Meine Kampagnen als Serien strukturieren

Penrose-Dreiecke
Selbst wenn ich meine Spieler um eigene Motivationen und persönliche Wünsche ihrer Charaktere bitte, führt das leider selten dazu, dass die Charaktere Eigeninitiative zeigen. Ich finde das reaktive Spiel ziemlich schade, weil es eine Kampagne und die persönliche Geschichte der Charaktere bereichern könnte.

Das Problem scheint mir zu sein, dass viele Spieler einerseits frei sein wollen, Entscheidungen zu treffen und eigene Lösungen auszuprobieren. Andererseits scheinen sie nicht aus der reaktiven Haltung herauszukommen.

Meine ersten Versuche als Spielleiter litten ein wenig darunter. Einerseits wollte ich eine offene Welt anbieten. Andererseits verloren die Spieler schnell die Orientierung zwischen den Plothooks oder hielten sich einfach an dem ersten fest, der ihnen geboten wurde. Für mich hat sich nach etwa vier Jahren spielleiten ein Konzept herausgebildet, dass ich in Anlehnung an moderne Serien als Serienkonzept bezeichne.
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Können Regeln Spannung? (Enthält Spuren von Tipps)

Flickr: Alejandro Groenewold; Inner Demons (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)Karneval der Rollenspielblogs und es geht um das Thema Spannung in allen Ausprägungen: Was ist Spannung? Wie erzielt man Spannung? Unterstützen Regelwerke Spannung oder hilft das Umfeld? Organisiert wird der Karneval von Zornhau, der zahlreiche Fragen zum Stichwort aufwirft. Ich möchte mich der Frage widmen, ob Regeln Spannung erzeugen können. Ich konzentriere mich dabei zwar auf Horrorabenteuer, aber mit etwas Eigenleistung sind die zentralen Punkte für alle Genre zutreffend.
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Das Scheitern der Helden

Der Karneval der Rollenspielblogs zieht durch das Land und man scheitert episch. Jedenfalls thematisch steht er unter dem Stern der Epic Fails und des ingame (hoffentlich) erworbenen Darwin Awards. Michael Jägers von Jaegers.net koordiniert die Beiträge dieses Mal.
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Vorbildlich hat er mehrere Tabellen für die Folgen von Patzern aufgestellt hat, von denen drei meine geliebten Schurken ins Visier nehmen (Klettern, Schleichen, Schlösser und Türen öffnen). Im Tanelorn und im Greifenklaue-Forum erzählt man sich auch einige lustige Begebenheiten und sicher auch in anderen Foren.

Charaktere patzen nicht!

Ich möchte den Beitrag „Schöner Scheitern“ von 3w20 verweisen und den Radius erweitern. Je nach Gruppe oder System mag das passen, wenn kritische Fehlschläge beim Würfeln zu Slapstick-Einlagen oder Entscheidungen in die unumkehrbare, endgültige Katastrophe des Abenteuers führen. Grundsätzlich sollte gelten: Spielercharaktere patzen und scheitern nicht, weil sie unfähig sind.
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[Karneval] Der Dämonenwürfel

Es ist wieder Karneval: Karneval der Rollenspielblogs. Und zum dritten Mal möchte ich mich beteiligen, nachdem mein Beitrag letzten Monat lediglich ein Tweet war. Infernal Teddy organisiert im Juli den Karneval unter dem Thema „Engel&Dämonen“. Deshalb möchte ich den Dämonenwürfel vorstellen, den einer meiner Spieler bei Rippers von mir bekommen hat und dort hervorragend für Spannung sorgt.Logo_RSPKarneval_500px
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Handouts von Websiten

Screenshot eines vorbereiteten Handouts

Spiegel Online berichtet über die Sichtung von Wesen aus dem Cthulhu-Mythos und Obama konnte sich wohl nicht mehr halten. Der Beweis ist ein Screenshot aus dem Newsfeed von Spiegel Online aus dem Rollenspiel-Thema. Ihr glaubt mir nicht? Klickt auf das Bild und schaut es euch in groß an!

Natürlich ist das Bild manipuliert, aber das Ergebnis sieht in meinen Augen gut aus. Das Beste ist, dass sich ein solches Handout sehr schnell erzeugen lässt.
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