Dungeon World: Der Gevatter – Gedanken und Download zu den Kompendium-Klassen

Nach einigen Monaten Dungeon World, den wahrscheinlich bekanntesten Fantasy-Ableger der Powered by the Apocalypse (PbtA)-Familie, als Spielleiter und einigen Sitzungen als Spieler, gefällt mir das System sehr gut. Das System verbindet ein sehr klassisches Spielsystem mit übersichtlichen Regeln, die sich angenehm in den Erzählfluss einfügen. Meine Lieblingselemente sind allerdings die Kompendium-Klassen, die Charakteren einen thematischen Schwerpunkt verleihen. Im Folgenden möchte ich ein paar Gedanken und einen Download als Anregung für Spielleiterinnen anbieten.

Wer Dungeon World nicht kennt, findet eine schöne und kompakte Besprechung im 3w6-Podcast sowie eine ausführliche Podcast-Reihe bei System Matters. Für den Moment soll ausreichen, zu sagen, dass sich die Charakterklassen bei Dungeon World durch die jeweiligen Klassenspielzüge unterscheiden. Diese ermöglichen einer Charakterin in bestimmten Situationen einzigartige Aktionen oder bauen bestimmte Aspekte der Klasse aus. Interessant ist an neuen Spielzügen in meinen Augen weniger, dass sie das Powerniveau der Charakterin erhöhen, was sie auch tun, sondern eher, dass sie das Thema einer Klasse vertiefen.

Das bedeutet, dass eine Druidin im Laufe ihrer Karriere Themen wie ihre Tiergestalt oder ihre Bindung zur Natur vertiefen wird. Eine Kriegerin hingegen wird ihr Geschick im Kampf und die Beziehung zu ihrer einzigartigen Ausrüstung ausbauen, während die Barbarin ihre ungezügelte Kraft und Ausdauer mit neuen Details und Aspekten ausbaut. Die Klassen orientieren sich an typischen Themen, die aus Dungeon&Dragons bekannt sind und an dieser Stelle werden für mich Kompendium-Klassen interessant.

Kompendium-Klassen als thematische Erweiterungen

Spezialisierungen und Expertenklassen, die Verbesserungen der Charakterin in bestimmte Richtungen ermöglichen, sind keine Erfindung von Dungeon World. Der Ansatz, der durch die Spielzüge ermöglicht wird, fördert allerdings thematische Erweiterungen einer Figur, die für mich deutlich spannender ist. So ist die Voraussetzung für eine Kompendium-Klasse narrativer Natur, während andere Systeme eher bestimmte Werte oder Talente voraussetzen. Diese Voraussetzungen haben die Form: „Wenn Du [etwas Bestimmtes] getan hast, dann …“ oder „Wenn (Dir) [etwas Bestimmtes] passiert ist“.

So heißt es beim Landadel beispielsweise: „Wenn dir eine Autorität einen Teil ihrer Ländereien verleiht, …“. Sobald das erfüllt ist, kann die Spielerin bei ihrem nächsten Stufenaufstieg den Startspielzug der Klasse wählen. Die Klasse Landadel verleiht beispielsweise eine kleine Festung, die von der Spielerin angepasst und ausgebaut wird. Die Spielzüge der Adligen drehen sich rund um die Vorzüge und Verpflichtungen, die mit der Verwaltung eines Landstrichs einhergehen. Durch die Wahl verschiedener Spielzüge der Klasse kann die Spielerin ihre bevorzugten Schwerpunkte setzen und die Themen erkunden, die ihr am spannendsten erscheinen.

Diese narrative und thematische Natur der ergänzenden Klassen legt für mich als Spielleiter nahe, Kompendium-Klassen als Auszeichnung oder Belohnung zum Ausbau für bestimmte Ereignisse anzubieten. Die Spielerin behält dabei die Kontrolle und entscheidet selbst, ob sie einen Meilenstein der Geschichte aufgreifen und erweitern möchte, oder sich lieber auf ihre Grundklasse konzentriert. Beispielsweise könnte Charakterin nach dem Sieg über eine besonders furchteinflößende Bestie, sich einen Ruf als Bestienjägerin (Kompendium-Klasse Bestienjäger) verdient haben. Mit dieser Ergänzung kann sie herausfinden, welche Vorteile ihr neuer Ruf mit sich bringt und welche Erwartungen an sie gestellt werden – sie muss aber nicht.

Das bringt mich zum …

… Gevatter: Ein kommentierter Download für Dungeon World

Um die bisherige Theorie zu vertiefen, möchte ich meine erste Kompendium-Klasse den Gevatter hier als Download anbieten und ein paar Gedankenanstöße dazu anbieten.

Meine eigene Dungeon World-Kampagne untre dem Titel Rückkehr der Aschenkönigin, mit der wir die Ereignisse aus dem Kaufabenteuer die Diener der Aschenkönigin fortsetzen, führte die Gruppe in das Unterreich. Dort hoffte die Gruppe, die Unterstützung des Gevatters in der Schlacht gegen die befreite Halbgöttin zu finden. Doch statt eines stolzen Herrschers fanden die Heldinnen eine mächtige – und mächtig gelangweilte – Personifizierung des Todes vor. Der ehemalige Mensch bot dem Magier die Gelegenheit an, den Thron und Titel des Gevatters für sich zu beanspruchen, woran die Kompendium-Klasse anschließt.

Kompendium-Klassen mit Interpretationsspielraum

Die Voraussetzung einer Kompendium-Klasse ist immer als Interpretationsspielraum zu verstehen. Wenn es beim Gevatter heißt „Wenn Du den Thron des Gevatters für Dich beansprucht hast und nun den Titel des Gevatters trägst, dann …“, dann sollten Spielleiterin und ihre Gruppe im Kontext der Kosmologie ihrer Welt entscheiden, was es bedeutet, den Thron des Gevatters zu beanspruchen und seinen Titel zu tragen.

In der Kosmologie unserer Fantasy-Welt ist das Unterreich wenig überraschend das Totenreich, das allerdings sowohl Existenzebene als auch eine Entität mit einem eigenen Bewusstsein ist. Der Thron des Gevatters ist tatsächlich sowohl ein echter Thron als auch Artefakt im Unterreich, der bestiegen und beansprucht werden muss. Allerdings entscheidet das Unterreich, ob es diesen Anspruch anerkennt oder ablehnt. Der Gevatter ist daher sowohl Herr als auch Diener des Unterreichs. In einer anderen Kampagne kann das deutlich abstrakter sein, mit einem magischen Ritual abgebildet oder auch einem Zweikampf ausgefochten werden.

Die Gruppe interpretiert und entscheidet, wie die Voraussetzung zu verstehen ist. Das gilt auch für die unterschiedlichen Spielzüge, die immer eine bestimmte Situation beschreiben, in der sie ausgelöst werden.

Zwischen Macht und Empathie – die Themen des Gevatters

Die Klasse des Gevatters beginnt mit dem Spielzug Gevatter, die Sammlerin, der die grundlegende Idee des personifizierten Todes als Seelensammlerin widerspiegelt. Meine eigene Idee ist, dass der Gevatter, nachdem er eine Gegnerin getötet hat, deren Seele aufnehmen kann, um sie einmalig (als Bonus auf einen zukünftigen Wurf) wieder freizusetzen. Die Idee ist, dass Seelen bestimmte Eigenschaften aus dem Leben ihres Trägers behalten. So könnte der Gevatter bei einem Kraftakt etwa einen Bonus erhalten, wenn sie die Seele eines starken Trolls durch ihren Körper kanalisiert. Allerdings fordert die Formulierung „Beschreibe […] wie Dir die gesammelte Seele dabei hilft“ die Spielerin auch auf, selbst mit Ideen aufzuwarten, was diese Hilfe genau bedeutet.

Die restlichen Spielzüge sehe ich an jeweils einem Ende des Spektrums zwischen den Themen Empathie und Macht eingeordnet.

Das Thema Empathie…

Die Empathie des Gevatters ist klar das eine Ende des Themenspektrums, bei dem es um die besondere Nähe eines Gevatters zu Seelen und die Möglichkeit, tiefe Einblicke in eine Seele zu gewinnen, geht. Dazu muss der Gevatter eine Seele „genau betrachtet“ und die Gruppe muss für sich entscheiden, was das für sie bedeutet. Beim Bau der Klasse dachte ich an einen Blick hinter die „Kulisse“ des Körpers auf das Innere eines beseelten Wesens. Aber ich denke nicht, dass der Interpretationsspielraum damit ausgeschöpft ist.

… und die Macht des Gevatters

Auf dem Weg zum anderen Ende des Spektrums kommt die Frage auf, was die Macht bedeutet, die einer Charakterin als personifizierter Tod verliehen wird, die sich besonders in den Spielzügen Befragung des Gevatters sowie der Missgunst des Gevatters widerspiegeln.

Die Befragung des Gevatters ist der gemäßigtere Spielzug, der einerseits die Möglichkeit umfasst, mit einer Seele nach dem Tod eines Wesens zu reden (Thema Empathie) als auch die Macht, ihr den Zutritt zur Unterwelt zu verwehren (Thema Macht). Für mich bedeutet das, dass die Seele keine Erlösung im Unterreich findet und als „Geist“ im Diesseits gefangen bleibt. Dieses Thema wird wahrscheinlich selten bis in die letzte Konsequenz ausgespielt, aber der Gruppe sollte bewusst werden, dass ihre Gefährtin eine Seele damit zu langen Qualen verurteilt. Auch hier gibt es Spielraum: Ist die Seele wirklich zu Qualen im Diesseits verdammt und spukt in Zukunft am Ort ihres Todes? Oder ist das Unterreich so etwas wie das Paradies und die Seele wird jetzt ins Höllenfeuer fahren? Oder sie löst sich einfach in ein humanes Nichts auf …

Den Abschluss des Macht-Aspekts bildet für mich die Missgunst des Gevatters. Meiner Intention nach kann die Charakterin einfach eine Gegnerin als unwürdig erklären, sie zu verletzten oder überhaupt gegen sie anzutreten. Dieser Spielzug bietet dem Gevatter Schutz gegen die Unwürdigen und verursacht grausame Schmerzen, die ihre Gefährtinnen zwingen, sich eine Meinung über den Gevatter an ihrer Seite zu bilden. Fürchten sie ihre Kräfte? Halten sie sie für grausam wegen der verursachten Schmerzen? Oder enthüllt ihre implizite Zustimmung insgeheim ihre eigene dunkle Seite? Die Formulierung des Spielzugs soll Erklärungen anregen, was es bedeutet „unwürdig“ zu sein und wie eine solche Bekundung aussieht.

Zwischen den Extremen

Zwischen diesen Extremen steht der Blick des Gevatters. Dieser Spielzug neigt eher zum empathischen Ende des Spektrums und greift die Darstellung des Todes als Wesen auf, das anhand der Lebensuhr eines jeden Wesens über dessen Todeszeitpunkt informiert ist. Im Spielzug ist dieses Wissen in-game eher vage verankert, da der Gevatter nicht immer richtigliegen muss. Allerdings setzt der Spielzug auch out-game an und erlaubt der Spielerin, den Verlauf des Kampfes zu beeinflussen. Die Gruppe wird herausfinden, wie sich die Charakterin im Angesicht eines solchen Wissensvorsprung verhält und was solche Visionen für sie bedeuten.

Der Abschlussgedanke

Kompendium-Klassen finde ich hervorragend, sowohl als Spezialisierung der Grundklasse (bspw. der Bestienjäger) als auch als neue, thematische Erweiterung des Charakters (bspw. der Landadel). Spielleiterinnen kann ich sehr empfehlen, sie als Angebot für die Spielerinnen anzubieten, weil sie sowohl Auszeichnung wie auch thematische Bereicherung im Spiel sein können. Spielerinnen sollten ihrerseits die Augen offenhalten und eigene Vorschläge und Wünsche einbringen, um ihre Heldin zu individualisieren.

Normalerweise sieht Dungeon World eine Maximalstufe von zehn vor. Das bedeutet, dass Charaktere neun Mal aufsteigen und das ist für mich ohne Kompendium-Klasse eine sinnvolle Grenze. Damit kann die Klasse ausdefiniert werden, ohne zu verwässern. Auf der anderen Seite bieten Kompendium-Klassen auch die Option, eine Charakterin ein paar Stufen mehr zu entwickeln und sie noch stärker zu individualisieren. Denkt darüber nach und handhabt es so, wie es für Eure Gruppe am besten funktioniert!

Download: Der Gevatter als PDF

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