Charaktertod: Sterben mit dem Genre

Der Charaktertod, ein Legosymbolbild

Wie viele andere Sachen auch, ist der Charaktertod ein Streitthema, das im Kern nur eine richtige Antwort kennt: So wie es die Gruppe gut findet, sollte es gemacht werden. Vor gut einem Jahr gab es eine ausführliche Twitterdiskussion, aus der ein Blogpost auf Xeledons Spiegel dazu hervorgegangen ist, ob der Tod eines Spielercharakters akzeptabel ist oder nicht. Meine Antwort ist: Macht es, wie ihr wollt und macht es genre- und setting-gerecht.

Das Pauschalurteil

Leander scheibt als Antwort, er würde SCs töten und gerne auch tragisch und unheroisch. Seine Formulierung bezieht sich wohl auf das häufige Argument, Charaktertode sollten etwas bedeuten. Ein Heldentod wäre völlig in Ordnung, wenn er mit einer letzten heroischen Tat einhergeht. Im Gegensatz dazu wird dann meist der Tod durch Würfelpech oder in total sinnlosen Kämpfen genannt.

Ich entsinne mich noch an einen meiner Charaktere, der eine Art Bombe bei sich trug. In einem aussichtslosen Kampf entschied er sich, sie zu zünden und mit ihr dem Dämon in die Arme zu laufen – wörtlich. Zusammen mit dem Feind in Stücke gesprengt, konnte er so seine Freunde und ihre Mission retten. Erinnerungswürdig und heroisch? Ja! Eindeutig besser als vom Goblin aus der Zufallsbegegnung abgestochen zu werden.

Als Spieler hänge ich an meinen Charakteren und ein Charaktertod in der laufenden Runde ist insbesondere in einer Kampagne unpraktisch: Unterbrechung, Charakterbau, den neuen Charakter in die Gruppe integrieren… Als Spielleiter kommt immer wieder dazu, dass ich nach einem Charaktertod meist mehr jammere und trauere als die betroffenen Spieler. Viele weitere, häufige Argumente gibt es bei Runway 61.

Lasst meinen Charakter sterben – ich töte auch Eure

Wenn jemand allerdings fragt und eine Antwort verlangt: Charaktere müssen sterben können – wenigstens für meinen Geschmack. Als Spieler verschafft mir das Nervenkitzel und ist ein interessantes Element: Wann muss ich mich zurückziehen? Sollten wir uns ergeben und hoffen, aus einer Gefangenschaft fliehen zu können? Als Spielleiter erwarte ich auch, dass die Spieler den Tod mitdenken. Muss man wirklich stupide in jeden vorhersehbaren Kampf rennen? Heroisch ist der Tod dabei selten.

Der Tod durch einen gescheiterten Wurf auf Klettern und ähnliche Sinnlosigkeiten finde ich allerdings auch unnötig – einschließlich des 11-Uhr-Kampfs, weil Zufallsbegegnung auf der Reise und so.

Ich bin der Fan meiner Spielercharaktere und jener meiner Spieler. Sie sollen nicht sterben, ich forciere es nicht und versuche die Chancen fair zu halten, aber wenn ihre Zeit gekommen ist, dann sterben sie. Viele Überlegungen dazu, die ich teile, hat auch Sorben in seinem Blog Gelbe Zeichen festgehalten. Die gängigen Argumente finden sich auch im DorpCast, Folge 87, diskutiert.

Allerdings sind mir Pauschalurteile suspekt. Ich stehe hinter meiner Antwort, aber ich kann leicht zeigen, dass sie nicht ausreichend differenziert ist.

Sterben mit (dem) Genre

Ein paar Tote aus der Praxis

Es kommt bei mir zwar nicht oft vor, aber heroisch sind die meisten Tode nicht: Oft sterben Charaktere einfach im Kampf an ihren Verwundungen. Nach den fehlenden Lebenspunkten im Kampf kommt die Versorgung nicht rechtzeitig, ein Wurf auf die kritische Verletzungstabelle endet mit dem Tod oder was das System sonst hergibt.

Da war beispielsweise der Ripper (Savage Worlds), der einige Kinder beschützen wollte und beim Rückzug draufging. Regeltechnisch war es einfach nur ein normaler Tod im Kampf. Nachträglich wurde das etwas ausgeschmückt und erzählt, dass der Charakter nach seinem Tod nicht weitergegangen ist und die Kinder zukünftig als Schutzengel begleitet hat.

Noch banaler: Der Charakter, der im Keller einer Polizeistation im Jahre 2094 festgehalten und von seinen Freunden getrennt wurde. Mit dem Aufzug fuhr er dorthin, wo er seine Freunde vermutete, die bereits über das Treppenhaus auf das Dach geflohen sind. Im Kugelhagel der wurde er verletzt, während sich der Aufzug schloss und er aufs Dach fuhr. Allerdings nur, um zu sehen, wie seine Verbündeten mit einem gestohlenen Helikopter wegfliegen. Die erfolglosen Verfolger seiner Leute erschossen ihn, ehe er auch nur den Finger heben konnte.

Im zweiten Fall gab es keinen Nachruf. Trotzdem waren beide Tode auf ihre Weise befriedigend. Letztlich liegt das, wie schon oben angedeutet, auch am Spieler- und Gruppengeschmack – aber auch am gespielten Setting und Genre.

Genregerecht sterben

Meiner Erfahrung nach weichen die Aussagen der Spieler von ihrem tatsächlichen Geschmack schnell ab. Das trifft auch für mich zu: Die Aussage oben mag stimmen, setzt aber voraus, dass ein durchschnittliches System wie Savage Worlds oder Dungeon and Dragons in einer durchschnittlichen Fantasywelt oder Vergleichbarem gespielt wird.

Ein Unknown-Armies-Oneshot ohne Tote kann ich mir kaum vorstellen. Einer unserer größten Erfolge war es, das sadistische Spiel eines Verräters zu unterbrechen. Das bedeutete aber auch, dass von den drei Nicht-Verrätern einer wahnsinnig floh, einer starb und mein Charakter querschnittsgelähmt zurückblieb, um vom Verräter hingerichtet zu werden.

Auch bei Call of Cthulhu möchte ich nicht darauf verzichten, dass die Charaktere bereits halb im Grab stehen, wenn sie dem Scharren im Nebenzimmer folgen. Oder was wäre Legend of the five Rings, wenn Deine Charaktere am Anfang nicht deshalb draufgehen, weil sie dem Falschen zur falschen Zeit am falschen Ort falsch mit dem falschen Abstand freundlich angelächelt haben …

Das Geheimnis ist für mich: genre- und settinggerechtes Sterben.

Von der Unsterblichkeit

Das bedeutet, dass manche Helden nicht sterben: Wenn Indy der gesamten Armee des dritten Reichs gegenüberstünde, dann überlebt er dennoch irgendwie. Helden einer Pulp-Geschichte sterben einfach nicht … oder sterben nicht einfach? In Yesterdays Tomorrow finde ich das perfekt gelöst: Der Held stürzt über den Wolken aus einem Luftschiff, aber die Regel sagt, dass er nicht stirbt.

Der Spielleiter und die Mitspieler können sich verrenken und über Logik argumentieren, aber ein Charakter stirbt nur, wenn sein Spieler das sagt. Das ist die Regel: Helden sterben nicht. Nur der Spieler kann das aufheben und ich finde das exzellent. Natürlich widerspricht das meiner Aussage oben, aber die gilt halt nur für den Standardfall … Je nachdem, welche Runden sich ergeben, ist der Standardfall auch gar kein Standard mehr.

Ähnliches ist es auch im Mantel-und-Degen-Genre: Helden sterben nicht (so einfach). Die zweite Edition von 7te See setzt die Hürde entsprechend hoch: Der Held muss aufgrund seiner Wunden wehrlos sein, dann muss ein Schurke anwesend sein und dieser muss den Todesstoß als eigenständige Aktion ansagen. Selbst dann kann ihn ein Freund retten, wenn er einen Heldenpunkt ausgibt. Die Heldenpunkte fließen bei gutem Gebrauch der Regel zahlreich. Der Tod ist damit fast ausgeschlossen, weil der Schurke in dieser Szene keine zweite Chance bekommt.

Vom Tod des gemeinen Sterblichen

Der Tod, Nürnberg von Pablo Necochea

Auf der anderen Seite stehen Systeme wie Call of Cthulhu, wo durchschnittliche Menschen – gerne mal ältere Professoren und ähnlich wehrhaftes – dem kosmischen Grauen entgegentreten. Wenn ein Charakter einem Wesen begegnet, dessen Anblick ihn schon fast in den Wahnsinn treibt, dann kann er sich wohl kaum effektiv verteidigen. Cthulhu Dark verkürzt das hausregelgeeignet: Wer kämpft, der stirbt. Kein Wurf. Nichts. Tod.

Wer in Call of Cthulhu oder auch Jäger: die Vergeltung einem unmenschlichem Feind gegenübertritt, der hat es schwer. Allerdings reicht auch eine profane Waffe, um einen solchen Helden zu töten. Die Geschichten handeln von normalen Menschen in einem verzweifelten Kampf. Eine hohe Sterblichkeit scheint mir sehr passend – selbst wenn der Charakter nur auf der Flucht von einer Mauer fällt, mögen die Verletzungen reichen, sein Schicksal zu besiegeln.

Der belastbare Durchschnittsheld

Auch in den vorangegangenen Fällen weicht meine Antwort von der pauschalen Antwort zuvor ab. In meinen längerfristigen Runden konnte ich bisher beobachten, dass das auch bei meinen Mitspielern in der Regel der Fall war. Abhängig von Setting und Genre weichen ihre Einstellung zum Charaktertod davon ab, was sie normalerweise antworten würden, wenn ich sie vorher gefragt habe.

Im durchschnittlichen Fantasy-Setting (oder vergleichbarem Genre) gehört es für mich dazu, im Kampf gefallene Gefährten zu beweinen. Wer kämpft begegnet nicht nur seinen Feinden, sondern auch dem Tod Sie sind eben keine Durchschnittsmenschen, aber auch nicht unsterblich. Sie können sich zahlreiche Gegner besiegen, aber auch an ihre Grenzen stoßen. Der Tod gehört in meinen Augen dazu.

Die Quintessenz

Das Fazit dieser Überlegungen ist für mich: Der Charaktertod gehört dazu, aber bitte genre- und setting-gerecht und manchmal auch nicht. Das hängt von den persönlichen Vorlieben ab. Vielleicht sollte einfach in jedem Regelwerk stehen, was in Orkworld von John Wick steht:

There is no Correct Way to play […], but there is a Right Way. If you and your friends enjoy yourselves, you’re playing it the Right Way. If you’re having a miserable time, you’re playing it the Wrong Way. This applies not only to the rules, but to the [setting].

Bildnachweis:
Beitragsbild The Grim Reaper: Flickr, kosmolaut, CC BY-NC-ND 2.0
Der Tod, Nürnberg: Flickr, Pablo Necochea, CC BY-NC 2.0

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13 Gedanken zu “Charaktertod: Sterben mit dem Genre

  1. Sehr schön! Ich persönlich stehe auf der Seite des nicht-sterben-außer-der-Spieler-will-es, aber auch das hat sich historisch entwickelt: Wir spielen meist lange Kampagnen und da tut ein sinnloser Tod sehr weh.

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    • Und auch das stelle ich mal unter die Frage, ob Du das nicht lockerer siehst, wenn Ihr Euch doch mal für ein Oneshote trefft. (Und vor allen Dingen: Einen sinnlosen Tod finde ich auch doof, aber um diesen geht es ja im Kern auch nicht.) ;-)

      Meiner Erfahrung nach wird auch etwas in der Diskussion übertrieben. Das Ja zum Charaktertod heißt ja noch nicht, dass er alltäglich ist. In meiner ca. 2,5 jährigen Cyberpunk-Runde gab es zwei Charaktertode, wenn ich mich nicht irre. Das ist auch überschaubar und lässt den Raum, den Charaktertod zu „zelebrieren“.

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      • Bei One-Shots sehe ich das definitiv lockerer. Da ist ein Tod (zum Ende hin) für die meisten nichts schlimmes.

        Mein verrücktestes Erlebnis dazu war, als ich im Tanelorn mal einige der „meine Charaktere müssen sterben können“-Vertreter gefragt habe, wie viele Charaktere sie pro Jahr verlieren, und die Anzahl bei den meisten ungefähr null war. Dadurch wurde für mich klar, dass die meisten nur die Illusion wollen, dass der Char sterben kann. Das heißt, ein Regelwerk, dass eine (realistisch) hohe Todeswahrscheinlichkeit hat, liefert ihnen zwar den Fluff (Illusion der Gefahr), den sie wollen, aber nicht den Crunch (Chars lange spielen). Wie beides zusammenkommen kann, weiß ich noch nicht ganz.

        Aktuell denke ich, dass eine passende Beschreibung das wichtigste ist: Ihr seid die, die überlebt haben werden oder die tragisch gestorben sein werden.

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        • Vielleicht ein Gedanke von mir als einem solchen Vertreter:

          Der Wunsch, dass Charaktere sterben können, ist ja nicht identisch mit dem Wunsch, dass der eigene Charakter stirbt. Natürlich will ich, dass mein Charakter den ich liebgewonnen habe, bis am Ende durchhält. Es heißt ja auch nicht, dass mein Charakter in reiner Todessehnsucht ins Verderben rennt.

          Ich würde da mehr als eine Illusion sehen: Illusion hieße ja, dass der Tod gar keine Option ist, eventuell weil der Spielleiter die Würfel dreht, um einen Charakter zu retten oder man die Regeln locker lässt. Wenn allerdings in einer Runde der Charaktertod möglich ist, dann wehrt man sich dagegen und im (wiederholten) Erfolgsfall erlebt der Charakter das Ende der Kampagne. Im anderen Fall nicht.

          Das heißt, auch wenn sie keine Charaktere verlieren, können sie wollen, dass die Möglichkeit besteht. Das ist ja eine Art Spiel im Spiel: Rette Deinen Charakter. Das macht vielleicht auch für viele den Reiz aus, den Tod zu vermeiden oder zu überlisten – Der Einsatz ist der Charakter.

          Was meinst du?

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        • Ich verstehe den Wunsch nach dem Nervenkitzel, aber irgendwie wirkt es für mich falsch, das Gefühl zu vermitteln, es gäbe diese Gefahr, wenn sie eigentlich dem Spiel schaden würde.

          Was vielleicht eine Möglichkeit wäre, beides zu vereinen: Es Spielern zu ermöglichen, auf volles Risiko zu gehen, für ihren Char das Sicherheitsnetz wegfallen zu lassen und dadurch einen Bonus zu erhalten — dann aber mit dem gar nicht so unwahrscheinlichen Tod vor Augen, so dass sie es nur in Situationen machen, in denen der Tod für sie auch OK wäre.

          Beispiel für’s EWS: Du könntest für eine Handlung im Kampf einen Bonus von 3 bekommen, dafür gelten aber für die Dauer dieser Szene für deinen Char 6 Wunden als endgültiger Tod.

          Eine andere Möglichkeit: Nach dem sterben triffst du den Tod — und er macht dir ein Angebot, um wieder zurückkehren zu können. Ein Angebot, das anzunehmen euch oder denen die dir wichtig sind noch größere Probleme bringen würde.

          Ich befürchte, ich sollte dem Tod ein ganzes Kapitel widmen …

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          • Ich könnte mir vorstellen, dass wir gerade Deinem Problem auf der Spur sind:

            „Ich verstehe den Wunsch nach dem Nervenkitzel, aber irgendwie wirkt es für mich falsch, das Gefühl zu vermitteln, es gäbe diese Gefahr, wenn sie [EIGENTLICH DEM SPIEL SCHADEN] würde.“ (Hervorhebung von mir)

            Was meinst Du mit „schaden würde“?

            Ich habe in meinem Beitrag einen Blogpost (eher mehrere) andere Beiträge verlinkt, die die Nachteile eines Charaktertods erläutern: Das Spiel stockt, einer muss aussetzen, während er einen neuen Charakter macht, usw. Ich beziehe Deine Aussage mal auf diese Aspekte, korrigiere mich gerne.

            Wir müssen darüber nicht streiten: Das Spiel stockt in der Regel, einer ist ausgeschlossen usw. Allerdings sehe ich das nicht als Schaden. Ich sehe das eher als Tradeoff. Man will den Nervenkitzel so gerne, dass man diesen Preis dafür bezahlt. Das empfundene Spaßniveau bleibt gleich oder steigt. Ansonsten würde man sich ja in der Gruppe gegen den Tod entscheiden.

            Man lässt den Charaktertod also zu, weil der Nervenkitzel mehr Spaß bringt, als ein Charaktertod den Spaß verdirbt. So würde ich das bewerten.

            Hilft das vielleicht Deiner Überlegung weiter?

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            • Den Schaden sehe ich darin, dass mit dessen Tod all das verloren ist, was in den Charakter investiert wurde — an Hintergrund, aber auch an Emotionen. Wenn ichh einen Charakter über 5 Jahre gespielt habe, ist er ein Teil von mir. Dieser Teil geht verloren und bis ein neuer Charakter mir ähnlich viel bedeutet, kann das leicht wieder 5 Jahre dauern.

              Außerdem habe ich Spieler, die den Tod eines Charakters überhaupt nicht ertragen. Wir haben in der Runde einmal Paranoia ausprobiert — mit dem Spieler machen wir das definitiv nicht nochmal. Da ist dann auch egal, was das Genre sagt.

              Bei einem anderen Spieler habe ich erlebt, wie er plötzlich in wirkliche Angst geraten ist, als ich an einer Stelle gesagt habe, dass es keine Lebensversicherung gibt. Er war danach nie wieder dabei.

              Und wenn ich überlege, einen der mir ans Herz gewachsenen Charaktere durch Würfelpech zu verlieren — also außerhalb einer Situation, in der der Charakter sich entscheiden würde zu sterben — wäre das für mich auch schlimm. Ein Teil davon sind die vielen losen Enden, die dann bleiben. Der Charakter ist tot, und seine Geschichte wird nie zu Ende geschrieben.

              Das ist etwas anderes, als was z.B. im Lied von Eis und Feuer/Game of Thrones passiert. Dort sterben viele Charaktere, aber sie sterben nie, bevor sie ihre Aufgabe für die Geschichte erfüllt haben.

              Ich will Konsequenzen, aber dazu gehört für mich das Spielende des Chars explizit nicht —- es sei denn, es ist der Tod, den sich sein Spieler oder seine Spielerin wünscht; meistens ein Tod, der die persönliche Geschichte gut abschließt oder sogar noch einmal verstärkt.

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              • Ja und das sei Dir ungenommen. Mein Argument betrachtet den Schaden allerdings aus Sicht eines Spielers, der den Tod möchte.

                Je nach Genre muss der Tod auch nicht bedeuten, dass alle Fäden lose enden: Die Chance besteht ja, dass jemand in Gedenken an seinen Gefährten dessen Ziele aufgreift oder die Gruppe entscheidet, so gut es geht, seine Ziele in seinem Namen weiterzuverfolgen. Der Charakter war ein zu unrecht beschuldigter und vertriebener Adliger? Vielleicht zieht die Gruppe los, um seine Ehre wenigstens Postum zu säubern. usw.

                Letztlich gibt es halt kein richtig und besser.

                Ein anderer, interessante Gedanke, gerade im Blick auf das EWS von Dir (und anderen) ist für mich die Frage: Wenn ich keinen Charaktertod mag, warum berücksichtige ich ihn dann in den Regeln?

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                • Dass es den Charaktertod für jemanden geben sollte, der ihn will, halte ich für richtig. Wenn jemand anders meine Aufgaben übernimmt, ist das auch toll. Aber es muss passen, und das geht nicht überall und vor allem nicht zu oft. Idealerweise sollten die Regeln das verkörpern — soweit das geht. Für mich bedeutet das z.B. dass ich für das EWS 3.0 keine Regeln zum Sterben durch Würfelergebnisse plane, zumindest nicht ohne vorher eine explizite Setzung zu haben.

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    • Sieh das so: Ich spreche ja nur vom 11-Uhr-Goblin aus der Zufallsbegegnung, das schließt ja andere (und insbesondere untödliche) Zufallsbegegnungen nicht aus. Ich stimme Dir zu, dass eine Zufallsbegegnung nicht automatisch Kampf bedeutet, aber ob ich sie sinnvoller finde… Hm, unter sehr speziell… Naja, spontan nicht, aber das wäre vielleicht auch mal einen Blogpost wert.^^

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  2. Pingback: Blogwatch No. 19 – Gelbe Zeichen

  3. Ich sehe das auch setting-spezifisch. Oder besser gesagt: Spielstil-abhängig. In einer Kampagne, die lose aneinandergeihte Dungeoncrawls umfasst hab ich mit dem Charaktertod weniger Probleme , als in einer Kampagne, in der der Plot auf die SCs maßgeschneidert ist.

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