[Gastbeitrag] Call of Cthulhu: Ein Gegenentwurf

Wir stehen am Anfang einer Cthulhu-Kampagne und ich mag das Setting, aber vieles im Original finde ich schrecklich, weshalb ich einschneidende Änderungen in den Regeln und dem üblichen Vorgehen vorgenommen habe. Als Spielleiter habe ich beispielsweise alle Charaktere geschrieben! Komplett! Was für manche wie Ketzerei klingt, ist in meiner Runde in Ordnung und wurde sehr gut angenommen. Der folgende Beitrag soll meine Anpassungen als Gegenentwurf zum Original präsentieren.
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Highlights von der Spielwiesn, dem Münchner Brettspielevent

Spielwiesn - Symbolbild © Sal

Herzen für die Spielwiesn (Bild: Sal)

Die Spielwiesn ist Münchens Brettspielevent des Jahres und trotz Widerigkeiten habe ich es letztlich geschafft, mir den Messesamstag freizuhalten. Ich schwanke zwar noch, ob Samstag dieses Jahr der beste Tag für einen Messebesuch war, aber insgesamt bin ich zufrieden und werde im nächsten Jahr wieder aufschlagen. Meine persönlichen Höhepunkte möchte ich gerne teilen.
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Charaktertod: Sterben mit dem Genre

Der Charaktertod, ein Legosymbolbild

Wie viele andere Sachen auch, ist der Charaktertod ein Streitthema, das im Kern nur eine richtige Antwort kennt: So wie es die Gruppe gut findet, sollte es gemacht werden. Vor gut einem Jahr gab es eine ausführliche Twitterdiskussion, aus der ein Blogpost auf Xeledons Spiegel dazu hervorgegangen ist, ob der Tod eines Spielercharakters akzeptabel ist oder nicht. Meine Antwort ist: Macht es, wie ihr wollt und macht es genre- und setting-gerecht.
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Spielleitertipps zum CoC-Abenteuer Filmriss

Das Abenteuer Filmriss von Carsten Pohl stammt aus dem Abenteuerband Dreißig und ist für mich eines der besten Call of Cthulhu Abenteuer. Nachdem ich es wiederholt geleitet habe, möchte ich ein paar Tipps für Spielleiter geben, die potentiellen Spielleitern helfen sollen, das Abenteuer zu leiten. Der Blogpost enthält daher Spoiler und Spieler sollten nach meinem Eingangslob nicht weiterlesen.
Call of Cthulhu: Filmriss-Header
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Sprawls of New York: Eine Kampagne nach dem Serienkonzept

Penrose-DreieckeVor einer Weile habe ich erklärt, dass ich meine Kampagnen als Serien plane. Auf Twitter wurde dazu der Wunsch nach einem Beispiel und weiterem Input geäußert, dem ich gerne nachkomme. Wer den Beitrag noch nicht gelesen hat, kann das gerne nachholen und die Nachfolgende Zusammenfassung überspringen. Wer nur eine kurze Auffrischung braucht, kann einfach weiterlesen.
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7te See: Spieler- und Spielleitergedanken

7te See: Grundregelwerk

7te See: Grundregelwerk (© Pegasus Spiele)

Nach einigem Zögern habe ich nach dem Schnellstarter das Grundregelwerk von 7te See (2. Edition) gekauft. Ein Probe-Oneshot mit drei tollen Twitter-Menschen hat zu einem Beitrag auf To Boldly Nerd von Kadomi geführt, die ihre Eindrücke festgehalten hat. Ihre Einschätzung teile ich gänzlich.

Kurzfassung: Das System will Heldengeschichten in schönster Musketier-Tradition erzählen, die die Regeln unterstützen. Aktion und Geschwindigkeit von Filmen wie Der Mann mit der eisernen Maske oder Die Braut des Prinzen kommen im erzählerischen Regelansatz gut zur Geltung.

Als Spielleiter möchte ich dazu noch ein paar Gedanken ergänzen – auch weil außer mir niemand die Regeln kannte und bestimmte Eigenheiten daher im Oneshot ungenannt blieben.
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Nathan Spencer, Privatdetektiv – ein Dread-Charakter

Ein Jenga-Turm löst bei Dread Proben auf.Ich mag das Horror-Rollenspiel Dread, das der System Matters Verlag übrigens auf Deutsch bringt. In meinen Augen unterstützt der tödliche Jenga-Turm den Adrenalin-Trip am Tisch perfekt, was es zu einem lohnenswerten Oneshot-System macht.

Für ein Oneshot habe ich einen Charakter gebaut, den ich hier teilen möchte, damit er nach einer Runde nicht in der Schublade verschwinden. Ich hoffe, dass Nathan Spencer noch als Inspiration dienen kann – nachdem die Spielleiterin ihre Begeisterung für den Charakter mehrmals ausgedrückt hat, begeistert er vielleicht noch andere.

Wer Dread nicht kennt …

Dread wird mit einem Jenga-Turm gespielt – dieser Holzturm, aus dem man Steine ziehen und obendrauf legen muss, ohne den Turm umzustoßen. Bei Dread werden Proben dadurch abgehandelt, dass man je nach Schwierigkeit der Probe einen bis drei Steine aus einem Turm ziehen muss. Stürzt der Turm dabei ein, stirbt der Charakter, wird wahnsinnig oder wird anderweitig nicht mehr spielbar. Mir taugt das, auch wenn es manche vielleicht abschrecken mag, dass Spielerkönnen über den Charaktererfolg entscheidet.

Charaktere haben keine Werte: Stattdessen bereitet der Spielleiter für die Charaktererschaffung Fragen vor, die die Spieler beantworten müssen. Informationen zu Berufen, Hobbies, Schwächen und ähnliches helfen dem Spielleiter anschließend, die persönliche Schwierigkeit einer Probe für den Charakter einzuschätzen. Außerdem können dadurch Abenteueraufhänger, Handlungskonflikte usw. abgefragt und in das Abenteuer eingewoben werden.

Aber jetzt zum Interview mit Nathan Spencer, Privatdetektiv und Dread-Charakter.
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