[Gastbeitrag] Call of Cthulhu: Ein Gegenentwurf

Wir stehen am Anfang einer Cthulhu-Kampagne und ich mag das Setting, aber vieles im Original finde ich schrecklich, weshalb ich einschneidende Änderungen in den Regeln und dem üblichen Vorgehen vorgenommen habe. Als Spielleiter habe ich beispielsweise alle Charaktere geschrieben! Komplett! Was für manche wie Ketzerei klingt, ist in meiner Runde in Ordnung und wurde sehr gut angenommen. Der folgende Beitrag soll meine Anpassungen als Gegenentwurf zum Original präsentieren.

Eins vorab, damit keine Missverständnisse aufkommen: Ich spreche hier völlig subjektiv! Ich prangere Dinge an, finde sie blöd und „verbessere“ sie für mich. Und das ist das Wichtige: Es ist für mich, meine Spielrunde und alle die sich davon inspirieren lassen (wollen). Nur weil ich ein paar Sachen gar scheiße finde, bedeutet das in keinem Fall, dass sich Leute, die es anders spielen, deshalb auf irgendeine Art und Weise angegriffen fühlen sollen. Für mich ich Rollenspiele vielfältig und jeder soll so machen, wie es ihm Spaß macht.

Im Text beziehe ich mich manchmal auf mich und unsere Gruppe, manchmal aber auch auf generelles und eher klassisches Herangehen an die Charaktererschaffung. Das kommt dadurch, dass ich den Text nach Themen sortieren wollte und dadurch die Leselogik etwas zurücktreten muss. Ich glaube aber, wenn ihr die Info im Hinterkopf behaltet, werdet ihr mich verstehen.

Nachdem das jetzt geklärt ist, geht’s wohl los.

Was ist Call of Cthulhu?

Call of Cthulhu ist ein Spiel, bei dem man völlig normale Leute spielt, die in ein Abenteuer geraten, deren Aufhänger meist zufällig sind, in die sie also unerwartet hineinstolpern, ehe sich langsam ihre die ganze Tiefe vor den Charakteren entfaltet. „Normale Leute“ bedeutet, dass die Charaktere in ihren Fähigkeiten extrem limitiert sind. „Normale“ Gegner gibt es eher weniger und Schießereien sind brutal gefährlich, weil man wenig Lebensenergie hat. Übernatürliche Gegner sind ebenfalls gefährlich und oft kann man kaum etwas gegen sie machen. Fazit: Die Sterblichkeitsrate ist hoch und man spielt eine Person meist nicht lang.

Die ganze Sache wird verschlimmert, dass die Kompetenz des Charakters vom Würfelglück bei der Charaktererschaffung abhängt. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen levelt man wenig bis gar nicht und kann die Schwächen des Charakters auch nicht richtig im Spielverlauf ausgleichen. Dazu kommt der Mythos, ein tolles Settingelement, aber sehr gefährlich: Der Wahnsinn lauert überall. Die geistige Stabilität sinkt eigentlich immer weiter und somit ist das Ende des Chars vorprogrammiert.

Was für mich daraus folgt

Das System bietet einen tollen Hintergrund mit vielen Möglichkeiten und das Regelwerk ist recht intuitiv, wenn man nicht alles auf die Goldwaage legt. Die Spieler erfahren im Laufe der Zeit viel über den Mythos, aber die Charaktere sterben ständig oder werden wahnsinnig. Weil man ja meist in einer recht festen Gruppe spielt, müssen die Spieler ständig nachdenken, ob DIESER Charakter die Info und das Wissen über den Mythos bereits hat oder ob das ein früherer Charakter hatte. Also möchte ich Folgendes ändern: Die Charaktere müssen länger leben!

Im Grunde ist damit eine Menge geregelt! Wenn der Charakter länger lebt, dann erfährt er selbst mehr über den Mythos und hat eine Chance sich in seinen Fertigkeiten zu entwickeln. Er wird soziale Kontakte bekommen, weil einfach mehr Zeit dafür ist und wenn er etwas erlebt, wird er Gelegenheit haben, das auch auszuspielen. Dadurch lohnt es sich eher, einen vernünftigen Hintergrund zu schreiben, weil man ja länger als eine Sitzung überlebt und für den Spielleiter lohnt es sich auch, interessante, längerfristig angelegte NSC zu schreiben, weil eben nicht nur die Spieler auf ihn treffen, sondern auch die Charaktere über Wochen, Monate oder Jahre mal auf ihn treffen können.

Deshalb führe ich folgende Änderungen ein:

  • Die Charaktere bekommen mehr Fertigkeiten, um ihre Handlungsmöglichkeiten zu erhöhen.
  • Sie bekommen etwas mehr Lebensenergie, um auch mal einen Treffer einstecken zu können.
  • Sie bekommen einen Background, damit sie mit der Umwelt interagieren können und auch von dieser sinnvoll angespielt werden können
  • Sie werden geistige Stabilität leichter zurückgewinnen können.

Für mich bedeutet das, dass sie dann doch zu richtigen Helden werden können.

 

Die Charaktererschaffung

Attribute

Um etwas Gleichberechtigung herzustellen, werden Attribute nicht ausgewürfelt. Stattdessen gibt der Spielleiter genau vor, welche Werte er für die Charaktere zulässt, beispielsweise 16, 14, 13, 12, 10, 9). Damit kann er bestimmen, wie fähig die Charaktere körperlich sein sollen. Die Werte kann jeder Spieler verteilen, wie es ihm beliebt. So ist garantiert, dass sich kein Spieler benachteiligt fühlt.

 

Fertigkeiten

Im Umgang mit den Fertigkeiten möchte ich zusätzliche Möglichkeiten schaffen und die Charaktere stärker abrunden, weil sie meines Erachtens den Charakter wirklich auszeichnen. Ich halte es außerdem für völlig bescheiden, wenn ein Charakter alltägliche Dinge einfach nicht kann, weil er bei Charaktererschaffung eben wahnsinnig limitiert in seinen Punkten ist. Deshalb habe ich ausgiebig bei DSA und sogar Shadowrun geklaut, um zusätzliche Fertigkeiten anbieten zu können, die eine möglichst große Palette an Möglichkeiten geben. Die Charaktere können natürlich nicht alles, aber sie können zumindest vieles ein bisschen.

Dafür habe ich mir im Vorfeld Gedanken gemacht, welchen Grundwert eine Fertigkeit hat, der sich meist aus zwei Attributen zusammensetzt. Dann gibt der Spielleiter einen Wert vor, den die Spieler frei verteilen können. Dabei hat der Spielleiter die Freiheit, das allgemeine Niveau der Gruppe zu bestimmen – möchte er eine gut ausgebildete Gruppe oder eher Anfänger?

Für die Fertigkeiten gibt es jene, die für mich voll zählen (das sind die meisten), selten genutzte zählen hingegen nur halb und reine charakterabrundende Fertigkeiten zählen manchmal gar nicht. Das wird mit dem Spielleiter abgestimmt. Am Ende sind die Spielercharaktere dann gar nicht mehr gleichwertig, weil die reine Addition der Fertigkeitswerte deutliche Unterschiede zeigt. Aber dafür kommen vielleicht einige Werte auch nur sehr selten oder gar nicht zum Einsatz. Dafür lohnt es sich für den Spieler auch auf sie zu setzen, weil sie eben nicht den vollen Punktwert kosten und vielleicht kann er ja das Spiel dahin bringen, dass er eben dann doch mal diesen unterrepräsentierten Fertigkeiten nutzen kann.

 

Trefferpunkte

Ich liebe Filme, wie „Stirb langsam“, wo der Held nach kurzer Zeit verletzt und blutverschmiert rumläuft und handelt. Ich bin ein Freund von gefährlichem Spiel. Ich mag Action und ich finde, dass das Spiel am unteren Ende der Trefferpunkteskala äußerst spannend ist. Dazu braucht es aber mehr Trefferpunkte. Ein Treffer darf nicht das völlige Ende des Charaktere sein. Aber es soll auch keine völlig berechenbare Angelegenheit werden, wie zum Beispiel in DSA, wo man als Spieler genau weiß, dass man mit 30 Lebensenergie auf jeden Fall drei, wenn nicht sogar vier bis fünf Schwerthiebe einstecken kann. Ich bin da eher bei Shadowrun 3: eine Shotgun ist sehr gefährlich, immer! Egal wie erfahren du bist.

Bei mir liegt die Lebensenergie rund um 20, bei schlechten Attributen etwas drunter, bei guten etwas drüber. Das bedeutet, dass ich dem Spieler klarmachen kann, dass ein Kampf schnell tödlich werden kann. Wenn der Spielercharakter aber verletzt wird, ist er nicht aus dem Rennen, sondern immer noch voll handlungsfähig. Er soll nur drauf achten, nicht noch einen derben Treffer abzubekommen. Null Trefferpunkte bedeuten lediglich ohnmächtig und erst unterhalb von null minus Konstitut stirbt man. Damit ist gewährleistet, dass genug Paranoia aufkommt, um den Freund zu retten, aber nicht aus purer Hast kopflos agiert werden muss.

Wenn Verletzungen auftreten, möchte ich eine kontinuierliche Heilrate ermöglichen statt der wöchentlichen Heilrate nach Originalvorgabe. Man heilt in meinem Regelwerk jeden Tag mit einer 50-prozentigen Wahrscheinlichkeit einen Lebenspunkt und unter ärztlicher Behandlung einen festen Punkt pro Tag. Das beschneidet den Spielercharakter ausreichend, aber er kann entscheiden, ob und wie er wieder agieren will. Nach wenigen Tagen hat er wieder Energie, um sich ins Abenteuer zu wagen, wenn keine neue Schießerei zu erahnen ist.

 

Charakterhintergrund

Von vielen wird der Charakterhintergrund oft als wichtig und nötig genannt, aber meines Erachtens von fast allen nicht richtig ausgearbeitet. Gerade bei Cthulhu bringt der Hintergrund oft nix, weil der Charakter gar nicht lange genug lebt oder bei Sinnen ist, um sie einzubringen. In meinem Fall ist angestrebt, dass die Charaktere länger überleben und damit lohnt sich das schon etwas.

Wie der Hintergrund aufgezogen ist, ist mir im Grunde egal – Stichpunkte reichen, aber er soll etwas bieten, das einerseits dem Spieler wirklich eine Basis gibt, mit dem er sich wohlfühlt und das einen verständlichen sowie logischen Werdegang verfolgt. Der Spieler soll sich dann überlegen, ob seine Fertigkeiten auch zu dem Hintergrund passen. Gute Eckpunkte sind in meinen Augen:

  • Wer sind die Eltern und was machen die.
  • Wo war man auf der Schule und wie gut war man da.
  • Weitere Ausbildung. Beruf. Erfolge oder Enttäuschungen im Job?
  • Eigene Familie? Was macht die und wo ist sie?

Auf der anderen Seite soll der Spielleiter auch etwas von der Geschichte haben. Dem ist die Story selbst ja egal, aber was kann er daraus machen? Sind da alte Rivalen zu erkennen oder gar rachsüchtige Feinde? Ist ihm jemand so schlecht gesonnen, dass derjenige wirklich Energie oder Geldmittel in Bewegung setzt, um ihm zu schaden? In den Hintergrund müssen greifbare Informationen rein, die der Spielleiter nutzen kann.

Zur Erinnerung: Alle Charaktere habe ich für meine eigene Kampagne als Spielleiter selbst erstellt. Deshalb habe ich jedem der Spieler einen Charakter aus Film und Fernsehen mit an die Hand gegeben, den ich beim Schreiben des Charakters im Hinterkopf hatte. Auch hier gilt: nicht Nachspielen! Es dient als Idee, als Muse oder Ideal.

Das würde auch von Spieler zum Spielleiter gehen! „Ich stell mir den SC ungefähr so vor wie Dr. House“. Da haben direkt zwei Leute ein klares Bild vor Augen. Man kann diskutieren, ob der Spielleiten das so leiten mag oder überhaupt dem Spieler zutraut. Man kann die Ecken, Kanten und Macken dann sehr gut einordnen und der Spielleiter weiß dann schon grob, was da auf ihn zukommt. Wenn ein zweiter Spieler jetzt was wie „Mr. Monk“ machen will, kann der Spielleiter wieder abschätzen, ob das passt. Man soll weder Dr. House noch Mr. Monk nachspielen, aber die Idee der Charaktere soll den drei Leuten präsent sein. Und zwar nur denen.

Das geistige Vorbild wird ausschließlich zwischen Spieler und Spielleiter besprochen. Es wird niemals ein „mein Charakter ist wie Dr. House“ als Info an die Gruppe gegeben, in meinen Augen soll der Spieler das selbst rüberbringen. Das ist für mich die Messlatte, die am Spieler anliegt. Je spezieller die Rolle desto krasser die Beobachtung und die Bewertung. Wenn es für Charakterspiel keine Punkte geben sollte, dann wird sich das eventuell auf den nächsten Charakter des gleichen Spielers auswirken. Vielleicht ist der doch nicht so gut, wie er selbst glaubt. Dabei muss es gar nicht immer so eine prominente Rolle sein. Auch Nebenrollen und deren Umstände können sehr cool sein. Ein guter Sidekick kann eine enorme Bereicherung sein. Natürlich müssen Vorbild und das Bild des Charakters nicht identisch sein und sie sollten es auch nicht!

 

Connections

Die Kontakte eines Charakters setzen fest an das Thema Hintergrund an, weil sie ein großer Teil davon sein können. Wenn sie fest integriert und verständlich beschrieben sind, dann entsteht für den Charakter wirklich die Situation, dass die Connection zu ihm gehört. Dabei ist klar, dass in die Beschreibung der Connection gute und brauchbare Infos gehören. Die Person muss sowohl für den Spieler als auch den Spielleiter gut vorstellbar, nachvollziehbar und einzuordnen sein.

Dem Spielleiter stehen mit vielen Connections sehr schöne Möglichkeiten offen, das Spiel zu bereichern. Eine Connection kann viel mehr sein, als nur der Joker am Ende der Telefonleitung. Allein die Bitte eines alten Freundes oder Weggefährten ist oft schon genug Inspiration und Einstiegspunkt in ein Abenteuer.

 

Das Aussehen

Das Aussehen eines Charakters ist im Grunde völlig egal, was ich total schade finde. Daher habe ich jedem SC einen sehr bekannten Schauspieler zugeteilt. Und der Charakter sieht dann auch genauso aus. Wenn man ein extrem bekanntes Gesicht und damit eine bekannte Figur vor Augen hat, ist das Gefühl dafür viel inniger, als es bei einem einfachen und eher unbedeutenden Bild der Fall wäre. Man kann dieses Bild an den SL-Schirm hängen oder bei Onlinerunden groß einblenden und wen interessiert denn das Gesicht des Spielers, während das Bild des Charakters viel zu klein am Bildschirmrand verpixelt – tolle Immersion.

Der Spieler soll keine Rolle dieses Schauspielers kopieren: Darum geht es nicht. Aber wie oft hat man sich schon beim Anspielen eines Charakters vertan, weil man ihn für kleiner gehalten hatte, als er war, oder dicker oder weil er eigentlich farbig ist. Ein allgegenwärtiges, allgemein bekanntes Bild hilft dabei, diese Probleme völlig zu beheben.

 

Das Storyspiel

Soviel zu meinen Gedanken zum Erstellen des Charakters. Der Charakter ist für mich die Grundlage zum Spiel und das kann man gar nicht oft genug betonen, aber der einzelne Charakter ist für mich nicht der Mittelpunkt des Spiels. Ich weiß, dass ich das anders sehe, als viele von Euch, und auch wenn es abgedroschen klingt, die Story ist der Mittelpunkt. Die Story setzt sich allerdings aus Plot und Charakteren zusammen.

Wir spielen, um uns zu unterhalten, etwas zu erleben und eine gute Zeit zu haben. Dabei ist es egal, ob mal ergebnisorientiert oder auf Stimmung gespielt wird. Die Story ermöglicht es, in einer bestimmten Zeit etwas erleben, also liegt der Fokus auch darauf. Ich bin gern bei dem Beispiel eines ablaufenden Films, bei dem es nicht passieren darf, dass die Spielercharaktere als Statisten den Film des Spielleiters spielen sollen. Das wäre sträflich, aber der Spielleiter ist auch nicht derjenige, der mal schön eine Handvoll Charaktere unterhalten, auf jeden von ihnen eingehen und denen eine große Showbühne präsentieren darf, damit die Herrschaften ihre Befindlichkeiten ausleben können. Ich bin kein Suppenkasper, der den Hortleiter mimt. Das gewisse „Zusammen“ ist der Schlüssel, und weil ich selbst in unserer Runde der Spielleiter bin, zeige ich das aus der SL-Sicht. Ich denke aber, dass davon auch Spieler etwas lernen können.

Ich habe einen alles überschattenden Metaplot entworfen: Wo starten die Charaktere und wo soll die ganze Geschichte mal hingehen? Welche Meilensteine soll die Gruppe gemeinsam erreichen? Gibt es spezielle Möglichkeiten, wo ein Spielercharakter in den Fokus rückt? Und wann soll das ungefähr passieren.

Dazu habe ich einen groben Zeitstrahl erstellt, in den ich wirklich alles eintrage! Ich hasse es, wenn relevante Daten einfach nicht logisch stimmen. Wenn beispielsweise klar ist, wann jemand geboren wurde und das muss dann auch logisch in den Zeitstrahl passen. Kinder und Ereignisse, alles wird vermerkt. Gibt es Bezug auf reale Daten? Immer Gegenchecken! Das beinhaltet natürlich auch, dass man nicht einfach irgendwo grob in den 20ern, sondern an einem genauen Datum spielt. Man hat somit immer einen Bezugspunkt, und wie fein man alles aufschreibt, liegt bei jedem selbst, aber die Eckdaten müssen fest verankert sein.

 

Die Story als Gemeinschaftswerk

Daher mein Appell an die Spieler: Lasst es zu, wenn der Spielleiter euch in eine Richtung lenkt, selbst wenn es nach einem Fettnäpfchen aussieht. Der Spielleiter wird sich in der Regel etwas dabei gedacht haben, und wenn er euch einfach umlegen wollte, könnte er Euch einen Meteor auf den Kopf werfen. Er will Euch einfach nur Möglichkeiten schaffen. Ich könnte mich schwarz ärgern, wenn ich die Charaktere – wohl eher die Spieler – mit Engelszungen und einem unglaublichen Aufwand dazu bewegen muss, etwas zu tun. Klar, man muss nicht doof jedem Keks nachrennen, aber man kann sich auch anstellen und eigene ach so wichtige Gründe anführen, warum man jetzt aber sein Ding durchziehen will.

Das ist für mich ein wichtiges Thema, denn ich erwarte das Vertrauen der Spieler, dass ich ihnen etwas geben möchte. Ich sage an, spiele an und verteile die Brotkrumen, aber dann haben müssen sie diese auch annehmen. Natürlich muss ich immer wieder unter Beweis stellen, dass das auch klappt. Man kann immer zwischen den Spielterminen über alles reden, aber nicht am Tisch!

Deshalb gebe ich auch vor, welche Charaktere ich gern in der Kampagne hätte. In meinem aktuellen Fall habe ich diese sogar komplett erstellt und das teilweise schon vor vielen Jahren, sodass ich sie nur noch etwas abändern musste. Aber das muss nicht sein. Man kann das gut vorab besprechen, aber der Spielleiter sollte meiner Meinung nach schon klarmachen, welche Berufe, Gesinnungen und Fertigkeiten er gern am Tisch sehen würde. Ich kann dieses Bedürfnis nach „mein-Charakter-meine-Sache-wie-ich-erstelle“ nicht ab. Wer das macht, ist in meinen Augen ein Ego-Spieler, der am besten Solo-Abenteuer spielen sollte.

 

Die Würfel am Spieltisch

Zum Gesamterlebnis Story gehört auch das Würfeln und Würfeln ist immer spannend. Deshalb Würfeln die Spieler immer öffentlich für jeden gut einsehbar, lediglich der Spielleiter würfelt bei sich. Dieser Modus ist für mich absolut klar und schlichtweg notwendig. Ich habe eine Diskussion verfolgt, wo dem Spielleiter dann Willkür vorgeworfen wurde. Willkür? Rollenspiel ist kein Schach und kein Wettrennen. Es gibt Proben auf „Fallen erkennen“, „Verborgenes finden“ oder Ähnliches. Da kann ein Spieler noch so gut sein, wie er will, er weiß, dass der den Test versemmelt hat.

Es ist in meinen Augen viel besser, wenn er weiß, dass er gesucht hat, aber am Ende nicht weiß, ob da was war und er hat es nicht gefunden oder da eben wirklich nix war. So bleibt etwas Geheimnisvolles übrig und ich kann gern noch mal zulassen, dass man noch mal irgendwo schaut, ob es was zu finden gibt. Wenn die Gruppe beispielsweise weiß, dass in dem Schreibtisch eine Probe derbe danebengegangen ist, dann werden sie auf jeden Fall darauf noch mal würfeln wollen. Und weil ich solche Proben alle im Verborgenen führe, kann ich den Rest meiner Proben da auch abhalten. Auch das ist eine Frage des Vertrauens.

 

Mein Fazit

Wir lieben das Setting von Cthulhu und nutzen auch die vorgesehenen Regelmechaniken, aber wir hängen nicht an ihnen. Die Spielercharaktere sind definitiv Helden, die mehr aushalten sollen als normale Bürger und sie sind richtige Charaktere, was auch die Fertigkeiten darstellen. Wir haben Spielercharaktere mit Background und Privatleben, die sich beide auf das Spiel auswirken können. Weil das Augenmerk auf dem Plot liegt, wird dem Spielleiter viel Macht eingeräumt, aber das funktioniert nur, wenn die Spieler auch das notwendige Vertrauen aufbringen, das er immer mit Ihnen und für sie agiert. Für mich funktioniert das sehr gut, weil damit der Spaß für alle am Tisch absolut im Vordergrund steht.

Was meint Ihr? Ich stehe gerne in den Kommentaren für Anmerkungen, Fragen und einer Diskussion bereit! Außerdem findet Ihr mich auf Twitter unter @OldSchoolRP. Ich freue mich auf Euer Feedback.

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