All Rolled Up: Kaufrationalisierung postum

Ich habe schon lange mit einem All Rolled Up beim Sphärenmeister geliebäugelt und letztlich auch ein Exemplar vom Modell Red Dragon bestellt. Ich habe es jetzt schon ein par Tage und daher ist das die Gelegenheit, den Kauf postum noch ein wenig vor mir selbst in Bild und Wort zu rationalisieren.
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Angeberei mit Los Muertos

Montagabend geht es voraussichtlich wieder ab in die Unterwelt von Los Muertos und passenderweise liegen mir mittlerweile meine gedruckten Regelwerke vor. Bei anderer Gelegenheit habe ich bereits zwei der drei Spieler das normale Grundregelwerk gezeigt.

[LM] Normal und SE

Viel Neues kann man dazu nicht sagen. Das gedruckte Buch weicht nicht stark von der alten PDF-Version[1] ab. Es gibt ein paar neue Illustrationen, die qualitativ nicht von dem gesetzten Standard abweichen und Fehler wurden überarbeitet. (Beispielsweise gibt es keine ominösen Hinweise auf nicht vorhandene Infokästen – leider hat man die Hinweise gestrichen, statt Infokästen einzubauen, aber wirklich gefehlt haben sie ohnehin nie. Die Inhalte der „Kästen“ waren schließlich vorhanden.)

Was mich tatsächlich überrascht hat, war die Qualität des Buches. Meine Erwartungen waren im Vorfeld hochgeschraubt, Vollfarbe war angekündigt und auch das PDF kam gut herüber. Beim Material hätte ich allerdings weniger erwartet. Die Seiten scheinen aus hochwertigem Papier zu bestehen und die Bilder wirken darauf ungetrübt im Vergleich zum PDF. Meine Spieler waren mit mir beeindruckt.

Ich werde am Wochenende die nächsten zwei Abenteuer für meine Runde vorbereiten und muss die Abenteuer dieses Mal nicht ausdrucken. Spart Papier und sieht gut aus. Wer es mir nicht glaubt, ich habe Beweisphotos gemacht: Die Bücher vs. meine bisherigen Notizen zu Los Muertos:

LM, Normal und alle Ausdrucke und Notizen       Vergleich SE, normal und Ausdruck

Falls es jemanden interessiert:

Im Rahmen der Plauderrunde mit dem Los Muertos Schöpfer André Pönitz entstand die Idee, die Ebenen online und öffentlich nachvollziehbar zu leiten. Dabei wird jede Ebene einem anderen Spielleiter in die Hände gegeben. Die Spielleiter sind bereits gefunden, es gibt sogar Ersatzspielleiter „bei Regenwetter und Internetterrorismus“. Ich weiß zwar noch nicht viel darüber, werde aber die achte Ebene leiten, wenn mich Regenwetter und Internetterrorismus lassen.[3]

Anmerkungen
[1]: Es gibt eine neue PDF-Version, die an das gedruckte Buch angepasst bei Prometheus Games herunterzuladen: hier

[2]: Zur Aufzeichnung der Plauderrunde.

[3]: Nerdpolthread mit dem Spielleitergesuch.

Have-to-Try-List 02: Cyberpunk 2020

Die Meisten haben wohl Systeme und Settings im Auge, die sie gerne ausprobieren würden. In der Have-to-Try-List-Reihe in diesem Blog, gehe ich meine Liste an Systemen durch, die ich gerne ausprobieren würde. Die Reihenfolge der Beiträge zeigt nur, in welcher Reihenfolge die Systeme auf meine Liste kamen, seit ich die Liste begonnen habe.

Aktuell sieht die Liste so aus:

Have-to-Try-Liste (Stand 23.05.14)

Have-to-Try-Liste (Stand 23.05.14)

Cyberpunk 2020:

Was man so macht:

Im Grunde das, was man von einem Cyberpunk-Spiel erwartet: In einer dystopischen Zukunftsversion der Erde um das Überleben kämpfen. Die persönlichen Zukunftsaussichten sind schlecht, aber irgendwie muss man durchkommen. Dafür stehen verschiedene Rollen vom Konzerner, dem Cop bis hin zum Strassengangster, -Söldner oder Rockstar zur Verfügung.

Die genretypischen Elemente sind alle vertreten: Cyberware, die eine Symbiose zwischen Technik und Natur erlauben, Hackerangriffe auf das weltumspannende Netz, düstere Konzerne, die die Weltpolitik bestimmen. Wer Glück hat, landet in diesem Setting nicht mit Blei vollgepumpt im Strassengraben und wird etwas ganz Großes.

CP 2020 betont bereits zu Beginn des Grundregelwerks das, was es unter dem Punk-Element des Spiels versteht: Du hast nichts außer dir selbst und deinem Ruf. Dein Ruf ist alles und wer nicht cool wirkt, selbst wenn ihm gerade alles schief läuft, hat verloren.

Warum ich es gerne ausprobieren würde:

CP 2020 ist teilweise ein historisches Relikt auf meiner Have-to-Try-List. Die Regeln erscheinen mir durchschnittlich reizvoll, aber über das Grundregelwerk wurde mein Interesse für das Genre geweckt. Eigentlich käme auch ein anderes Cyberpunk-System in Frage. Es hat verschiedene Gründe, dass CP 2020 bisher mein Anwärter für einen Ausflug in die Strassen der (nahen) Zukunft geblieben ist:

Vorliegendes Material: Ich habe das Regelwerk bereits vorliegen, dazu noch ein Abenteuerbuch.
Mangelnde Alternative: Die prominenteste Alternative, die mir bekannt ist, ist Shadowrun und Shadowrun reizt mich wegen der hohen Fantasyanteile nicht. Mich reizt am Cyberpunk blitzendes Chrome, der Kampf ums Überleben und die düstere Stimmung. Bei SR ist mein Bild von Cyberpunk durch die Magie gestört.
Stimmung: Die düstere, hoffnungslose Stimmung verbunden mit dem allgegenwärtigen Druck, gut dazustehen, Konflikt und Symbiose zwischen Mensch und Maschine und die cyberpunktypischen Plotaufhänger interessieren mich. Dazu gehört bis zu einem gewissen Grad die taktische Ausarbeitung von Plänen für den aktuellen Auftrag, die ich bei anderen Gelegenheiten oft vermisse.

Insbesondere wegen des letzten Punkts würde mich CP 2020 primär aus Sicht eines Spielers interessieren. Allerdings hätte ich auch als Spielleiter nichts dagegen, dann vielleicht eher mit vorgefertigtem Material, um auch ansprechende Handlungsorte verfügbar zu haben, die auch zu ein wenig Planung und taktischem Vorgehen einladen.

Wo man mehr darüber findet:

Da ich keine besseren Quellen gefunden habe, hier eher banale Links:
Wikipedia
Bei Drosi

Have-to-Try-List 01: Everyone is John

Die Meisten haben wohl Systeme und Settings im Auge, die sie gerne ausprobieren würden. In der Have-to-Try-List-Reihe in diesem Blog, gehe ich meine Liste an Systemen durch, die ich gerne ausprobieren würde. Die Reihenfolge der Beiträge zeigt nur, in welcher Reihenfolge die Systeme auf meine Liste kamen, seit ich die Liste begonnen habe.

Aktuell sieht die Liste auf meinem Desktop so aus:

Have-to-Try-Liste (Stand 10.05.14)

Have-to-Try-Liste (Stand 10.05.14)

Everyone is John:

Was man so macht:

Man spielt die Stimme im Kopf einer schwachsinnigen Person namens John, das heißt: die Stimmen wechseln unter den Spielern, doch die Person ist für alle identisch. Jeder Spieler versucht John die Obsession erfüllen zu lassen, für die die eigene Stimme steht, und erhält dafür je nach schwere der Obsession jedes Mal Punkte, wenn John die Obsession erfüllt.

Es gibt ein System, um die Kontrolle über John zu übernehmen. Das System basiert auf der Willenskraft einer Stimme, die auch verwendet werden kann, um seine Würfelergebnisse zu modifizieren. Sobald der letzte Punkt Willenskraft aller Stimmen aufgebraucht ist, endet das Spiel und die Punkte werden ausgewertet, dabei gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Der Spielleiter bestimmt, wo sich John befindet, was er gerade tut, bzw. tun wollte und generell, was geschieht. Im Wesentlichen also nichts Besonderes, abgesehen davon, dass die Spieler zunächst nicht wissen, wo sie sein werden, wenn das Spiel beginnt und deshalb nicht gut vorausplanen können.

Warum ich es gerne ausprobieren würde:

Es klingt nach kurzweiligem Spaß, so die kurze Version.

Die lange Version ist auch nicht viel mehr. Man hat leichte Regeln, eine überschaubare Spieldauer und das System scheint zügig zwischen den Spielern hin und her zuwechseln, sodass niemand lange passiv bleiben muss. Das ist gut für die Kurzweiligkeit.

Interessant ist daran, dass man nicht weiß, welche Obsession die anderen Stimmen verfolgen und wofür sie Punkte bekommen. Während man also versuchen sollte, sein Ziel möglichst oft zu erreichen, muss man es für die anderen verschleiern. Umgekehrt sollte man die Ziele anderer verhindern, ohne dass man weiß, was sie eigentlich anstreben. Das sollte ein wenig Taktik, Geschick und Aufmerksamkeit erfordern und klingt für mich nach einem lustigen Spiel für den Feierabend.

Allerdings möchte ich es lieber als Spieler ausprobieren. Der Spielleiter muss vermutlich viel improvisieren, ständig aufmerksam sein und die Ziele der Stimmen im Auge behalten, ohne sich selbst am Spielspaß beteiligen zu können. Aber wer eine Runde gewinnt, leitet als nächster, sodass man sich bei Wiederholungen auch nicht drücken kann – wenn man gut ist.

Gibt es jemanden, der Everyone is John ausprobiert hat? Ich freue mich über Meinungen und Erfahrungsberichten in den Kommentaren.

Wo man mehr darüber findet:

Als PDF gibt es Everyone is John hier: http://pftdcast.com/resources/EveryoneIsJohn.pdf

Eine Perle aus der Unterwelt [Los Muertos]

Die Unterwelt, wie sie sein sollte: Bunt, skurril und spielbar – Los Muertos. Die gedruckte Ausgabe von Los Muertos[1] wurde für die RPC angekündigt[2], nachdem es sich bereits einige Monate schleppt. Anlass für mich Los Muertos auf der Basis der PDF-Ausgabe ein meinem ersten thematischen Blogeintrag vorzustellen. Ich beschränke mich beim Spoilern, Spoiler sind unter den Links am Ende und in späteren Beiträgen zu finden. Basis meiner Vorstellung und Einschätzung sind zwei Sitzungen mit fünf, davon vier verschieden Abenteuern, die ich bisher geleitet habe.

DAS SETTING

Von LucasArts-Klassiker Grim Fandango stark inspiriert[3] spielt man die Seele eines Frischverstorbenen, die sich in der Gestalt eines Skeletts präsentiert. Bereits während der Begrüßung in der Unterwelt wird der Seele offenbart, dass sie vier Jahre in der Unterwelt hat. Dazu gibt es auch gleich die Empfehlung, diese für eine Reise durch acht Ebenen zu nutzen, um das sagenumwobene Mitclan zu erreichen.

In ihren Gewohnheiten verhaftet, bleiben die Seelen wunderbar menschlich und leiden beispielsweise unter Hunger, obwohl technisch weder die Möglichkeit noch die Notwendigkeit besteht, zu essen und zu trinken. Entsprechend leicht fällt der Einstieg, da sowohl die Charaktere als auch die Spieler allein herausfinden können, was sie können – oder auch nicht.

In der Unterwelt erwarten die Charaktere die liebevoll gestalteten und skurrilen Ebenen der Unterwelt, einschließlich ihrer aztekischen Inspirationen. Jeder Ebene wurden ein eigenes Erscheinungsbild, Thema und Charakter spendiert – dabei Letzteres gelegentlich in doppelter Hinsicht. Während sich also die erste Ebene noch als „Ruhe vor dem Sturm“ präsentiert, konfrontieren andere Ebenen die Seelen mit ihrer unterdrückten Gier oder versuchen die Seelen hinter das Licht zu führen. Dabei hält Los Muertos die Balance zwischen Ernst und Humor mit Tendenz zum Spaß, ohne albern zu werden.

Zum bunten Eigenleben der Ebenen gesellen sich schrullige Götter, Seelen aus aller Welt, mutierte Seelen, die als Los Pasados nur noch ihrer großen Leidenschaft folgen und bunte Dämonen, unter deren Banner sich alles versammelt, was nichts anderes sein durfte. In jedem Fall gibt es einiges zu entdecken und erleben. Sollte ein Spieler anfangen, in der Unterwelt nach mächtigen Piraten oder vorlauten Zauberlehrlingen zu suchen, sollte man sich davon nicht irritieren lassen: Er genießt das Setting zwischen versteinernder Spucke aus dem Maul von – plüschigen Wesen – und süßen Goldadern vermutlich.

Nebenbei bemerkt habe ich zwar das betreffende Abenteuer noch nicht geleitet, aber aus der Namenswolke möglicher NPCs hat es Oscar Wilde bei mir natürlich zur Standardbesetzung geschafft: mein subjektiver Höhepunkt abseits des Humors. Wer kein Oscar-Wilde-Fan ist, findet in der betreffenden Namenswolke aber vielleicht auch einen seiner Helden wieder.

DIE MECHANIK

Die Grundregeln passen bequem auf ein Blatt DIN A5, der Lieferumfang von Los Muertos umfasst aber eine ganze Ladung optionaler Regeln, trotz derer sich die Mechanik im Hintergrund hält. Schwerpunkt von Los Muertos sind Beschreibungen und das Erzählspiel. Taktik kann nach Entscheidung des Spielleiters Schwierigkeiten und die Geschichte beeinflussen, wird aber von den Regeln ebenso wie Charakteroptimierung nicht explizit unterstützt.

Jeder Charakter besteht aus den sechs Eigenschaften Soziales, Körper, Kämpfen, Sinne, Wille, Geistiges und sehr frei wählbaren Spezialisierungen, wie Stunt-Fahrer bei Sinne oder Sexy auf Soziales. Dazu kommt optional eine Kraft der Sonne, welche mit rudimentärer Magie vergleichbar ist oder das Merkmal Angelito, das nichterwachsenen Seelen vorbehalten ist und erlaubt sich flatternd in der Luft zu halten. Mit Schicksalspunkten können für Proben nachträglich zusätzliche Karten gezogen oder die Kräfte der Sonne benutzt werden.

Bei der Charaktererschaffung wählt man eine von zwei Schablonen, in denen festgehalten ist, wie viele Eigenschaften man auf welche Werte setzen und wie viele Spezialisierungen man wählen darf, wenn man zusätzliche Merkmale wählt oder nicht wählt.

Für Eigenschaftsproben wird die Anzahl Karten von einem Stapel Skatkarten gezogen, die dem Wert der Eigenschaft entspricht. Rote Karten zählen als Erfolg, rote Asse als zwei. Der Schwierigkeitsgrad der Probe gibt an, wie viele Erfolge benötigt werden. Empfohlen wird, Proben nur abzulegen, wenn ein Scheitern zu unterhaltsamen Szenen führen könnte oder die Aufgaben wenigstens herausfordernd sind.

Optionale Zusatz- oder Alternativregeln machen Los Muertos dem eigenen Geschmack anpassbar. Wer die Schablonen für die Charaktererschaffung langweilig findet, weicht auf ein individuelles Kaufsystem aus und wer ein festes Steigerungssystem will, statt sich der Einschätzung des Spielleiters zu ergeben, wird ebenfalls bedient. Auch der Spielleiter kann frei entscheiden, ob gegen NPCs vergleichende Proben abgelegt werden oder er feste Schwierigkeitsgrade vorgeben möchte.

Viele optionale Elemente spreche ich als Spielleiter gar nicht an, weil ich selbst ihren geringen Umfang unnötig finde. Dazu gehört beispielsweise das Kaufsystem für die Charaktererschaffung, welche die Erschaffung verlängert, weil Berechnungen für die Punktekosten notwendig sind. Allerdings bleiben optionale Regeln ein nicht zu verachtender Service.

Letztlich dienen die Regeln als simples, grob differenziertes Konfliktsystem, wodurch sie auch übertragbar sind. Nach dem Schema der Kräfte der Sonne lässt sich die klassische Magie rudimentär darstellen, beispielsweise in Form von Elementarschulen und bieten sich mit ihrer Simplizität und Schnelligkeit dafür an, als Mechanik für Einsteiger und sehr erzähllastige Runden verwendet zu werden.

IN DER PRAXIS

Meine Erfahrung umfasst bisher vier der Abenteuer in einer Dreiergruppe von Rollenspielanfängern (davon einer, der zum ersten Mal gespielt hat), sowie ein Abenteuer in meiner Kampagnenrunde aus drei erfahrenen Rollenspielern, die bisher ein Abenteuer gespielt haben. Insgesamt komme ich auf vier Abenteuer, von dem ich eins doppelt geleitet habe.[4]

SPIELEINSTIEG

Der Anfang ist schnell: Regelerklärung und Charaktererschaffung sind rasch erledigt und fallen kaum ins Gewicht, wenn bereits im Vorfeld jeder Spieler weiß, was für einen Charakter er spielen möchte. Jeder Spieler wählt eine Schablone, nach der er die Höhe seiner Eigenschaften festlegen kann. Dabei umfasst eine Schablone eine Kraft der Sonne oder das Angelito-Merkmal, während die andere dafür höhere Eigenschaften und mehr Spezialisierungen zulässt.

KAMPAGNE

Sind die Regeln klar und die Charaktere erschaffen, kann es bereits losgehen. Für die mitgelieferte Kampagne liegen Settingkenntnisse für die Spieler zwischen optional und störend. Nach der Spielprämisse sterben die Charaktere und finden sich kurz darauf ohne Tutorial in der Unterwelt wieder – entsprechend unbekannt ist die Situation. Logisch können Spieler und Spielcharaktere die Ereignisse also problemlos gemeinsam kennenlernen und durch eine obligatorische Begrüßung in der Unterwelt erfahren die Charaktere die Rahmenbedingungen ihres Nachlebens und dass Mitclan auf sie wartet.

Praktisch hat es sich sehr gut gemacht, die Spieler nacheinander die Todesumstände ihrer Charaktere beschreiben zu lassen und den Faden aufzunehmen und mit der Ankunft in der Unterwelt ausklingen zu lassen. Damit kommen alle schnell im Spiel an. Ideal ist es, wenn die Spieler vorbereitet sind mit einer bunten, abwegigen Todesart, die die humoristische Atmosphäre des Spiels bereits aufgreift.

Zügig geht es auch weiter. Die vorgeschlagene Kampagne besteht aus zwei bis drei Abenteuern je Ebene, die für zwei bis drei Stunden gedacht sind. Wegen ihrer Kurzweiligkeit und der Abwechslung durch die verschiedenen Ebenen bleibt wenig Platz für Trott oder Langeweile. Weiterhin sollte jeder Charakter eine Ebene finden, in der er besonders gefordert ist, und muss sich in keiner Ebene durchgehend langweilen. Nur Spieler, die einfach nicht auf das lockere, unernste Spiel stehen, sollten ein anderes System suchen – alle anderen können die Kurzweiligkeit der Unterwelt vermutlich genießen und ihren Spaß daran finden.

Auch die Spielvorbereitung geht leicht von der Hand. Mit dem PDF reicht es meistens völlig, das Abenteuer gründlich zu lesen und nach individuellem Bedarf, wichtige Punkte zu markieren. Dabei umfasst ein Abenteuer meist nur zwei Blätter, werden je zwei Seiten auf ein Blatt gedruckt. Durch das DIN A5 Format des PDFs, leidet darunter nicht die Lesbarkeit. Auch Proben gehen flott von der Hand. Das Spiel gewinnt, wenn die Spieler ihre Karten einzeln ziehen und aufdecken. Das erhöht die Spannung, während das humoristische Setting den Druck der Angst vor dem Scheitern senkt.

Benutzt man Seelenpunkte als Charaktersystem, funktioniert auch das Steigerungssystem in der vorgefertigten Kampagne ziemlich gut. Die Charaktere können von durchschnittlichen Seelen zu (fast) epischen Werten von drei bis vier Punkten in jeder Eigenschaft aufsteigen, was ihre gewonnen Erfahrungen widerspiegelt. Überträgt man die Regeln, um eine eigene Kampagne zu spielen, sollte diese nicht länger sein als die mitgelieferte Kampagne. Ich erwarte sonst, dass di Charaktere schnell zu mächtig werden, was auch gewünscht werden kann.

ONE-SHOT

Die mitgelieferten Abenteuer sind alleinstehend und in sich geschlossen. Daher spricht nichts dagegen, einzelne Abenteuer als Lückenfüller in einer regelmässigen Runde zu spielen, wenn die eigentliche Kampagne nicht fortgesetzt werden kann. Dafür sollten die Spieler allerdings in das Setting eingeführt werden, insbesondere die Bedeutung der Gewohnheiten, grundlegende Bewohner der Unterwelt und die Rolle des Schicksals könnten sich dafür anbieten.

Insgesamt lässt es sich nicht schlechter spielen als in einer Kampagne, verpasst aber die Entwicklung der Charaktere, während sie sich auf die Unterwelt einstimmen und sich an die Unterschiede zwischen den Ebenen gewöhnt haben.

Die Hinweise und Tipps, um eigene Abenteuer für sesshafte Seelen zu schreiben, bieten sich insbesondere für One-Shots an, da eine Kampagne sesshafter Seelen schnell unglaubwürdig erscheint. Da jede Seele weiß, dass sie nach vier Jahren vergeht, ist es nicht einleuchtend, warum Seelen riskieren sollten, früher endgültig sterben, wenn sie nicht nach Mitclan trachten. Am ehesten scheint noch die Aussicht auf Wiederbelebung für Kampagnen motivierend. Für One-Shots hingegen ist es deutlich einfacher, ein sinnvolles Abenteuer zu gestalten, die sich um ungewöhnliche Zwischenfälle bei alltäglichen Dingen drehen.

Überträgt man die Regeln für ein One-Shot, fallen die Bedenken zur Charakterentwicklung weg. Ich selbst kann es sehr empfehlen, Los Muertos Regeln für erzähllastige Runden oder Einsteiger zu verwenden. Neben einer Abenteueridee ist keine Vorbereitung nötig, wenn der Spielleiter improvisieren kann, Schwierigkeitsgrade und NPC-Werte können intuitiv festgelegt werden. Gleichzeitig bieten die Regeln alle Regeln, die man für ein Rollenspiel benötigt tief gehend genug, um individuelle Charaktere zu spielen und ihre Werte trotzdem im Notfall auf einer Servierte notieren zu können.

AUFMACHUNG

Das PDF ist A5 und durchgehend in Farbe; die gedruckte Ausgabe laut Shopseite ebenfalls[5]. Bereits das Titelbild führt die Stimmung der Unterwelt ein und lässt sehr gut erahnen, wie sich Los Muertos spielt und worum es geht. Eingesetzt um die Beschreibungen zu unterstreichen, kamen selbst meine schwarz-weiß Ausdrucke von NPC-Bildern bei meinen Spielern gut an.

Mit zwei Spalten in einer angenehmen Schriftgröße und Zwischenüberschriften ist Los Muertos gut gelayoutet. Auch meine Ausdrucke waren gut lesbar und lassen erahnen, dass es sich mit dem Regelwerk gut auskommen lässt. Doppelseitig gedruckt oder aufgeschlagenes Regelwerk sollte keinen Unterschied machen, in beiden Fällen hat man mit wenig blättern alles im Blick, was man zum Leiten benötigt. Je nach Spielleitertyp kann es nachteilig sein, dass die hübsche Aufmachung davon abhält, mit dem Textmarker herumzustreichen, wie ich es bei meinen Ausdrucken gemacht habe und damit gut vorbereitet war, auch wenn ich die Markierungen letztlich nicht benutzt habe.

Verschiedene Übersichten stechen mit einem Kasten farblich unterlegt hervor, wie die Beispiele für Schwierigkeitsgrade. Allerdings verwirrt die PDF-Ausgabe dadurch ein wenig, dass teilweise auf Infokästen verwiesen wird, die man im Text als überschriebene Absätze findet, während man nach den beschriebenen Unterlegungen sucht.

Fehler in Rechtschreibung und Grammatik sind mir nicht hängengeblieben, sodass die Gestaltung des PDFs sich insgesamt sehen lassen kann und auch Durchblättern Spaß macht. Mich überzeugt die Gestaltung und ich hoffe auf eine Kartenblatterweiterung, wie es als Gedankenspiel in den Raum geworfen wurde[6].

FAZIT

Mich überzeugt die liebevolle Gestaltung von Los Muertos sowohl formal als auch inhaltlich. Die skurrile Unterwelt und lockere Regeln sorgen für kurzweiliges, entspannendes Rollenspiel mit minimalem Vorbereitungsaufwand, als One-Shot oder Kampagne. Wer etwas „Anderes“ ausprobieren mag oder noch ein System sucht für spontane Runden mit simplen und einsteigerfreundlichen Regeln, sollte sich Los Muertos auf jeden Fall einmal ansehen und für 14,95 Euro kann man nicht viel falsch machen.

Abgesehen von einigen Göttern, liefert Los Muertos aber hauptsächlich abenteuerspezifische NPCs und Kreaturen. Für eigene Abenteuer den originalen Charme von Los Muertos einzufangen, bedarf es einen entsprechenden Humor bei der Gestaltung von Situationen, NPCs und Kreaturen. Ich selbst bleibe unzufrieden mit meinen bisherigen Ideen, freue mich aber dennoch auf die Fortsetzung der Los Muertos Kampagne und schließe mit dem Bekenntnis, dass ich bisher noch keine Ankündigung kenne, die Los Muertos abringen könnte, mein Rollenspiel 2014 zu werden.

Einige Links zu Los Muertos

Grundregelwerk inklusive Kampagne, ein Abenteuer und ein Oster-NPC mit Plothooks
Soziale Unterwelt: Facebookseite von Los Muertos
Angehende Spielleiter, die ein Vorbild wünschen oder Spieler, die mit Spoilern leben wollen, können in Sitzungsvideos schauen: Bei Meister Umbreon oder hier

Anmerkungen:
[1] http://www.prometheusgames.de/verlag/2013/06/01/los-muertos-jetzt-als-kostenloser-download/
[2] http://www.prometheusgames.de/verlag/2014/04/18/und-was-gibts-neues-april-2014/
[3] http://www.tanelorn.net/index.php?topic=79599.msg1650007#msg1650007
[4] Das Abenteuer: „Die Sache mit dem Hund“
[5] http://shop.prometheusgames.de/rollenspiele/los-muertos/1249/los-muertos?c=556
[6] http://www.tanelorn.net/index.php?topic=79599.msg1695084#msg1695084