[OSR] 10+3 Oldschool-Rollenspiele im Fokus

OSR-Logo von Stuart Robertson unter CC BY-SA 3.0

OSR-Logo von Stuart Robertson (Lizanz: CC BY-SA 3.0)

Da ich vor einiger Zeit nach OSR-Systemen gefragt wurde, möchte ich nachfolgend einige Rollenspiele der Oldschool Renaissance (bzw. Oldschool Revivals)vorstellen, die ich besonders schätze. Die Diskussion der Vorzüge oldschooliger Systeme ist umfangreich und subjektiv, weshalb ich das eher im Rahmen eines eigenen Artikels aufgreifen werde. Für mich stehen die Retroklone in aller Kürze für unkomplizierte Regeln, die zuverlässig funktionieren und sich schnell abhandeln lassen. Da ich im Pen&Paper gerne gemeinsam mit meinen Mitspielerinnen Geschichten erzählen möchte, begrüße ich es, wenn die Regeln nicht zu sehr im Vordergrund stehen.

Bei den Retroklonen der OSR beschränke ich mich auf die Ableger der ersten Edition(en) von Dungeons & Dragons. Diese machen in meiner Wahrnehmung den Großteil der Oldschool-Familie aus, aber da lasse ich mich gerne belehren. Am Ende sind sie mir aber auf jeden Fall am vertrautesten. Also los!

Beyond the Wall: Moderne Elemente für OSR-Einsteiger

Ein schönes System für einen Einstieg in die OSR-Regeln ist Beyond the Wall(BtW). Das Spiel konzentriert sich auf den wesentlichen Regelkern, ohne ihn übermäßig zu vereinfachen. Seine Besonderheit ist, dass es einen Ton vorgibt, aber ohne konkretes Setting auskommt: Abenteuer sind rund um das Dorf und seine Umgebung angesiedelt, die während der Charaktererschaffung gemeinsam ausgearbeitet werden. Durch die Zufallstabellen der Charakterklassen werden NSCs und besondere Orte definiert, sodass das Setting bereits bei drei bis vier Spielerinnen sehr lebendig wirkt.

Beyond the Wall: Coverbild, Rechte bei System Matters Verlag

Beyond the Wall: Coverbild, Rechte liegen beim System Matters Verlag

Die Kaufabenteuer bestehen überwiegend aus Zufallstabellen, die für mich ausgezeichnet funktionieren. Ein Abenteuer vorzubereiten, dauert bei mir normalerweise eine halbe bis ganze Stunde. Abhängig ist das davon, wie viel zusätzliche Energie ich im konkreten Fall investieren möchte. Mit dem Input und aktiven Spielerinnen lassen sich inklusive der Charaktererschaffung leicht bis zu fünf Stunden füllen. Eine Spielleiterin schafft ein Abenteuer mit den wesentlichen Szenen meist auch leicht in einem dreistündigen Abend.

Mittlerweile gibt es viel englisches und deutsches Zusatzmaterial. Dieses umfasst beispielsweise neue Klassen oder spielbare Völker, zusätzliche Regeln wie ein Talentsystem und anderes. Die neuen Regeln bleiben allerdings stets überschaubar, optional und bieten interessante Ideen, etwa den Dorfbären. Weitere Infos bei System Matters oder im Spielbericht zu meiner ersten BtW-Runde, die mich damals zum Kauf bewegt hat.

OSR-Klassiker: Labyrinth Lord, Swords & Wizardry und Record of Dragon War

Viele Oldschool-Rollenspiele lassen sich als wiederkehrender Regelkern begreifen, der durch Hausregeln auf einen persönlichen Geschmack zugeschnitten wurde. Unter Klassikern verstehe ich daher weniger eine Art Standardversion als etablierte OSR-Vertreter, die ein bestimmtes (klassisches) Couleur bedienen. In meinem Regal ist das Labyrinth Lord (LL).

LL deckt in meinem RPG-Regal diesen Zweig des DnD-„Stammbaums“ ab, der neben den DnD-artigen Kernregeln eine Auswahl an Subsystemen wie dem Schiffskampf, Gefolgsleute, Moralwürfe für Gegner und enthält. Ebenso DnD-artig ist die Auswahl der spielbaren Völker, die mit Menschen, Elfen, Halblingen und Zwergen den meisten Spielerinnen vertraut sein dürften. Besonders im englischen Sprachraum gibt es zahlreiche Abenteuer und Erweiterungen für LL, die die spärlichen Ansätze einer Hintergrundwelt ergänzen und als Inspiration für die eigene Spielgruppe dienen können.

Das Komfortable ist, dass die klassischen Retroklone (und viele andere) nahezu vollständig untereinander kompatibel sind. Abenteuer von LL können beispielsweise mit minimalen Anpassungen auch für Swords & Wizardry(S&W) adaptiert werden, ein System, das ebenfalls in diese Entwicklungslinie fällt. Das englische Regelwerk gibt es als PDF ohne Illustrationen kostenlos bei Goblinoid Gameszum Download.

Swords & Wizardry: Coverbild, Rechte liegen beim System Matters Verlag

Swords & Wizardry: Coverbild, Rechte liegen beim System Matters Verlag

Da eine deutsche Anlaufstelle für LL zurzeit fehlt, lohnt sich ein Blick auf S&W. Eine deutsche Übersetzung wurde vom System Matters Verlag angekündigt und mit Swords & Wizardry continual light (S&Wcl) erhält man bereits eine abgespeckte Version des Systems, das allerdings ein in sich vollständiges Oldschool-Regelwerk darstellt. Auch das OSR-Abenteuer Angelzeit kann als kostenloses PDF zum Einstieg dienen, um die Wartezeit zu überbrücken. Damit wird der Verlag hoffentlich bald wieder eine klassische Anlaufstelle im deutschsprachigen Rollenspielraum etablieren.

Eine ähnliche Richtung beschreitet auch der Uhrwerk Verlagmit seinem Crowdfunding-Projekt zu Record of Dragon War (RoDW), das kürzlich erfolgreich finanziert wurde. RoDW adaptiert die Regeln von S&W, um sie für ein manga-affines Publikum aufzubereiten. Einige Eindrücke, was das bedeutet, findet man im zweiten Kickstarter-Update zur Kampagne. Soweit ich das verstanden habe, spiegelt sich das Genre eher in der Gestaltung als in Regeln wieder. Als Zielgruppen sind sowohl ein „junges Manga-Publikum, das erstmals den Reiz der Rollenspiele […] erforschen möchte“ sowie „„W20-Veteranen“, die voll Nostalgie an die „Rote Box“ zurückdenken“ genannt. Deshalb stellt es vielleicht ein gutes Einsteigersystem in diese Entwicklungslinie der Retroklone dar, um sie kennen und schätzen zu lernen.

OSR abseits von DnD-Fantasy; Chanbara, Flying Swordmen, Spears of the Dawn und Mazes & Minotaurs

Auf der Regelseite eng an den Klassikern angelehnt, gibt es auch eine Vielzahl von Systemen, die sich in ihrem Hintergrund abheben. Statt DnD-artige Fantasy-Hintergründe mit EDO-Völkern und -Archetypen bedient einige Systeme auch östliche, afrikanische oder antike Vorlagen.

In diese Schule der Retrosysteme fällt beispielsweise Chanbara, dessen Autorinnen von japanischen Legenden, Mythen und dem Samuraifilm (Chanbara bzw. Chambara) inspirieren lassen. Hintergrund des Systems ist daher ein feudales, dem historischen Japan ähnliches Setting, genannt Jade Islands. Die Gesellschaftsstrukturen bringen ein Kastensystem mit sich, wobei die einzelnen Klassen auf bestimmte Kasten nach Wahl der Spielerinn begrenzt sind. Diese geben der Charakterin Zugriff auf bestimmte Fertigkeiten, um ihre Heldin abzurunden. Neben dem Kampf gegen Monster, Geister und Dämonen müssen die Helden auch ihren Verpflichtungen gegenüber Clan, Herren und der Gesellschaft in der stark, reglementierten Kultur gerecht werden. Auch ein Ehrenkodexes schränkt sie ein. Regeltechnisch wird das berücksichtigt, indem jede Heldin in ein Gefüge verschiedener Institutionen und Personen eingebunden wird. Während einige Oldschool-Spiele Erfahrung dafür vergeben, dass Schätze erbeutet und zurück an einen sicheren Ort gebracht werden, müssen die Reichtümer bei Chanbara der eigenen Organisation abgegeben werden, um sich in Erfahrung auszuzahlen.

In eine ähnliche Richtung geht auch Chanbaras Vorgänger Flying Swordsmen (FS), das es als kostenlosen Download gibt. FS orientiert sich allerdings nicht an der reichen, japanischen Geschichte und Kultur. Stattdessen gilt der Blick sowohl der chinesischen Kultur als auch dem Wuxia-Film. Um die Eigenheiten des Filmgenres abzubilden, werden die festen Attributsmodifkatoren durch Stunt Diceabgelöst und jede Klasse durch ihren Zugang zu Martial Arts-Manövern abgerundet. Die Stunt Dice und das Stuntsystem erhöhen die Varianz der Würfelergebnisse deutlich, um das Spiel cineastischer zu gestalten. Die Motivation auch magische Klassen mit Martial Arts auszustatten, dürfte offensichtlich sein.

Das von der afrikanischen Kultur inspirierte Spears of the Dawn präsentiert ein Setting mit vielen unverbrauchten Ideen, soweit meine Recherchen diesen Rückschluss erlauben. In das Regelwerk habe ich mich noch nicht eingelesen. Fünf der sechs Königreiche der Hintergrundwelt repräsentieren jeweils unterschiedliche afrikanische Kulturkreise, während das Sechste von Untoten besiedelt. Die Heldinnen sind die namensgebenden Spears of the Dawn, die sich der kontinuierlichen Bedrohung entgegenstellen. Einen weiterführenden Eindruck bietet eine Review bei ENWorld.org, die ich an der Stelle statt weiterer Spekulation empfehle.

Ein letzter Klassiker, den ich in dieser Kategorie vorstellen möchte, ist Mazes & Minotaurs (MM), da es mich schwer begeistert. Die Wurzeln des Systems reichen bis in die 70er zurück und seitdem hat MM eine große Fanbase gewonnen, die für viel Diskussion und neuen Input gesorgt hat. Mythika, die Hintergrundwelt, ist von den Helden- und Göttersagen des antiken Griechenlands sowie der hellenistischen Kultur inspiriert. Der Anspruch ist allerdings kein historischer, sondern das Ziel, eine Fantasy-Welt nach dem Vorbild griechischer Epen zu schaffen. Auch regeltechnisch ist das System für mich besonders herausragend. Beispielsweise bieten Zentauren und Nymphen als Heldinnen eine interessante Abwechslung. Magieanwenderinnen sind in fünf sehr unterschiedliche Klassen unterteilt, die statt durch lange Spruchlisten und vergessene Zauber durch Magiepunkte begrenzt werden. Damit ist MM tatsächlich alt und zählt zu den ersten DnD-Ablegern. Die aktuelle Version von 2012 gibt es kostenlos mit zahlreichen Abenteuern und Erweiterungen zum Download.

Die Minimalisten der OSR-Familie: The Black Hack und Knave

Obwohl die meisten OSR-Spiele ohnehin tendenziell simpel gehalten sind, gibt es auch Ableger, deren Regeln noch weiter reduziert wurden. Oft werden dabei auch wesentliche Regelkerne neu interpretiert, ohne den Wiedererkennungswert zu beeinträchtigen. Besonders bemerkenswert ist in dieser Kategorie The Black Hack(TBH).

The Black Hack: Logo, Bildrechte liegen bei Gold Piece Publications

The Black Hack: Logo, Bildrechte liegen bei Gold Piece Publications

Auf 20 Seite (DIN A5) umfasst TBH ein eingedampftes OSR-Regelwerk, das schnell gelesen und erklärt ist (deutsche Übersetzung als Webversion sowie die zahlreichen PDF-Downloads). Rollenspielerinnen mit ein bisschen Erfahrung können damit schnell einsteigen. Der Retroklon dreht sich um die sechs Attribute, die es bei Proben zu unterwürfeln gilt, auch wenn es um die Verteidigung geht. Die Spielleiterin würfelt hingegen nicht und behält die Aufmerksamkeit frei für die Geschichte. Eine Besonderheit ist darüber hinaus, dass die große Fanbase von TBH zahlreiche Ableger geschrieben hat, die unterschiedliche Settings bedienen.

Mein besonderes Interesse gilt unter den Ablegern dem Cthulhu Hack, der sich dem Cthulhu-Mythos widmet. Dieser repräsentiert bestimmte Ressourcen anhand von Würfeln, die eine detaillierte Buchhaltung ersetzen. Die Würfel repräsentieren eine abstrakte Menge der jeweiligen Ressourcen und werden gewürfelt, sobald diese eingesetzt wird. In der Regel reduziert ein niedriges Ergebnis die Würfelgröße (bspw. von 1w8 auf 1w6) bis sie gänzlich verbraucht wurde. Das ist der Fall, sobald 1w4 weiter reduziert werden müsste. Ungefähr so stelle ich mir einen eleganten Mechanismus vor.

Mein persönlicher Underdog unter den minimalistischen OSR-Systemen ist hingegen Knave. Den Oldschool-Minimalist habe ich in der deutschen Übersetzung von Julian kennengelernt und die Regeln umfassen ein minimalistisches, klassenloses OSR-System. Die Designerkommentare im Text machen die Regeln sehr zugänglich und erhöhen das Verständnis für die Gestaltung der Regeln erheblich. Ein tolles Alleinstellungsmerkmal ist außerdem die Liste mit 100 levellosen Zauber. Magierinnen können von Anfang an jeden beliebigen Zauber wählen, der sich ihrer Erfahrung und Stärke anpasst. Während in manchen Retroklonen Zauber der ersten Stufe durch spätere Sprüche überflüssig werden, bleibt bei Knave der Nutzer für die Magierin im fortschreitenden Spielverlauf erhalten. Das finde ich sehr sympathisch.

Im Grunde abschließende Worte

Die bisherige Auswahl der Systeme deckt eine große Bandbreite der verfügbaren Regelwerke ab. Jedes davon ist meiner Ansicht nach aufgrund seiner Eigenheiten einen genauen Blick wert, um in die Welt des oldschooligen Rollenspiels abzutauchen. Die Liste könnte hier enden und tut es gewissermaßen auch. Im Nachfolgenden folgen einige „Exoten“ der OSR-Bewegung, die ich nicht verschweigen will.

Exoten und Systeme mit Oldschool-Feeling: Lamentations of the Flame Princess, Dungeon Crawl Classic, Vagabons of Dryfad

An Lamentations of the flame Princess(LotfP) kommt man an dieser Stelle unabhängig von der eigenen Einstellung zu diesem speziellen Retroklon kaum vorbei. Auf der Webseite wird es als brutale und wundersame Weird-Fantasy beschrieben und vermittelt einen obskuren und finsteren Hintergrund. Tatsächlich bewegt es sich in meinen Augen zwischen weird, originell und jenseits des guten Geschmacks. Ob sich LotfP spielbar ist oder frustrierend, entscheidet sich in meinen Augen oft daran, welche Abenteuer oder Ergänzungen man nutzt. Ein Spielbericht von Moritz in der Seifenkiste zur Doom-Cave of the Crystal-Headed Childrenergänzt meine Erfahrung als Spielleiter eines der speziellen Abenteuer aus Spielersicht hervorragend. Wer mehr wissen will, findet eine kleine Eskapodcast-Reihe zu LotfP, die ich empfehlen kann (Folge 78 – Allgemeines, Folge 79 – Ergänzungsbuch Vornheim und Folge 80 – Abenteuers Death Frost Doom).

Wenn ich Dungeon Crawl Classic(DCC) unter den Exoten aufliste, dann ist das sehr subjektiv geprägt. Als Retroklon der Oldschool-Familie setzt DCC viele interessante Ideen um. Am prägnantesten dürfte die Dice Chainsein, die stufenweise vom w3 bis zum w30 reicht und zahlreiche ungewohnte Würfel wie den w7, w16 usw. einschließt. Zahlreiche Zufallstabellen prägen besondere Erfolge und kritische Fehlschläge, die Manifestation und Nebeneffekte von Zaubern und vieles mehr. Bevor man allerdings eine Klasse für seinen Charakter wählt, werden vier Charaktere der Stufe 0 in ein tödliches Einführungsabenteuer geschickt. Wer überlebt, schafft es auf Stufe 1 und erhält eine Klasse. Gute Einblicke in das System und seine Eigenheiten, haben die Teilzeithelden in ihrem OSR-Spotlight veröffentlicht. System Matters hat außerdem für DCC eine deutsche Übersetzung angekündigt.

Einen großartigen Abschluss der Liste ist Vagabonds of Dyfed(VoD), ein System, dass kein Retroklon im engeren Sinne der Oldschool Renaissance ist. Vielmehr vereint VoD die OSR-Bewegung mit den Spielen Powered by the Apocalypse(PbtA), um die Tugenden beider Rollenspielfamilien zu vereinen. Grundsätzlich ist das System zu anderen OSR-Abenteuern kompatibel und gefällt mir auch vom Oldschool-Feeling sehr gut. Es greift allerdings statt dem DnD-Regelkern auf den PbtA-Grundmechanismus zurück, bei dem 2w6 zuzüglich Modifikatoren zwischen Erfolg, Teilerfolg und Misserfolg entscheiden. Wer sich von einer sehr modernen, narrativen Seite der Bewegung nähern will, findet vielleicht in VoD einen Einstieg. Viele weitere Informationen bietet die Seite der abgeschlossenen, erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne.

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