Meine Kampagnen als Serien strukturieren

Penrose-Dreiecke
Selbst wenn ich meine Spieler um eigene Motivationen und persönliche Wünsche ihrer Charaktere bitte, führt das leider selten dazu, dass die Charaktere Eigeninitiative zeigen. Ich finde das reaktive Spiel ziemlich schade, weil es eine Kampagne und die persönliche Geschichte der Charaktere bereichern könnte.

Das Problem scheint mir zu sein, dass viele Spieler einerseits frei sein wollen, Entscheidungen zu treffen und eigene Lösungen auszuprobieren. Andererseits scheinen sie nicht aus der reaktiven Haltung herauszukommen.

Meine ersten Versuche als Spielleiter litten ein wenig darunter. Einerseits wollte ich eine offene Welt anbieten. Andererseits verloren die Spieler schnell die Orientierung zwischen den Plothooks oder hielten sich einfach an dem ersten fest, der ihnen geboten wurde. Für mich hat sich nach etwa vier Jahren spielleiten ein Konzept herausgebildet, dass ich in Anlehnung an moderne Serien als Serienkonzept bezeichne.
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Können Regeln Spannung? (Enthält Spuren von Tipps)

Flickr: Alejandro Groenewold; Inner Demons (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)Karneval der Rollenspielblogs und es geht um das Thema Spannung in allen Ausprägungen: Was ist Spannung? Wie erzielt man Spannung? Unterstützen Regelwerke Spannung oder hilft das Umfeld? Organisiert wird der Karneval von Zornhau, der zahlreiche Fragen zum Stichwort aufwirft. Ich möchte mich der Frage widmen, ob Regeln Spannung erzeugen können. Ich konzentriere mich dabei zwar auf Horrorabenteuer, aber mit etwas Eigenleistung sind die zentralen Punkte für alle Genre zutreffend.
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Sechs Regeln für gutes Feedback

Das Thema Feedback beschäftigt besonders Spielleiter, weil ihnen die Rückmeldung ihrer Spieler ungenügend erscheint. In der Regel will der Spielleiter seine Fähigkeiten verbessern oder wissen, was seinen Spielern gefällt.

Wer schon einmal am Ende des Spielabends nach Rückmeldung gefragt hat, kennt vermutlich auch ausweichende Antworten seiner Spieler. Oft ist es einsilbig. Den Spielleiter bringt das in der Regel nicht weiter.

Übliche Vorschläge

Alternativen zu einer offenen Bitte um Feedback sind unterschiedlich. Manche Spielleiter teilen Fragebögen aus. Die Spieler sollen dann bestimmte Punkte auf einer Skala bewerten. Andere raten dazu, gezielt nach bestimmten Punkten zu fragen.

Jurgen Appell, CC BY 2.0In meinen Augen funktionieren diese Methoden nur eingeschränkt. Durch die Vorauswahl der Fragen oder die eingeschränkte Bewertung nach Punkten oder einer Skala, gehen viele Informationen verloren. Bewertungen beinhalten noch keine Verbesserungsvorschläge. Bei der gezielten Nachfrage wählt der Spielleiter den Fokus und alles andere geht verloren.

Wenn dem Spielleiter das ausreicht, ist das legitim. Besonders gezielte Nachfragen können helfen, ein Gespräch in Gang zu setzen. Ein Gespräch heißt noch nicht, dass die erhaltene Kritik aussagekräftig ist. Außerdem kann einiges schiefgehen. Weiterlesen

Das Scheitern der Helden

Der Karneval der Rollenspielblogs zieht durch das Land und man scheitert episch. Jedenfalls thematisch steht er unter dem Stern der Epic Fails und des ingame (hoffentlich) erworbenen Darwin Awards. Michael Jägers von Jaegers.net koordiniert die Beiträge dieses Mal.
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Vorbildlich hat er mehrere Tabellen für die Folgen von Patzern aufgestellt hat, von denen drei meine geliebten Schurken ins Visier nehmen (Klettern, Schleichen, Schlösser und Türen öffnen). Im Tanelorn und im Greifenklaue-Forum erzählt man sich auch einige lustige Begebenheiten und sicher auch in anderen Foren.

Charaktere patzen nicht!

Ich möchte den Beitrag „Schöner Scheitern“ von 3w20 verweisen und den Radius erweitern. Je nach Gruppe oder System mag das passen, wenn kritische Fehlschläge beim Würfeln zu Slapstick-Einlagen oder Entscheidungen in die unumkehrbare, endgültige Katastrophe des Abenteuers führen. Grundsätzlich sollte gelten: Spielercharaktere patzen und scheitern nicht, weil sie unfähig sind.
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[Karneval] Der Dämonenwürfel

Es ist wieder Karneval: Karneval der Rollenspielblogs. Und zum dritten Mal möchte ich mich beteiligen, nachdem mein Beitrag letzten Monat lediglich ein Tweet war. Infernal Teddy organisiert im Juli den Karneval unter dem Thema „Engel&Dämonen“. Deshalb möchte ich den Dämonenwürfel vorstellen, den einer meiner Spieler bei Rippers von mir bekommen hat und dort hervorragend für Spannung sorgt.Logo_RSPKarneval_500px
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[Teil 3/3] Gebote des perfekten Spielers

Flickr: Alexander Steinhof; Old World (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)Wenn der perfekte Spieler die richtige Einstellung zu meiner Runde und zur gemeinsamen Organisation erfüllt und der Charakter des perfekten Spielers erschaffen ist, so hat er bereits zwei Drittel der Gebote eines perfekten Spielers erfüllt.

Doch der perfekte Spieler muss auch während des Spiels perfekt sein, um mich gänzlich zu überzeugen. Deshalb folgen im letzten Teil der Reihe vier Gebote, die das Verhalten im Spiel beschreiben.

Auch dabei gilt, dass die Gebote aus meiner Sicht als Spielleiter gelten. Wer anders leiten möchte als ich, könnte an Geboten Anstoß nehmen oder mit ihnen nichts anfangen können. Auch betreffen die Gebote nicht das Verhalten der Spieler untereinander oder das Verhalten des Spielleiters. Das wäre Stoff für die Reihe „Der perfekte Mitspieler“ oder „Der perfekte Spielleiter“.
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[Teil 2/3] Gebote des perfekten Spielers

Flickr: Markus Erne: 10 Commandments (Lizenz: CC-BY-NC-ND 2.0)

Der in meinen Augen ideale Spieler befolgt zwölf Gebote. Die erste Tafel mit den ersten vier Geboten der Organisation und Einstellung war Gegenstand des ersten Beitrags dieser Minireihe. Der folgende Teil beschäftigt sich mit dem Spielercharakter des perfekten Spielers und seiner Erschaffung. Während der erste Teil noch sehr allgemein war und vermutlich einige Zustimmung erfahren konnte, könnten die nachfolgenden vier Gebote bereits auf mehr Widerspruch stoßen. Aber vielleicht ist er auch Inspiration für einige derjenigen, die meine Ansicht vom Rollenspiel nicht teilen.
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