Sprawls of New York: Eine Kampagne nach dem Serienkonzept

Penrose-DreieckeVor einer Weile habe ich erklärt, dass ich meine Kampagnen als Serien plane. Auf Twitter wurde dazu der Wunsch nach einem Beispiel und weiterem Input geäußert, dem ich gerne nachkomme. Wer den Beitrag noch nicht gelesen hat, kann das gerne nachholen und die Nachfolgende Zusammenfassung überspringen. Wer nur eine kurze Auffrischung braucht, kann einfach weiterlesen.
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7te See: Spieler- und Spielleitergedanken

7te See: Grundregelwerk

7te See: Grundregelwerk (© Pegasus Spiele)

Nach einigem Zögern habe ich nach dem Schnellstarter das Grundregelwerk von 7te See (2. Edition) gekauft. Ein Probe-Oneshot mit drei tollen Twitter-Menschen hat zu einem Beitrag auf To Boldly Nerd von Kadomi geführt, die ihre Eindrücke festgehalten hat. Ihre Einschätzung teile ich gänzlich.

Kurzfassung: Das System will Heldengeschichten in schönster Musketier-Tradition erzählen, die die Regeln unterstützen. Aktion und Geschwindigkeit von Filmen wie Der Mann mit der eisernen Maske oder Die Braut des Prinzen kommen im erzählerischen Regelansatz gut zur Geltung.

Als Spielleiter möchte ich dazu noch ein paar Gedanken ergänzen – auch weil außer mir niemand die Regeln kannte und bestimmte Eigenheiten daher im Oneshot ungenannt blieben.
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Nathan Spencer, Privatdetektiv – ein Dread-Charakter

Ein Jenga-Turm löst bei Dread Proben auf.Ich mag das Horror-Rollenspiel Dread, das der System Matters Verlag übrigens auf Deutsch bringt. In meinen Augen unterstützt der tödliche Jenga-Turm den Adrenalin-Trip am Tisch perfekt, was es zu einem lohnenswerten Oneshot-System macht.

Für ein Oneshot habe ich einen Charakter gebaut, den ich hier teilen möchte, damit er nach einer Runde nicht in der Schublade verschwinden. Ich hoffe, dass Nathan Spencer noch als Inspiration dienen kann – nachdem die Spielleiterin ihre Begeisterung für den Charakter mehrmals ausgedrückt hat, begeistert er vielleicht noch andere.

Wer Dread nicht kennt …

Dread wird mit einem Jenga-Turm gespielt – dieser Holzturm, aus dem man Steine ziehen und obendrauf legen muss, ohne den Turm umzustoßen. Bei Dread werden Proben dadurch abgehandelt, dass man je nach Schwierigkeit der Probe einen bis drei Steine aus einem Turm ziehen muss. Stürzt der Turm dabei ein, stirbt der Charakter, wird wahnsinnig oder wird anderweitig nicht mehr spielbar. Mir taugt das, auch wenn es manche vielleicht abschrecken mag, dass Spielerkönnen über den Charaktererfolg entscheidet.

Charaktere haben keine Werte: Stattdessen bereitet der Spielleiter für die Charaktererschaffung Fragen vor, die die Spieler beantworten müssen. Informationen zu Berufen, Hobbies, Schwächen und ähnliches helfen dem Spielleiter anschließend, die persönliche Schwierigkeit einer Probe für den Charakter einzuschätzen. Außerdem können dadurch Abenteueraufhänger, Handlungskonflikte usw. abgefragt und in das Abenteuer eingewoben werden.

Aber jetzt zum Interview mit Nathan Spencer, Privatdetektiv und Dread-Charakter.
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Meine Kampagnen als Serien strukturieren

Penrose-Dreiecke
Selbst wenn ich meine Spieler um eigene Motivationen und persönliche Wünsche ihrer Charaktere bitte, führt das leider selten dazu, dass die Charaktere Eigeninitiative zeigen. Ich finde das reaktive Spiel ziemlich schade, weil es eine Kampagne und die persönliche Geschichte der Charaktere bereichern könnte.

Das Problem scheint mir zu sein, dass viele Spieler einerseits frei sein wollen, Entscheidungen zu treffen und eigene Lösungen auszuprobieren. Andererseits scheinen sie nicht aus der reaktiven Haltung herauszukommen.

Meine ersten Versuche als Spielleiter litten ein wenig darunter. Einerseits wollte ich eine offene Welt anbieten. Andererseits verloren die Spieler schnell die Orientierung zwischen den Plothooks oder hielten sich einfach an dem ersten fest, der ihnen geboten wurde. Für mich hat sich nach etwa vier Jahren spielleiten ein Konzept herausgebildet, dass ich in Anlehnung an moderne Serien als Serienkonzept bezeichne.
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geekquest2017: Mein Alter Ego der nWoD

GeekQuest2017 - Header von GuddyWelche Werte hätte ich wohl als Rollenspielcharakter? Die Guddy hat auf Fried Phönix zur dritten Runde der Geek Quest (#geekquest2017) aufgerufen, sich selbst als „via Videospiel, P&P oder whatever als Helden“ zu entwerfen. Das bietet sich für einen Charakterbau an, auch wenn ich mich ungerne selbst einschätze. Aber die Aufgabe hat auch ihren Reiz, um mich auf diesem Blog wenigstens einmal persönlich vorzustellen.
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Der ultimative Fragebogen für Questgeber

Fragebogen für Questgeber: die ersten FragenEs lässt sich streiten, wie man im Rollenspiel Gespräche führt. Manche betonen das Rollenspiel und wollen Charakter- und Spielerwissen trennen sowie Dialoge ausspielen. Anderen reicht indirekte Rede und eine Diplomatieprobe. Einer meiner Runden hat aus einer gesunden Mischung aus Meta- und Ingame-Wissen ein unterhaltsames Ergebnis hervorgebracht, das ich Euch nicht vorenthalten möchte.

Urheber dessen sind eine jugendliche, etwas naive Kriegerin, ein gnomischer Bastler und ein genervter Waldelf-Kopfgeldjäger. Letzterer mit dem Ziel, endlich aufzubrechen. Auch wenn die Ausarbeitung ausgespielt wurde, ist das Ergebnis doch ziemlich meta ist. Und damit präsentiere ich:
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Können Regeln Spannung? (Enthält Spuren von Tipps)

Flickr: Alejandro Groenewold; Inner Demons (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)Karneval der Rollenspielblogs und es geht um das Thema Spannung in allen Ausprägungen: Was ist Spannung? Wie erzielt man Spannung? Unterstützen Regelwerke Spannung oder hilft das Umfeld? Organisiert wird der Karneval von Zornhau, der zahlreiche Fragen zum Stichwort aufwirft. Ich möchte mich der Frage widmen, ob Regeln Spannung erzeugen können. Ich konzentriere mich dabei zwar auf Horrorabenteuer, aber mit etwas Eigenleistung sind die zentralen Punkte für alle Genre zutreffend.
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