Spielleitertipps zum CoC-Abenteuer Filmriss

Das Abenteuer Filmriss von Carsten Pohl stammt aus dem Abenteuerband Dreißig und ist für mich eines der besten Call of Cthulhu Abenteuer. Nachdem ich es wiederholt geleitet habe, möchte ich ein paar Tipps für Spielleiter geben, die potentiellen Spielleitern helfen sollen, das Abenteuer zu leiten. Der Blogpost enthält daher Spoiler und Spieler sollten nach meinem Eingangslob nicht weiterlesen.
Call of Cthulhu: Filmriss-Header

Das Lob zuerst…

Filmriss ist ein closed Room Szenario, mit viel Potential: Die vorgefertigten Charaktere bieten eine interessante Gruppendynamik, die das Abenteuer belebt. Selbst ohne diese Gruppendynamik bietet das Abenteuer auf beschränktem Raum viele Freiheiten für die Spieler und einige interessante Spuren. Wahrscheinlich werden nicht alle gefunden, sodass das Abenteuer je nach Gruppe individuell verläuft.

Sehr schön gemacht ist dabei eine Storywendung, die das Weltbild eines jeden Investigatoren gründlich umdrehen könnte. Dabei kommen weder gefährliche Situationen noch der Wahnsinn zu kurz. Mit drei Stunden Spielzeit ist es ein guter Abendfüller und für meinen Geschmack sehr befriedigendes Mythos-Erlebnis. Die Chancen sind dabei fair, aber der Erfolg in der Regel knapp.

Ab hier folgen Spoiler

… und dann die Tipps zur Vorbereitung

Notizen

Für den Spielleiter ist das Schöne, dass der Vorbereitungsaufwand relativ gering ist. Mir fiel es recht leicht, nach mehrmaliger Lektüre einfach aus dem Buch zu leiten. Weil das Abenteuer einerseits zweigeteilt ist und andererseits sehr schön nach den verschiedenen Räumen aufgeteilt ist, muss meistens nicht viel geblättert werden.

Wer eigene Notizen machen möchte, für den empfehle ich ein Blatt pro Raum zu machen und die relevanten Gegenstände zu notieren. Diese können hinter einem Spielleiterschirm sehr gut den Räumen gemäß angeordnet werden.

Charakterauswahl bei weniger als fünf Spielern

Die fünf Charaktere sind alle nützlich, wenn man auch fünf Spieler hat. Bei zwei bis drei Spielern nutze ich gerne eine Vorauswahl. Dafür empfinde ich Max Finch und Paula McClaine als sehr gut. Zusammen haben sie eine sehr gute Brandbeite an Fertigkeiten, obwohl einzelne davon von anderen Charakteren noch besser beherrscht werden würden. Als Dritten würde ich zu Sam Jones greifen, weil er die Gruppe mit interessanten, sozialen Skills abrundet.

Die anderen Charaktere sind nicht sinnlos, weil sie teilweise bessere und neue Spezialisierung bieten, die neue Ansätze ermöglichen. Außerdem kommt dann die Gruppendynamik besser zur Geltung. Die Metaüberlegung ist es, den Spielern eine möglichst gute Ausgangslage zu verschaffen, weil das Abenteuer an mehreren Punkten knapp werden kann. Wer nicht so erfolgsorientiert denken möchte, sollte einfach die Spieler wählen lassen.

Der Einstieg

Normalerweise bin ich kein Freund von langen Vorreden, aber bei Filmriss würde ich mir die Zeit nehmen. Der Abenteuer bietet gutes Material, um langsam in Stimmung zu kommen. Dabei nehme ich mir gerne die Zeit Matthew White, den Kinobesitzer, als gewissenhaften Filmliebhaber darzustellen, der sein Kino mit viel Liebe betreibt, obwohl es offensichtlich keine großen Gewinne einfährt.

Weil es mir zu aufwendig war und ich es auch einmal online geleitet habe, habe ich bislang darauf verzichtet, mit echten Filmszenen einzusteigen. Auch das kann sich lohnen, wenn man die Möglichkeit dafür hat.

Teil 01: Das Kino

Raumpläne zur Übersicht sind immer etwas Schönes, daher lege ich die Spielerkarte immer auf den Tisch. Sobald die Charaktere den Aufzug gefunden haben, kann man auch die Spielleiterkarte auslegen. Die Beschriftungen der besonderen Orte haben dabei noch nicht gestört oder abgelenkt.

Elijah West

Der Einbrecher hat sich für mich zur einer Nervensäge entwickelt, die ich eventuell streichen würde. Mein Tipp wäre, ihn von Anfang an möglichst panisch darzustellen. Die bisherigen Spieler haben sich oft so sehr auf ihn versteift, dass es hilfreich sein kann, ihn in apathisches Stammeln verfallen zu lassen.

Normalerweise wird er schnell gefasst und mit der Leiche von Shoemaker in Verbindung gebracht. Das hieß bislang auch, dass er als Mörder solange verhört wurde, bis eigentlich nur noch die Möglichkeit blieb, die Charaktere des Mordes zu besichtigen. Mir persönlich gefällt das nicht so sehr, obwohl man ihm nicht geglaubt hat.

Ich finde, dass die Charaktere erst durch die Befehle von ihren Taten erfahren sollten. Dafür sollten sie vorher auf Hinweise zur Iss-Popcorn-trink-Cola-Studie langsam erfahren. (Hier bietet sich der Hinweis auf die Bücher im Vorführraum an. Die Autogramme haben bisher alle Gruppen ignoriert.

Matthew White

Weitere Schwierigkeit hat gelegentlich Matthew gemacht, der sich in seinen Vorführraum verschanzt. Nicht alle Spieler sind freiwillig in den Raum eingedrungen, sondern haben versucht vom Kinosaal aus mit ihm zu reden. In diesem Fall sollte er sie damit beruhigen, dass alles gut wird und sie sich nur setzen sollen. Spätestens wenn sie ihm von den Toten erzählen, sollten sie dann misstrauisch werden.

In einem Fall haben sich die Spieler im Foyer verschanzt, um auf das Eintreffen der Polizei zu warten. Irgendwann muss Matthew seine Aktivitäten allerdings logischerweise beenden. Letztlich habe ich ihn auch seinen Raum verlassen lassen, um die Spieler mit Waffengewalt in den Kinosaal zu sperren, wo sie die neuen Befehle bekommen sollten. Spätestens dann sollten die Charaktere ihn überrumpeln. Für das Abenteuer ist das irrelevant, wo sie mit ihm konfrontiert werden.

Die vorhandenen Glasscheiben Tachistoskop sollten dann entsprechend daran angepasst werden, dass er Zeit hatte, einen Notfallplan auszuführen. Wenn es sich anbietet, kann der geneigte Spielleiter das Abenteuer auch abschließen, wenn sich alle Charaktere im Kinosaal befinden. In dem Fall könnte man beschreiben, wie die Charaktere die Befehle empfangen und den Polizisten verbrennen, ehe sie ihre Tat vergessen und den Film weitersehen. Das Abenteuer ist dann natürlich vorbei.

Teil 02: Labor der Gehirne

Am Ende des ersten Teils sollten die Spieler auf das Labor stoßen. In meinen Runden haben sie dem Kinosaal nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt, um den Aufzug alleine zu finden. Mit den Befehlen des Tachistoskops klappt das allerdings zuverlässig. Hier sollte unbedingt nach dem Telefonanruf der Timer laufen, um die Spannung zu erhöhen.

Den Fortschritt des Timers würde ich verschweigen, solange die Charaktere nicht explizit auf die Uhr schauen. Sobald sie feststellen, dass sie den Timerfortschritt nicht kennen, schauen sie wahrscheinlich auf die Uhr, sodass man später sagen kann, wie viel Zeit seitdem vergangen ist. Damit bleibt eine Ungewissheit über den tatsächlichen Zeitverlauf. Bei mir haben auch die Spieler nicht auf die Uhr geschaut, obwohl ich den Timer immer laut ankündige.

Im Labor bietet es sich an, auf einem Tisch Kamera, Kopfhörer und Mikro sowie einen der Gehirnzylinder bereitzulegen. Damit kann man die Spieler ermutigen, die Kommunikation aufzunehmen und noch mehr auf den Wahnsinn einzusteigen. Das ist allerdings für die Stimmung und trägt zur Abenteuerlösung wenig bei. Im Wesentlichen verläuft das Abenteuer ab dem Aufzug ziemlich rund.

Die letzte Schwierigkeit war stets der Wasserverdränger. Bei genügend Zeit würde ich hier auf den Tipp im Abenteuer zurückgreifen, einen Mi-Go auftauchen lassen. In der Praxis war die Zeit allerdings so knapp, dass ich einen Ideenwurf zugelassen habe, um auf den Stab aufmerksam zu werden. Je nach Zeit kann der Ideenwurf auch vage sein, der Charakter würde sich an etwas erinnern, dass er bereits gesehen hat. Dafür darf man natürlich nicht vergessen, vorher alle Ausstellungsstücke zu beschreiben.

Der Abschluss

Nachdem die Charaktere aus dem Fluss gestiegen sind, beschreibe ich immer, dass das Licht und den Rauch des brennenden Kinos erspähen können. Um die Sache abzurunden, lasse ich sie anschließend beschreiben, wie sie die Charaktere in 15 oder 30 Jahren sehen. Das kennt man aus manchen Filmen, wenn zum Abschluss Text eingeblendet wird, was aus den Charakteren geworden ist oder eine entsprechende Szene zum Protagonisten zu sehen ist.

Bei mir kamen einige spannende Szenen, wobei nicht jeder Spieler so spontan ist. Daher sollte der Spielleiter selbst einige Ereignisse aus dem Abenteuer aufgreifen und Vorschläge vorbereiten. Bei den Vorschlägen bietet es sich an, die Befehle zu betrachten, welche die Charaktere bekommen haben.

In einem Fall haben die Ereignisse Max Finch so geschafft, dass er zum Alkoholiker geworden ist. Noch vor Ablauf der Frist hatte er Streit mit seinen Kollegen und ist betrunken ins Auto gestiegen. Der anschließende Autounfall war tödlich.

Paula hat sich in einem Fall mit ihrem Sohn aufs Land zurückgezogen. Die Familienverhältnisse waren allerdings zerrüttet, weil sie stets Angst vor ihrem Sohn hatte. Der Grund waren die nicht abzuschüttelnden Gedanken, in ihrem Sohn könnte etwas „Böses“ stecken, sodass sie zum Abschluss besorgt beobachtet hat, wie ihr Sohn, mittlerweile Goth, mit seinen Freunden ins Auto stieg, um seinen Geburtstag zu feiern.

Disclaimer

Ich hoffe, dass meine Hinweise den einen oder anderen helfen, das Beste aus dem Abenteuer zu machen. Natürlich wurden hier viele Dinge angesprochen, die nicht so gut funktioniert haben. Insgesamt ist das Abenteuer in meinen Augen allerdings super und funktioniert gut. Gerade für ein kurzes Oneshot oder eine Einsteigerrunde bietet es sich in meinen Augen perfekt an.

Letztlich ist PnP eine Geschmackssache. Ich habe gerne eine gute Story und hoffe stets, dass die Charaktere erfolgreich sind. Daran orientieren sich auch manche Tipps. Wer es dramatischer mag, kann auf bestimmte Elemente, wie dem Ideenwurf für den Wasserdränger auch verzichten. Möglicherweise werden die Charaktere dann im Labor verschüttet, wenn die Cleaner das Kino beseitigen. Ein gutes Call of Cthulhu Abenteuer muss nicht unbedingt erfolgreich sein, finde ich.

Die Hauptsache ist, ihr habt Spaß dabei und das Potential dafür ist groß. Wer das Abenteuer selbst leiten möchte, kann sich hier weiter informieren: Der Abenteuerband Dreißig bei Pegasus. Einen Blick ist das Abenteuer auf jeden Fall wert.

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4 Gedanken zu “Spielleitertipps zum CoC-Abenteuer Filmriss

  1. Pingback: Blogwatch No. 17 – Gelbe Zeichen

    • Das freut mich sehr zu hören. Gerne freue ich mich über Feedback, ob und wie die Tipps geholfen haben, oder welche den Bedürfnissen Deiner Gruppe eventuell nicht gerecht wurden. : )

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