[Abenteuerwerkstatt I-02] Die Regeln 01

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im Juli auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann. Eine Übersicht aller zuvor schon erschienen Beiträge dieser Reihe findet ihr ganz am Ende des Beitrags.

Im zweiten Teil der Abenteuerwerkstatt für mein Oneshot für das Münchner Rollenspieltreffen im November[1] geht es darum, ein geeignetes Regelwerk auszuwählen. Da ich bereits eine Grundidee habe und weiß, dass es um eine Horrorrunde geht, kann ich daraus einige Anforderungen an geeignete Regeln ableiten, was in diesem Beitrag geschehen soll. Anschließend sammel ich einige passende Regelwerke und entscheide mich für eins.
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Have-to-Try-List 03: DRYH

Die Meisten haben wohl Systeme und Settings im Auge, die sie gerne ausprobieren würden. In der Have-to-Try-List-Reihe in diesem Blog, gehe ich meine Liste an Systemen durch, die ich gerne ausprobieren würde. Die Reihenfolge der Beiträge zeigt nur, in welcher Reihenfolge die Systeme auf meine Liste kamen, seit ich die Liste begonnen habe.

Aktuell sieht die Liste so aus:

Have-to-Try-Liste (Stand 23.05.14)

Have-to-Try-Liste (Stand 23.05.14)

Don’t Rest Your Head:

Was man so macht:

Jeder Charakter hat ein Ereignis, das ihn beschäftigt und zunächst seinen Schlaf stört, dann sein Schlafbedürfnis ganz ausschaltet. Die Charaktere sind Erwachte, deren Schlaflosigkeit ihnen übernatürliche Fähigkeiten verleiht und eine Welt hinter der Welt eröffnet. An den unmöglichsten Orten erscheinen Durchgänge in die Irre Stadt und spätestens hier beginnt, was das Spiel zu einem „Spiel über Schlaflosigkeit und den Wahnsinn, der daraus erwächst“ macht.
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