Sprawls of New York: Eine Kampagne nach dem Serienkonzept

Penrose-DreieckeVor einer Weile habe ich erklärt, dass ich meine Kampagnen als Serien plane. Auf Twitter wurde dazu der Wunsch nach einem Beispiel und weiterem Input geäußert, dem ich gerne nachkomme. Wer den Beitrag noch nicht gelesen hat, kann das gerne nachholen und die Nachfolgende Zusammenfassung überspringen. Wer nur eine kurze Auffrischung braucht, kann einfach weiterlesen.

Das Serienkonzept: Die Essenz

Der erste Schritt in den Vorbereitungen einer Kampagne ist, mir ein Thema für die Kampagne zu überlegen. Das Thema kann allgemein sein wie „Punker leisten den Konzernen Widerstand“ oder konkret wie „Der Hexenmeister erhebt eine Armee aus Untoten und muss aufgehalten werden“. Anschließend überlege ich mir einige Fraktionen, die in der Kampagne relevant sind und jeweils wenige, wichtige NSCs für jede Fraktion. Dann geht es bereits an den Pilotfilm Dieser soll die Spieler und ihre Charaktere in die Kampagne einführen und die Beziehungen zwischen den Spielercharakteren und Fraktionen bestimmen.

Während jeder Sitzung notiere ich mir alle Handlungsfäden, die neu entstanden sind, und alle Spuren, die die Spieler gefunden haben. Jeder Handlungsfaden wird am Ende des Pilotfilms und jeder folgenden Staffel von mir darauf geprüft, wie spannend und passend er aktuell ist. Die passendsten betone ich am Ende der Staffel oder zu Beginn der neuen Staffel so, dass die Spieler wählen können, welchem Handlungsfaden sie folgen wollen. Der Rest wird entweder für den Metaplot eskaliert oder fürs erste ignoriert, bis es spannend wird, auf sie zurückzukommen.

Eine Staffel ist jeweils ein eigenständiger Teil der Kampagne, der einerseits in der Handlung in sich geschlossen ist, andererseits dem Thema der Kampagne zuarbeitet. In der Regel ist das bei mir ein großes Abenteuer, dass sich über viele Sitzungen erstreckt. Es spricht aber nichts dagegen, jede Sitzung wie eine Folge zu leiten, die ihrerseits in sich geschlossen ist. Wichtig ist mir im Kern, dass sich jede neue Staffel dem übergeordneten Kampagnenthema immer stärker annähert, das so als roter Faden sichtbar bleibt.

Sprawls of New York: Eine Cyberpunk-Serie

Als Beispiel soll meine Montagsrunde dienen, die kurz davor ist, nach zwei Jahren Spielzeit die aktuelle Cyberpunk-Kampagne zu beenden. Diese läuft mit Savage Worlds unter dem Serientitel Sprawls of New York. (Die genutzten Erweiterungsregeln Daring Tales of the Sprawl sind funktional, aber vielleicht eher etwas für Oneshots.)

Zunächst habe ich mir überlegt, dass die Spielercharaktere keine professionellen Söldner sein sollen, wie beispielsweise in Shadowrun. Statt Söldner sollten die Spieler Charaktere einbringen, die sich in den Sprawls durchschlagen. Leute, die sich mit der Gewalt in den Sprawls auseinandersetzen müssen, selbst allerdings eher „gut“ sind und sich bereits kennen. Daraufhin haben die Spieler entschieden, dass ihre Charaktere die erfolglose bis sehr schlechte Punkband Penguins with Shootguns bilden.

Trotzdem haben mich der Film In Time – Deine Zeit läuft ab und das PbtA-Rollenspiel The Sprawl dazu inspiriert, unseren Spielort New York in drei Zonen zu teilen: Den Core, die Suburbs und die Sprawls. Im Core sitzen die Konzerne, die die Stadt beherrschen, und bei denen die Ober- und Mittelschicht arbeitet. Die Mittelschicht lebt überwiegend in den Suburbs ein weitestgehend gutes, aber stark überwachtes Leben. Die Sprawls hingegen sind die Slums und bilden den Außenring der Stadt, der heute noch gar nicht zum urbanen New York gehört.

Die Sprawls sind selbst in mehrere Bezirke unterteilen, die jeweils von einer Gang kontrolliert wird. Diese schützt die Bewohner, wenn diese bereit sind, dafür zu bezahlen. Dadurch erhalten die Gangs einen instabilen Frieden aufrecht, auch wenn Übergriffe auf der Tagesordnung stehen und kleine Streitigkeiten tendenziell privat gelöst werden. Der raue Umgang in den Sprawls wird zur Stadtgrenze und von den Suburbs von einer großen Mauer abgegrenzt, die von der privaten Sicherheitsfirma dem New York Security Service überwacht wird – ebenso wie die Hyperloopverbindung, die durch die Sprawls aus der Stadt führen, und Niederlassungen der US Fox News.

Die wichtigsten Fraktionen waren anfänglich:

  • The Voice, eine Söldnergruppe mit eigener Agenda gegen die Konzerne, deren Mitglieder ich zunächst einzelnen als Sprawl-„Promis“ und Stammgäste der Bar Baby Blues Barstool eingeführt habe. Insgeheim besteht The Voice allerdings aus Prototypen der ersten Klon-Generation, die Einzigen, die wissen, dass nicht die Konzerne das Problem sind, sondern eine KI, die die Stadt in den 2030ern übernommen und die Menschen fast vollständig durch Klone ersetzt hat.
  • Baby Blues, einen einflussreichen Barbesitzer, der nicht direkt als Fraktion eingeführt wurde. Allerdings war von Anfang an klar, dass er unheimlich viele Möglichkeiten, Kontakte und ähnliches hat. Tatsächlich steckt im Körper des kleinwüchsigen Barbesitzers allerdings die lokale Inkarnation der KI, die zum einen die Mitglieder von The Voice kontrolliert, weil diese aufgrund der Programmierung ihres künstlichen Bewusstseins nicht unmittelbar der KI schaden können.
  • Rogers Arm, die Gang, die den Heimatbezirk der Band, die New Western Bronx, beherrscht. Angeführt wird sie von dem Gangsterboss Roger, der mit einer steile Verbrecherkarriere hingelegt hat und heimlich für echten Frieden in den Sprawls kämpft. Obwohl er es nicht weiß, ist er einer der wenigen Menschen, die die Säuberungungen überlebt hat, die in mehreren Wellen seit den 2040er Jahren ausgeführt wurden. Dadurch ist er einer der Wenigen, die der KI unmittelbar schaden können.
  • Der Widerstand, ist wie man es erwarten kann, ein Zusammenschluss derjenigen, die sich den Kampf gegen die Konzerne auf die Fahnen geschrieben haben. Was allerdings niemand weiß, ist, dass die KI die Gesellschaft in New York bestimmt. Ebenso wie die Sprawls nur existieren, um den Bewohnern der Suburbs Angst vor dem Abstieg machen zu können und als Abschreckung zu dienen, dient der Widerstand ausschließlich dem Zweck, die Hoffnungen der Sprawlbewohner zu kanalisieren. Da die Mehrheit seiner Mitglieder Klone sind, ist es ihnen inhärent unmöglich, dem eigentlichen Problem, der KI, unmittelbar zu schaden. Die Bemühungen des Widerstands sind damit automatisch zum Scheitern verurteilt.

(Eine ausführliche, aber unvollständige Settingskizze findet sich hier bei Google Docs (Link).)

Der Pilotfilm: Backstage

Auf Basis meiner Vorüberlegungen begann der Pilotfilm mit einem Gig der Band im Majo Ma, einer Bar von Rogers Arm, die von Rogers Vertrauten und Arschkriecher Savo geleitet wird. Um die Gage zu sparen, versuchte Savo den Nobodys der Band einen kaputten Linkverteiler in die Schuhe zu schieben. Trotz ihres Rückgrats muss sich die Band allerdings in ihre Basis, eine verlassene Feuerwache, zurückziehen, wo sie das Claire fand – einen fettleibigen Kerl (und Stammgast im Baby Blues), der für seine engen Miniröcke und sein undefiniertes Geschlecht in den New Western Bronx bekannt ist. Im Delirium erfuhr die Band nur etws wie: „Warnung… Baby… Blues… Gefahr“.

Die vermeintliche Warnung an Baby Blues, tatsächlich vor ihm, führte die Band in dessen Bar, wo er ihnen anbot, bei den „Großen“ mitzuspielen. Dafür müssten sie sich lediglich einer Prüfung unterziehen. Gleichzeitig suchte Roger die Band auf, nachdem ihn die Berichte über die Band beeindruckt hatten, weil eine Band die perfekte Tarnung für seine Pläne war. Die Spieler entschieden sich dafür, das Angebot von Roger anzunehmen. Dieser organisierte eine Konzerttour durch die Sprawls, wenn die Band dafür einige Pakete an befreundete Gangsterbosse ausliefern würden.

Auf der Tour selbst habe ich außerdem The Voice eingeführt, die per Telekommunikation Kontakt zur Band aufnahm, um die Band im Kampf gegen die KI einzuspannen. Außerdem lernten sie General Left Wing, einer Kämpferin des Widerstands kennen. Aufgrund verschiedener, teils durch die Spieler forcierten Verwicklungen endete die Tour mit einem vollen Misserfolg.

Lediglich eines der Pakete wurde abgeliefert. Die restlichen wurden dem Widerstand anvertraut, nachdem sich herausgestellt hat, dass sie Nuklearverdampfersprengsätze, eine Art strahlungsfreie Miniatombomben, enthielten. In den Hallen des Widerstands wurde die Band letztlich Zeuge von Rogers Ausbruch, der einen Teil seiner Maske fallenlies und sich über den schlechten Rückhalt des Widerstands empörte. Letztlich entschied sich die Band am Ende der Staffel, ihr Glück lieber beim Widerstand zu suchen, als mit Roger zusammenzuarbeiten.

Staffel 01: Die, die in die Hölle stiegen

Arbeitslager als Illustration

Skizze des Arbeitslagers, in dem die Charaktere gefangen sind (selbstgemacht)

Zum Anfang der ersten Staffel hatten die Charaktere wieder mehrere Möglichkeiten. Sie hätten entweder zu Baby Blues zurückgehen können, den seltsamen „Zombies“ folgen können, die in den Western New Bronx gesichtet wurden, doch noch Roger aufsuchen oder The Voice folgen können. Letztlich entschieden sie sich dem seltsamen Kontakt zu The Voice nachzugehen, der sie mit falschen IDs mit der U-Bahn in eines der Arbeiterviertel schickte, die zahlreiche Arbeiter der Sprawls täglich aufsuchten. Dort sollten sie in den Katakomben einige Baupläne zu bergen, die Informationen über die KI und die Klone enthielten, die The Voice ihnen nicht direkt verraten konnte.

Unvorhergesehener Weise erfuhr die Gruppe in der U-Bahn, dass die Arbeitsbezirke vom New York Security Service geschlossen werden sollten und sie in einer der letzten U-Bahnen saßen. Vor Ort wurden gefängnisartige Arbeitslager eingerichtet, in dem seit Wochen Arbeiter einquartiert werden. Damit wollte die KI die Industrieproduktion aufrechterhalten, während sie die Sprawls vernichtet. Allerdings hat sich auch dort bereits ein kleines Ökosystem aus Gangs und Hierarchien gebildet, in dem sich die Arbeiter eingerichtet haben.

Das Leben im Lager, ihr Ausbruch und Vorstoß in die Katakomben der verlassenen Forschungseinrichtung Academy of New Order war in sich geschlossen. Die meisten Handlungsfäden habe ich zunächst ignoriert, dennoch haben Fraktionen spielten auch The Voice, Roger und Baby Blues ihre Rolle in dieser Staffel, wenn auch überwiegend im Hintergrund. Kernthema der Staffel war die Erkenntnis, dass New York längst von einer KI kontrolliert wird, die ursprünglich die Abläufe in der Smart City New York optimieren sollte. Diese hatte zunächst die Forschungseinrichtung mit Klonen übernommen und anschließend Ende der 2030er Jahre in mehreren Schüben fast ganz New York durch Klone ersetzt, um die Unberechenbarkeit der Menschen in den Griff zu bekommen. Dabei unterscheiden sich die Klone von Menschen nur im künstlichen Ursprung ihrer Körper als auch ihres Bewusstseins, sowie in ihrer Unfähigkeit gegen die KI direkt vorzugehen.

Staffel 02: Hangover

In der zweiten Staffel bin ich ein bisschen von dem Prinzip abgewichen. Nachdem die Charaktere es endlich zurück in die Sprawls geschafft haben – das reinste Paradies im Gegensatz zu ihren Erfahrungen im Arbeitslager, gingen sie zum Ende der ersten Staffel auf Sauftour. Diese habe ich als Aufhänger für die Staffel Hangover genutzt, einem kleinen Experiment meinerseits. Diese begann in dem Poolraum einer Villa in den Suburbs, wo sich die Charaktere mit Sprengsätzen um den Hals und einem Filmriss wiederfanden.

Im Laufe der Staffel mussten die Charaktere herausfinden, was geschehen war und wie sie die Sprengsätze loswerden konnten, ohne sich in die Luft zu jagen. Ein NSC hatte eindrucksvoll demonstriert, dass Durchschneiden keine Option war. In dieser Staffel standen die Charaktere zwischen den Fronten eines Bandenkriegs zwischen den chinesischen Triaden und japanischen Yakuza der Suburbs. Letztlich stießen sie wieder auf Roger und die Mitglieder von The Voice, deren Zusammenhang zu The Voice allerdings noch immer nur ein unbestätigter Verdacht war.

Während der laufenden Staffel hatte ich den Handlungsfaden um Roger weitergesponnen. Die Sprengsätze sollten ursprünglich den heißen Bandenkrieg zwischen den rivalisierenden Gangs in einen stabilen, kalten Krieg überführen. Weil allerdings nur einer der Gangsterbosse, The Hook, sein Päckchen erhalten halte, konnte er zum obersten Gangsterboss der Sprawls aufsteigen, was Rogers Pläne zerstörte, den Sprawls einen halbwegs erträglichen Frieden zu bringen, und seinen Ruf ruinierte.

Während die Charaktere auf der Suche nach den Plänen in der Akademie waren, hatte The Voice Roger als Backup auf dieselben Informationen angesetzt. Weil die Klone darauf programmiert waren, der KI nicht unmittelbar schaden zu können, sammelte Roger die verbleibenden Menschen um sich, um mit ihnen als Rogers Army in den Core vorzudringen und die Überreste der KIs zu vernichten, deren Originaldateien die Spielercharaktere in der Akademie vernichtet hatten.

Staffel 03: Der Kampf um die Sprawls

Gegen Ende der zweiten Staffel erfuhren die Charaktere, dass die Vorstände der beiden großen Konzerne Facespace Enterprise und Alphabet Hardware Cluster Cooperation – jeweils Inkarnationen der KI die Vernichtung der Sprawls planen. Der offizielle Anlass war die steigende Zahl von Übergriffen aus den Sprawls, die Baby Blues als Vorwand organisiert hatte. Im Zuge eines solchen Übergriffs durch The Voice landete auch Claire ursprünglich vor der Feuerwache der Band, die seit diesem Moment in die Ereignisse hineingezogen wurde.

Am Ende der zweiten Staffel waren die Helden bereits kurz davor, in den Rang der Legenden aufzusteigen. Daher entschieden wir, die aktuelle Kampagne mit der Staffel zu beenden. Deshalb habe ich die meisten Handlungsfäden um Baby Blues, den Widerstand und andere Fraktionen aufgegeben. Für die dritte Staffel hatte die Gruppe daher letztlich die Wahl, ob sie lieber in die Sprawls ziehen will, um ihre Vernichtung aufzuhalten oder ob sie sich Roger anschließen, die Reste der KI im Core zu vernichten.

Abweichungen vom Schema: Jäger: die Vergeltung

Natürlich beschreibt der vorangegangene Teil nur die Grundzüge der Kampagne und hat viele Details ignoriert, um die Grundgedanken zu illustrieren. Ich hoffe, dass die Idee des Serienkonzepts und wie ich es umsetze deutlich geworden ist. Natürlich ist das Konzept ein Schema und kein strenges Gesetz. Jeder Spielleiter muss das natürlich an die eigene Runde anpassen, wie er genau vorgeht und wo es sinnvoll sein kann, sich vom Konzept zu lösen. Für mich funktioniert das sehr gut, mit solchen abstrakten Ideen im Hinterkopf Ordnung in meine Kampagnen zu bringen.

Ein Beispiel für eine Anpassung ist meine junge Kampagne KampagneHearts of Chicago für Jäger: die Vergeltung. Kadomi und Tim haben über die Kampagne bereits gebloggt. Im Pilotfilm musste ich anders als üblich vorgehen, weil ich die Präludien der old World of Darkness (oWoD) stimmungsvoll finde, die jeden Charakter individuell in sein neues Leben als Jäger einführt. Vor dem eigentlichen Pilotfilm standen daher etwa einstündige Sessions mit jedem Spieler, die einen normalen Tag im Leben des Charakters erzählten, an deren Ende jeweils das Erwachen der mystischen Kräfte des Charakters stand.

Weil die Jäger individuell eingeführt wurden und unter ihnen keine Verbindung bestand, musste ich in der ersten Sitzung die Charaktere erst einmal langwieriger zusammenbringen, als es sonst bei mir üblich gewesen wäre. (Der Tim hat darüber aus Sicht seines Charakters gebloggt. Wer neugierig ist, sollte hier nachlesen.) Statt einem einfachen Einführungsabenteuer werden die drei Sitzungen des Pilotfilms stärker voneinander abgeschlossen sein. Nach der Gruppenzusammenführung folgt (nach meiner Planung) im zweiten Teil eine Einführung in die Welt der Jäger durch einen Ex-Jäger und im dritten Teil der erste eigenständige Einsatz der Gruppe, ehe die erste Staffel beginnt.

Das Serienkonzept und Serien

Zum Abschluss wurde ich gebeten, ein Beispiel für Serien zu geben, die mich inspiriert haben. Ich möchte nur auf eine eingehen, die Struktur mich dahingehend am meisten geprägt hat: Arrow. Natürlich ist das keine 1:1-Inkarnation des Konzepts, aber in der Regel eignen sich Filme und Serien ohnehin nicht für eine genaue Umsetzung im Rollenspiel, sondern eher als Setting-Inspiration. Andere Serien, die das gut machen, die ich aber nicht weiter erläutern will, sind beispielsweise Shadowhunters, Flash und Lost.

Wer die Serie nicht kennt, sei vor Spoilern gewarnt. Im Zweifel könnt ihr gleich zum Ende springen, wo ich noch einmal die wichtigsten Begriffe des Konzepts festgehalten habe.

Arrow

Arrow handelt von dem Playboy und Milliardär Oliver Queen, der nach einem Schiffbruch auf einer einsamen Insel strandet und dort das Kämpfen lernt. In der ersten Staffel wird er gerettet und kehrt mit einer Liste seines Vaters nach Starling City zurück, die die Namen derjenigen Mächtigen enthält, die zur eigenen Bereicherung seiner Heimatstadt geschadet haben. Die erste Staffel konzentriert sich darauf, wie Arrow die Täter zur Rechenschaft zieht, bis ihn am Ende der Staffel der schwarze Bogenschütze herausfordert. Dieser entpuppt sich als reicher Vater seines Freundes, Malcom, der einen Stadtteil von Starling City mit einer Erdbebenmaschine vernichten will, um seine eigenen Pläne zu verwirklichen.

Nach dem Sieg über Malcom ist dieser erste Handlungsbogen, das Thema der ersten Staffel, beendet. Die zweite Staffel beginnt erst einmal unabhängig davon damit, dass Oliver die Firma seiner Familie vor einer Übernahme retten muss, während er als Arrow gegen unnatürlich starke Gangster kämpft. Letzteres führt schließlich zu seinem ehemaligen Gefährten Slade, der Oliver mittlerweile töten möchte. Dazu verabreicht er Gangstern das Serum Mirakuru dass sie stärkt und aggressiv macht, um Oliver, seine Familie und notfalls die ganze Stadt mit seiner Armee zu vernichten.

Nach dem Sieg über Slade dreht sich die dritte Staffel um den Assassinenkult um Ra‘s al Ghul, an die sich Oliver wendet, um seine Schwester zu retten. Letztlich wird hier der Handlungsfaden von Malcom wieder aufgegriffen, der als schwarzer Bogenschätze ebenfalls ein Interesse an den Assassinen zeigt. So ähnlich geht das im Großen und Ganzen weiter. Dabei wird jede Staffel von Rückblenden auf die Ereignisse auf der Insel begleitet, die Olivers Entscheidungen erklären sollen. Diese sind für jede Staffel in sich geschlossen, sodass sie für die Rollenspielanalogie als eigenständige Staffeln betrachtet werden könnte. Wenn man das so interpretiert, zeigt sich wunderbar das Auf und Ab der Handlungsfäden zwischen den Staffeln – natürlich eher mit dem Anspruch, alle Handlungsfäden aufzulösen, während sich im Rollenspiel bei mir einige verlaufen.

Zusammenfassender Glossar

Serie: Eine Kampagne mit einem übergeordneten Thema oder Kernkonflikt, der am Ende der Kampagne gelöst sein sollte

Fraktionen: Die wichtigsten Gruppierungen der Kampagne, die vor Beginn mit ihren Zielen und einzelnen, besonders wichtigen NSCs definiert werden sollten

Pilotfilm: Ein kurzes, eher simples Einstiegsabenteuer in die Kampagne mit dem Ziel, die Charaktere einzuführen, mit den Fraktionen bekannt zu machen und ein Verhältnis zu den Fraktionen aufzubauen

Handlungsfäden: Entstehen im Spiel und bilden im Idealfall einen Pool aus möglichen Fortsetzungen der Serie, die später aufgegriffen oder von den Spielern gezielt verfolgt werden können

Staffel: Ein Teil der Kampagne, der sich auf einen konkreten Handlungsfaden konzentriert während andere pausieren oder leicht eingeflochten werden, sobald es passt

Metaplot: Beschreibung davon, wie sich die Handlungsfäden entwickeln, an denen die Charaktere gerade nicht arbeiten. Er dient der Planung des Spielleiters und der Übersicht, wann und unter welchen Umständen sich Handlungsfäden später wieder aufgreifen lassen. Gleichzeitig simuliert der Metaplot eine lebendige Welt.

Folge: Optionaler Begriff für eine Spielsitzung oder ein abgeschlossenes Abenteuer, dass nur in Kombination mit anderen Abenteuern eine vollständige Staffel bildet

Bildnachweis

Beitragsbild: Flickr: npapist, Penrose-Dreiecke II (Lizenz: CC BY-ND 2.0)
Lagerskizze: Selbstgemacht

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