[Abenteuerwerkstatt I-05] Der Hauptpfad der Handlung

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im November auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann.

In diesem Teil der Abenteuerwerkstatt geht es darum, die Haupthandlung zu planen. Im nächsten Beitrag werden dann zusätzliche Begegnungen gesammelt, die zwischen die Schlüsselszenen eingestreut werden können, um die Handlung bei Bedarf zu strecken und interessanter zu machen.
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[Abenteuerwerkstatt I-04] Die Charaktere

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im November auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann.

In diesem Teil der Abenteuerwerkstatt geht es darum Charaktere für das Oneshot zu skizzieren. Es folgen ein paar einleitende Worte zum Handlungsaufhänger und dem verbindenden Element der Charaktere, die den Spielern zu Beginn der Runde nicht bewusst sein sollen. Daher werde ich ihnen nur eine Kurzbeschreibung des Charakters und seiner Fähigkeiten geben. Im Laufe der Handlungen sollen sie erkennen, was sie verbindet.
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[Abenteuerwerkstatt I-03] Die Regeln 02

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im November auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann.

Nachdem ich den Termin verschieben musste, habe ich die Reihe schleifen lassen, aber noch nicht aufgegeben. Hier also der dritte Teil, bei dem es darum geht, die Regeln von Ruh Dich nicht aus[1] vom Setting zu lösen und an das Oneshot anzupassen. Die Mechanik soll sich nicht ändern, aber der Fluff passt mir in einigen Punkten (noch) nicht.
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[Abenteuerwerkstatt I-02] Die Regeln 01

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im Juli auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann. Eine Übersicht aller zuvor schon erschienen Beiträge dieser Reihe findet ihr ganz am Ende des Beitrags.

Im zweiten Teil der Abenteuerwerkstatt für mein Oneshot für das Münchner Rollenspieltreffen im November[1] geht es darum, ein geeignetes Regelwerk auszuwählen. Da ich bereits eine Grundidee habe und weiß, dass es um eine Horrorrunde geht, kann ich daraus einige Anforderungen an geeignete Regeln ableiten, was in diesem Beitrag geschehen soll. Anschließend sammel ich einige passende Regelwerke und entscheide mich für eins.
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[Abenteuerwerkstatt I-01] Die Vorüberlegung

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im Juli auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann.

Am Anfang stand die Idee:

Der Ursprung für das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten lag in meinem Interesse an einem klassischen: Verdammt-wo-sind-wir-und-warum-Szenario im Thriller- oder Horror-Genre. Die Charaktere erwachen und wissen zwar, wer sie sind, aber nicht wo und warum.

Da ich einen Hang zur Jetztzeit mit übernatürlichen Einschlägen habe, wird es wohl eher ein Horror-Abenteuer als ein Thriller. Die Charaktere werden daher wohl entweder mit einem Kult aneinandergeraten, der vielleicht einen Dämon beschwören möchte oder es lastet ein Fluch auf dem Ort, an dem die Charaktere erwachen werden.

Die Idee ist bisher sehr vage, wird aber als Ausgangslage ausreichen. Im Nachfolgenden werde ich zweierlei Rahmenbedingungen des Abenteuers festhalten. Jene, die mir gesetzt sind, weil ich es auf dem Rollenspieltreffen[1] leiten möchte und jene, die ich mir selbst durch die Art des Abenteuers gesetzt habe.[2]

Rahmenbedingungen:

Auf dem Treffen bin ich auf fünf bis sechs Stunden limitiert und weiß wahrscheinlich nicht bei jedem Spieler, was mich bei ihnen erwartet. Das Abenteuer sollte in der Zeit durchzuspielen sein und es sollte für mich Möglichkeiten bieten, die Spieler auf die richtige Spur zu bringen, wenn Leerlauf und Ratlosigkeit entstehen.

Ich sollte also einen Schauplatz wählen, der groß genug ist, um den Spielern Bewegungsfreiheit zu lassen und die Möglichkeit eigene Ideen umzusetzen. Allerdings muss er auch klein genug sein, um die Charaktere notfalls durch „Zufälle“ wieder zurück zur Handlung zu schieben, wenn sie sich davon zu weit entfernen. Das wäre beispielsweise der Fall, wenn sie versuchen würden, vor ihren Widersachern zu fliehen und plötzlich in einem ganz anderen Land wären. Außerdem kosten solche Aktionen Zeit.

Die Grundidee des Abenteuers legt weiterhin eine Zweiteilung der Handlung nahe: Zunächst müssen die Charaktere herausfinden, wo sie hineingeraten sind, dann müssen sie einen Ausweg aus der Situation finden. Darüber stehen Themen wie die Orientierungslosigkeit der Charaktere und die Ungewissheit, womit sie in ihrer Situation rechnen müssen. Den zweiten Punkt werde ich dadurch unterstützen, dass die Charaktere unsere Welt gewohnt sind und ihnen der übernatürliche Teil der Welt unbekannt ist. Damit kann man recht viel machen, ohne dass die Spieler wissen, wie weit das gehen wird.

Um die Stimmung weiter zu unterstreichen, sollte die Lösung des Abenteuers nicht zu offensichtlich sein. Das ist allerdings eine schmale Gratwanderung, um die ich mich im Verlauf der Vorbereitung kümmern muss. Wenn die Lösung zu leicht ist, verliert das Abenteuer an Bedrohlichkeit, weil es nur noch darum zu gehen scheint, Hindernisse zu überwinden, um an das Licht am Ende des Tunnels zu kommen. Ist die Lösung zu schwer, riskiere ich allerdings, dass die Spieler frustriert werden, weil sie nicht auf die geplante Lösung kommen.

Das wird allerdings erst im dritten Teil der Vorbereitung eine Rolle spielen, zunächst folgt eine grobe Abenteuerstruktur und ich habe auch noch kein Regelwerk ausgewählt. Verschiedene Regelwerke unterstützen möglicherweise unterschiedliche Lösungsansätze besser und geben unterschiedliche Lösungsideen. Außerdem geht es an der Stelle nur um ein Rahmenwerk für mein Abenteuer mit Punkten, die mir wichtig sind, zu berücksichtigen.

Wichtige Punkte sind bisher die Geschlossenheit des Szenarios, sowohl in Hinsicht der Handlung als auch in Hinsicht des Handlungsorts. Außerdem die Möglichkeit möglichst unauffällig einzugreifen, wenn die Spieler auf dem Schlauch stehen. Zuletzt ein Szenario, das für die Charaktere und die Spieler nicht zu leicht einzuschätzen ist, um eine Ungewissheit im Raum zu haben.

Formale Abenteuerverlauf:

Nachdem ich glaube, die wichtigsten Rahmenbedingungen festgehalten zu haben, mache ich mir noch Gedanken zur Abenteuerstruktur. Die Struktur hilft mir, einzuschätzen, welche Szenen am Ende gespielt werden müssen und welche Informationen die Spieler auf jeden Fall benötigen. Während der Runde kann ich anhand dieser Struktur einschätzen, ob ich ein wenig aufs Gas steigen muss oder ob im Gegenteil noch Zeit für eine optionale Begegnung ist.

Bei einer solchen Gelegenheit orientiere ich mich grob an den fünf Akten eines Dramas. Die Struktur ist einerseits recht geradlinig, andererseits habe ich mit der Struktur bereits eine dramaturgische Vorgabe für einen Spannungsbogen, der mir helfen kann, das Abenteuer ansprechend zu gestalten. Notfalls kann ich während der Vorbereitung auf drei Akte umspringen oder in jeden Akt mehrere Szenen packen – abhängig davon, wie umfangreich die einzelnen Szenen letztlich werden.[3]

Ich versuche zunächst, jedem der fünf Akte formale Punkte zuzuordnen, die innerhalb des Aktes zum Tragen kommen sollen. Inhaltlich ist das noch unbestimmt und die Übergänge werden letztlich fließend sein, allerdings macht es die inhaltliche Vorbereitung leichter. Es hilft mir beispielsweise, das Abenteuer nicht mit komplexen Handlungen und Verflechtungen zu überladen. Die Gefahr ist bei mir sehr hoch, wenn ich einfach darauflos plane und assoziiere.[4] Ich komme dabei auf folgende Struktur:

  1. Einleitung: Erwachen, der Spielercharaktere; Kurze Bestandsaufnahme und erster, empirischer Eindruck von der Situation
  2. Steigerung: weitere Erkenntnisse über die Situation; die Charaktere müssen sich auf die Situation und eine feindliche Umgebung einstellen; erster Hinweis auf die Hintergründe
  3. Höhepunkt: Den Charakteren wird klar, was nicht stimmt und was das mit ihnen zu tun hat; Hinweis auf einen Ausweg
  4. Verlangsamung: Die Charaktere finden einen tatsächlichen Ausweg und müssen diesen jetzt umsetzen
  5. Auflösung: Ein letztes, großes Hindernis stellt sich zwischen Charaktere und Hindernis

Wenn genug Zeit bleibt, sollten in jedem Akt weitere Hindernisse möglich sein, die nichts zur Handlung beitragen, sondern den Szenariohintergrund mehr Tiefe und Farbe verleihen.

Vor mir liegende Aufgaben:

Bis hierhin habe ich eine Ausgangsbasis, an der ich mich für die genauere Planung halten kann. Allerdings liegen noch einige Schritte vor mir. Als Einleitung reicht das und ich setzte mich in den nächsten Beiträgen an die konkrete Ausarbeitung. Als Ausblick und um die weitere Arbeit ein wenig zu strukturieren, folgt noch ein kurzer Plan, welche Aufgaben vor mir stehen und in welcher Reihenfolge ich sie angehe:

  • Regelwerk: Das Abenteuer sollte irgendwelchen Rollenspielregeln folgen, selbst wenn ich regellos spielen möchte, ist das eine Entscheidung, die ich zunächst treffen muss. Vom Arbeitsaufwand wünschenswert wäre, dass ich Regeln finde, die bereits aus dem Horrorgenre kommen und die das Genre unterstützen. Möglicherweise enthalten die Regeln Elemente, welche inhaltlichen Input für das Abenteuer geben. Über die Regeln mache ich mir im zweiten Teil der Reihe Gedanken.
  • Vorgefertigte Charaktere: Ich möchte auf dem Treffen möglichst wenig Zeit abseits des Spielens verlieren. Abhängig von der Komplexität der Charaktererschaffung werde ich also entweder Charaktere zur Verfügung stellen oder diese vor Ort gemeinsam erschaffen. Auf jeden Fall benötige ich Ersatzcharaktere, falls das Abenteuer für einen Charakter komplett in die Hose geht.
  • Inhaltlicher Abenteuerverlauf I:[5] Hier werde ich den Hauptpfad des Abenteuers inhaltlich planen.
  • Hindernisse, Gegner und NPCs: Gegner und NPCs sollten sich überwiegend bereits im vorherigen Schritt ergeben haben und werden in diesem Schritt festgehalten oder falls nötig auch weiter ausgearbeitet. Unter Hindernisse und teilweise Gegner verstehe ich Zwischenfälle, die nicht für die Haupthandlung relevant sind, sondern mehr das „Fleisch auf den Knochen des Abenteuers“ sind. Vermutlich entsteht hier auch optionales Material, das am Ende nicht gebraucht wird, wenn die Spieler ihre Zeit mit Charakterspiel verbringen oder es sich anderweitig in die Länge zieht.
  • Inhaltlicher Abenteuerverlauf II: Der zweite Schritt zum inhaltlichen Abenteuerverlauf dient der Kontrolle, ob Hindernisse, Gegner, NPCs und vorgefertigte Charaktere auch wirklich zum Abenteuer passen. Außerdem wird an dieser Stelle alles so dokumentiert, dass ich es nur noch ausdrucken muss und beim Leiten schnell nachschlagen kann. Eventuell erfolgt an dieser Stelle auch ein wenig Feinschliff.
  • Rundenbericht: Als Abschluss der Reihe möchte ich von meiner Runde berichten. Falls jemand die Reihe verfolgt, soll er auch eine Vorstellung davon bekommen, wie meine Vorbereitung bei den Spielern ankam und welche Fehler mir möglicherweise unterlaufen sind und welche Schwächen das entstandene Abenteuer hat.
  • Veröffentlichung des Abenteuers als PDF: Meine Erfahrung aus der Runde werde ich ohne weitere Kommentare in meine Aufzeichnungen einfließen lassen. Das fertige PDF werde ich ohne Anspruch an das Layout zum Download bereitstellen für jene, die es selbst leiten wollen und die Vorbereitungen noch einmal im Ganzen wünschen. Möglicherweise findet daran auch jemand Freude, der die Reihe selbst doof fand.

Anmerkungen:
[1]: Link zum Münchner Rollenspieltreffen: hier

[2]: An Anfänger: Lasst euch nicht irritieren, dass ich an dieser Stelle noch keine Regeln im Hintergrund habe. Ich werde diese im zweiten Schritt auswählen und meine Auswahl kommentieren. Anschließend ist meine Vorbereitung so als hätte ich es ohnehin schon gehabt und es sollte auch erkennbar sein, welche Gedanken wegfallen, wenn man zu Beginn bereits Setting und Regeln im Hintergrund hat.

[3]: Falls das nicht ganz klar hervorgeht oder aufgrund der Anrufung des Dramas verwirren sollte: Mit Akt meine ich hier eine formale Einteilung des Abenteuers in Sinneinheiten, während ich mit Szene eine inhaltliche Situation des Abenteuers meine, die sich um ein bestimmtes Problem dreht. In diesem Zusammenhang könnten zwei aufeinanderfolgende Szenen zu zwei Akten gehören, wenn sie einen Übergang bilden und inhaltlich Punkte aus beiden Akten enthalten.

[4]: Ich halte es für wichtig, sich klar zu machen, dass es nicht notwendig ist, übertrieben originell zu sein. Vermutlich erlebt das jeder Rollenspieler gelegentlich, dass die Ideen des Spielleiters und der Spieler massiv auseinandergehen. Als Spieler habe ich schon erlebt, dass sich der Spielleiter die Haare gerauft hat, weil wir uns zu doof angestellt haben und seiner Ansicht nach wohl bereits mit der Nase auf das Offensichtliche gestoßen sind. Umgekehrt habe ich auch schon als Spielleiter überlegt, meine Spieler outgame darauf hinzuweisen, dass sich alle Informationen bereits haben und jetzt einfach mal losmachen sollen, statt herumzueiern. Das kommt immer wieder vor und ist ungefähr so, wie vor einer Prüfungsaufgabe zu sitzen und einen Ausfall zu haben.

[5]: Ich erschaffe erst die Charaktere und dann das Abenteuer, weil ich es gerne habe, wenn das Abenteuer zu den Charakteren passt, statt Charaktere an ein Abenteuer anzupassen. Ob das an dieser Stelle Sinn und einen Unterschied macht, kann diskutiert werden. Ich persönlich denke, dass das eine Ansichtssache ist und es auch umgekehrt angegangen werden könnte.