[The End of the World] Gedanken zur Zombie-Apokalypse

Zu The End of the World: Zombie Apocalypse möchte ich einige eher lose Gedanken teilen, weil die Charaktererschaffung für mich die Frage aufwirft, ob sich das System guten Gewissens weiterempfehlen lässt. Während die Regeln grundsätzlich Lust auf die Zombieapokalypse am Spieltisch machen, gibt es Aspekte in der Charaktererschaffung, die mich dazu anhalten, mir meine Spieler sehr gezielt auszuwählen oder die kritischen Aspekte mit Hausregeln glatt zu bügeln.

Die Rollenspielreihe The End of the World(EotW) von Fantasy Flight Games besteht aus vier Spiellinien mit je einem Grundregelwerk, die unterschiedliche Arten und Ursachen für die Apokalypse abdecken. Dabei spielt man jeweils den Beginn des Weltuntergangs oder die Postapokalypse aus der Sicht einfacher, bodenständiger Menschen, für die jedes Regelwerk neben den vollständigen, benötigten Regeln auch jeweils fünf verschiedene Szenarien vorstellt.

Im Folgenden beziehe ich mich ausschließlich auf EotW Zombie Apocalypse, eventuelle Regeländerungen oder Eigenheiten in den anderen Regelwerken kenne ich nicht.

Eingängige Regeln

Die Regeln basieren auf einem einfachen w6-Poolsystem. Der Pool wird aus positiven und negativen Würfeln zusammengestellt, die positive oder negative Umstände, die Ausrüstung, Wunden sowie Talente und Schwächen des Charakters repräsentieren. Das Ganze erscheint mir recht eingängig und dürfte schnell verinnerlicht sein. Sonderfälle gibt es nur im Kampf.

Nach dem Wurf entfernt jeder negative Würfel jeweils einen positiven Würfel, der dieselbe Zahl zeigt, und die verbleibenden, positiven Würfel, der kleiner oder gleich dem gewürfelten Attribut sind, sind jeweils ein Erfolg. Die übrig gebliebenen negativen Würfel verursachen hingegen Stress in der jeweiligen Attributsgruppe. Stress ist noch keine Verletzung, wird allerdings abgebaut, indem der Spieler ihn in ein Trauma umwandet, das Verletzungen, Hoffnungslosigkeit oder Ähnliches widerspiegeln kann.

Die Charaktererschaffung und ihre kritischen Punkte

Das System will grundsätzlich narrativ sein und funktioniert wahrscheinlich im Spielfluss auch so, ohne in die Richtung moderner Erzählspiele abzugleiten. Die Besonderheit ist, dass EotW im Standardfall davon ausgeht, dass die Spieler sich selbst spielen und fiktive Spielercharaktere lediglich eine Option sind. Daraus ergeben sich für mich auch die kritischen Punkte.

Die Attribute und Demokratie am Spieltisch

Wenig ungewöhnlich ist, dass die Spieler zunächst ihre Attribute festlegen sollen, die Werte von eins (schlecht) bis fünf (extrem gut) annehmen können. Dafür gibt es kein Punkte- oder Klassensystem, stattdessen legt der Spieler einfach fest, wie gut er sich selbst einschätzt. Ehrliche und selbstkritische Spieler sind dabei sicherlich ein Segen. Anschließend stellen die Spieler ihre Attribute vor und ihre Mitspieler stimmen für jede Kategorie geheim darüber ab, ob sie die Einschätzung teilen oder ein Wert in der Kategorie gesenkt bzw. erhöht werden muss[!].

Mit diesem Abstimmungsprozess werde ich nicht warm, weil selbst wenn die Spieler sich grundsätzlich erwachsen verhalten, betritt man damit ein empfindliches Feld. Auch wenn es sich nicht sofort äußert, ist niemand dagegen gefeit, dass es nicht doch unangenehm aufstößt, wenn Attribute gesenkt werden müssen. Das Feedback ist am Ende immer, dass man sich wohl überschätzt. Darüber hinaus sollte man sich schon einigermaßen gut kennen, um den betroffenen Mitspieler überhaupt sinnvoll einschätzen zu können.

Für mich sind dies zwei Gründe, EotW nur mit (Mit-)Spielern zu spielen, die ich sehr gut kenne. Sinnvoller würde ich es finden, hier eine feste Punktezahl oder feste Werte zu verteilen und auf diese Form der Abstimmung zu verzichten. Bei dem optionalen Ansatz, fiktive Charaktere zu erschaffen, stellt man vorher die Charaktere vor. Dann erscheint es mir produktiver zu sein, über die Werte offen zu diskutieren. Immerhin muss man herausfinden, ob das eigene Bild des vorgestellten Charakters mit dem des Mitspielers übereinstimmt.

Positive und negative Eigenschaften wählen

Nach den Attributen verteilt man positive und negative Eigenschaften, von denen jeder Charakter jeweils eine in jeder Gruppe hat. Wenn man ein Attribut senken musste, gibt es als Ausgleich in dieser Gruppe eine zusätzliche positive Eigenschaft, umgekehrt gibt es eine zusätzliche negative Eigenschaft, wenn man ein Attribut erhöhen durfte. Das sollte grundsätzlich machbar sein und ist für mich kein Ausschlusskriterium, aber auch hier spielt gegebenenfalls eine gute Selbsteinschätzung eine Rolle.

Ausrüstung wählen

Die Ausrüstung zu bestimmen, heißt im Standardfall, anschließend zu notieren, was man (als Spieler) gerade mit sich trägt. Gegebenenfalls muss man bei fiktiven Charakteren ein wenig miteinander sprechen, um eine angemessene Ausstattung festzulegen, und es kann natürlich auch zählen, was im Raum gerade greifbar ist. Hier gibt es wenig Überraschungen und eine gut gefüllte Handtasche lohnt sich natürlich. Das verhindert natürlich den w6-Mangel in der Apokalypse.

Jeder hat seine Traumata

Zum Abschluss der Charaktererschaffung werden Traumata notiert, die der Charakter (also auch der Spieler) hat und die seine Handlungen und Verhalten, Proben und Überlebenschancen beeinflussen, aber im Verlaufe der Zeit auch heilen können. (Ein Trauma wird im Regelwerk als „physical, mental, or social “wounds” that will influence your performance but can be healed over time“ erklärt.)

Positiv fällt mir auf, dass es einen fett gedruckten Hinweis gibt, dass niemand erwarten soll, dass jemand ein Trauma offenbart, das er am Tisch nicht ansprechen und teilen will. Dennoch werde ich damit nicht warm, weil mir das Thema trotz solcher Vorsicht nicht gefällt. Die Wahl der Traumata wird zwar dadurch entschärft, dass auch Übermüdung oder Druck von der Arbeit zählt, aber aufgrund meiner eigenen Erfahrungen weiß ich, dass man sich auch schnell selbst in die Falle geht. (Ich würde das auf jeden Fall nur mit X-Karte als Absicherung spielen.)

Im Spiel kann man Stress abbauen, in dem man ihn in ein Trauma umwandelt, das man langsam heilen kann. Im Grunde ist das ein sehr schöner Mechanismus und vielleicht wäre es sinnvoll, Traumata auch nur so in das Spiel zu bringen. Wenn sie sich aus dem Spiel ergeben, dann ist vielleicht am ehesten gewahrt, niemand unangenehm zu berühren, weil es sich dann auch kaum anders als manche anderen Wundsysteme verhält.

Settings

Die Stärke des Buchs sind in meinen Augen die fünf unterschiedlichen Settings, die jeweils einen anderen Blick auf die Apokalypse werfen. Sowohl thematisch unterscheiden sie sich als auch in der Art der Zombies, dem Zeitstrahl der Apokalypse und den Folgen für die Postapokalypse. Dabei wird jeweils beschrieben, was die Charaktere mitbekommen, welche Geheimnisse darunterliegen und ein Zeitstrahl der Ereignisse.

Die Szenarien decken Klassiker wie eine Seuche, Leichen, die Ihre Gräber verlassen, Voodoo-Zauber, Parasiten ab und die Informationsdichte ist locker. Für meinen Geschmack genau richtig, um die eigene Kampagne um die gegebenen Informationen herumzubauen. Dabei helfen Beispielorte mit möglichen Begegnungen und die Beispielwerte für NSCs, die auf das jeweilige Szenario abgestimmt, aber nur sehr wenige sind. Meistens muss man sich pro Szenario mit je zwei bis drei NSCs für die beiden Phasen zufriedengeben.

Fazit

End of the Worldbietet ein recht schlankes Regelwerk, in das man sich wahrscheinlich schnell reinfindet und das flott von der Hand gehen dürfte. Besonders gefällt mir, dass jede Handlung Stress verursachen kann, wenn sie wichtig genug ist, um darauf zu würfeln. Dass erst später, wenn der Stress abgebaut werden muss, genau bestimmt wird, worin sich die Wunden (bzw. Traumata) finde ich auch eine schöne Idee.

Mein Eindruck wird aber aufgrund der verdeckten Abstimmungen und Traumata bei der Charaktererschaffung einfach nicht rund. Hier würde ich die Charaktererschaffung mit Hausregeln anpassen, um Unannehmlichkeiten zu vermeiden, und/oder auf die X-Karte zurückgreifen, die für mich bislang kein großes Thema war. Gegebenenfalls gibt es wahrscheinlich auch einfach Systeme, die eleganter sind, und ohne die für mich kritischen Punkte auskommen.

Wer glaubt, dass die Punkte auf ihn nicht zutreffen, der kann getrost zugreifen. Die Szenarien bieten auf jeden Fall einen spannenden Mehrwert für mich und wer keine Zombies mag, kann sich bei Alien Invasionauch außerirdischen Angreifern; aufständische Maschinen und KIs in Revolt of the Machinesoder auf der Erde wandelnden Göttern wie dem großen Cthulhu in Wrath of the Godsstellen.

 

Links

  • Produktseite zu End of the World: Link
  • Über die X-Karte (deutsch): Link

 

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