Meine Kampagnen als Serien strukturieren

Penrose-Dreiecke
Selbst wenn ich meine Spieler um eigene Motivationen und persönliche Wünsche ihrer Charaktere bitte, führt das leider selten dazu, dass die Charaktere Eigeninitiative zeigen. Ich finde das reaktive Spiel ziemlich schade, weil es eine Kampagne und die persönliche Geschichte der Charaktere bereichern könnte.

Das Problem scheint mir zu sein, dass viele Spieler einerseits frei sein wollen, Entscheidungen zu treffen und eigene Lösungen auszuprobieren. Andererseits scheinen sie nicht aus der reaktiven Haltung herauszukommen.

Meine ersten Versuche als Spielleiter litten ein wenig darunter. Einerseits wollte ich eine offene Welt anbieten. Andererseits verloren die Spieler schnell die Orientierung zwischen den Plothooks oder hielten sich einfach an dem ersten fest, der ihnen geboten wurde. Für mich hat sich nach etwa vier Jahren spielleiten ein Konzept herausgebildet, dass ich in Anlehnung an moderne Serien als Serienkonzept bezeichne.

Der Pilotfilm

Die Idee hinter dem Serienkonzept ist, einen Mittelweg zu finden. Einerseits sollen die Spieler mehr über die Entwicklung der Kampagne entscheiden. Andererseits soll das Konzept dem reaktiven Verhalten der Spieler Rechnung tragen.

Am Kern meiner Vorbereitung ändert das sehr wenig. Bevor es losgeht, entscheide ich mich für ein Thema der Kampagne und gestalte einige gegensätzliche Fraktionen, NSCs, Motive, Ziele usw., die von diesem Thema ausgehen. Dazu kommt eine Art Metaplot, der regelmäßig revidiert wird. Dieser beschreibt zu jedem Zeitpunkt der Kampagne, wie sich das Setting weiterentwickelt, wenn die Spielercharaktere nicht mehr eingreifen würden. Dabei entstehen einige Abenteueransätze, von denen die einfachsten darin bestehen, Fraktionen zu helfen oder zu behindern.

Nach den Vorbereitungen und der Charaktererschaffung geht es mit dem ersten Abenteuer los, dass ich – im Sinne des Konzepts – als Pilotfilm bezeichne. Diesen halte ich möglichst kurz, weil er lediglich zur Gruppenbildung und Einführung von Thema, Konflikten und der Charaktere dient.

Charaktere einführen

Der Pilotfilm soll die Gruppe bilden, sofern das nicht bereits im Vorfeld erledigt wurde. Dabei soll allerdings primär geschaut werden, ob Spieler mit ihren Charakteren zusammenpassen. Deshalb dürfen während dieser Phase Charaktere neu gebaut oder gewechselt werden, wenn die Spieler merken, dass sich der Charakter in der Gruppendynamik anders verhält, als gedacht oder nicht wie gewünscht darstellbar ist.

Das Abenteuer halte ich dafür möglichst einfach und greife gelegentlich auf vorgefertigte Abenteuer zurück. So musste eine Fantasy-Runde einmal ein Artefakt aus einer Ruine bergen, meine Cyberpunk-Runde eine Anzahl Kisten ausliefern und meine Star Wars Runde hat das Einführungsabenteuer aus dem Grundregelwerk gespielt.

Das Kampagnenthema starten

Viel wichtiger als einen ausgefeilten, komplexen Einstieg ist mir, die Charaktere in das Kampagnenthema und die Fraktionen einzuführen. Das heißt, dass das Abenteuer mit dem Kampagnenthema zusammenhängen muss und die wichtigsten Fraktionen dabei mit der Gruppe interagieren.

Meistens wird dabei von ganz alleine einiges an Staub aufgeworfen. Die Charaktere helfen der einen Fraktionen und stoßen damit der anderen vor den Kopf, wenn sie nicht gleich alle Fraktionen zurückweisen. Lediglich Neutralität versuche ich zu vermeiden. Meistens, indem ich einen moralischen Konflikt einbaue, der sie dazu zwingt, wenigstens einer Fraktion vor den Kopf zu stoßen.

In der Praxis entstehen aber oft Konflikte, die darüber hinausgehen. Für den Erfolg des Pilotfilms entscheidet letztlich, dass am Ende des Abenteuers Konflikte irgendeiner Art übrigbleiben. Es müssen nach dem ersten Abenteuer schließlich nicht alle Handlungsfäden abgeschlossen sein, solange die Spieler hinter einem Hauptfaden ein Häkchen setzen und ihren Erfolg genießen können.

Dabei bietet sich auch bei unwichtigen NSCs an, aufmerksam zu sein. Oft wird jemand über den Tisch gezogen oder respektlos behandelt. Auch das bietet sich für mich als potentieller Konflikt an – in der Regel merkt kein Spieler, dass die einflussreichen Kontakte des NSCs eine nachträgliche Ergänzung waren …

Die erste Staffel

Jeder Konflikt, der während des Pilotfilms entstanden ist, bietet am Ende des Abenteuers einen möglichen Handlungsfaden. Daher sollten den Charakteren mehrere Möglichkeiten offenstehen und durchscheinen, welche Handlungsfäden für die Spieler am interessantesten sind.

Normalerweise klappt es, dass die Spieler am Ende Pilots bereits eine Entscheidung fällen, welcher Handlungsfaden sie am meisten interessiert. Wenn das nicht der Fall ist, beginnt die nächste Staffel damit, den Spielern die losen Enden möglichst gleichzeitig hinzuhalten und dazu zu bewegen, sich für einen davon zu entscheiden. Das verschiebt die nächsten Schritte lediglich minimal.

Der Staffelfokus

Der gewählte Handlungsfaden bestimmt den Fokus und den Zielkonflikt der nächsten Staffel. Der Fokus gibt das Thema der Staffel vor, während der Zielkonflikt das Ende der Staffel bestimmt. Die Staffel endet entweder mit irgendeiner Form der Lösung des Konflikts oder seiner Eskalation. Letzteres folgt in der Regel aus einem Scheitern der Charaktere.

Im Unterschied zu einer offenen Welt oder Sandbox ist jede Staffel geschlossen. Das heißt, dass mit der Wahl eines Haupthandlungsfadens, die anderen möglichen Haupthandlungsfäden für die Spieler gekappt werden. Nur am Anfang und am Ende einer Staffel (beziehungsweise am Ende des Pilotfilms) stehen verschiedene Haupthandlungen zur Auswahl.

Das bedeutet kein Railroading. Im Kern ist jede Staffel eine Art Minikampagne, deren Ziel es ist, einen Handlungsbogen zu eröffnen und wieder zu schließen. Dabei involviert jede Staffel die Charaktere tiefer in das Thema der Kampagne. Zwei typische Gründe dafür sind, dass entweder die bestehenden Konflikte verschärft (und neue geschaffen) werden oder am Ende der Staffel neue Erkenntnisse bezüglich des Kampagnenthemas warten. (Meistens sollte das ein und sein.)

Eskalation von passiven Handlungsfäden

Sobald ein Handlungsfaden gewählt wurde, überlege ich mir eine Eskalation der Handlungsfäden, die nicht ausgewählt wurden. Die Eskalation orientiert sich am Metaplot, der an dieser Stelle oft revidiert werden muss.

Welche Konflikte betreffen welche Fraktion? Wie haben die bisherigen Ereignisse die Pläne der Fraktionen beeinflusst? Wie reagieren sie gegebenenfalls auf die Störung ihrer Pläne?

Dabei hat nicht jeder offene Handlungsfaden die gleiche Bedeutung. Relevant sind zunächst lediglich die Handlungsfäden, die sich kurzfristig auswirken. Verändert einer der Handlungsfäden demnächst die Umwelt der Charaktere? Vielleicht war der Pilotfilm von einer Mordserie geprägt und nun werden die Ordnungskräfte verstärkt? Oder trifft die Haupthandlung wieder auf einen der Handlungsfäden, weil Anhänger einer der Fraktionen ein ähnliches Ziel haben, wie die Charaktere?

Gerüchte, Fernsehberichte oder ähnliches sind eine Möglichkeit, solche Handlungsstränge passiv anzudeuten. Dadurch bleibt in meinen Augen die Spielwelt lebendig. So etwas eignet sich auch, um zu zeigen, dass die Handlungen der Charaktere einen Einfluss auf die Spielwelt haben.

Bei Handlungsfäden, die keine kurzfristigen Auswirkungen haben, kann man Notizen machen, wie sie ohne den Einfluss der Charaktere weitergehen und wann oder wodurch sie wieder relevant werden.

Tatsächlich ignoriere ich diese Handlungsfäden meistens eher und überlege mir erst, wie sie sich entwickelt haben, wenn sie wieder relevant werden. So fällt es mir leichter, sie mit der Geschichte der Spielwelt konsistent zu halten.

Das hat in meinen Augen zwei weitere Vorteile. Erstens können Handlungsfäden spontan wieder eingeflochten werden, wenn es notwendig erscheint. Bei mir ist das oft der Fall, wenn ich merke, dass die Spieler im Moment nicht weiterkommen und neuen Input brauchen. Dann greife ich lieber auf bekannte Fraktionen und NSCs zurück, anstatt neue einzuführen.

Zweitens entstehen regelmäßig neue Handlungsfäden. Oft lasse ich dann einfach Handlungsfäden fallen, wenn sich spannendere eröffnen. Außerdem entwickelt sich fast jede meiner Kampagnen in eine andere Richtung, als ich es erwartet habe. Dann bin ich ganz froh, mir Hintergrundüberlegungen erspart zu haben, die mich eher einengen und meine Konzentration geteilt hätten.

Die nächsten Staffeln

Was für Pilotfilm und die erste Staffel gilt, wiederholt sich natürlich nach jeder Staffel. Die Charaktere gehen einem neuen Handlungsfaden nach, alte werden getrennt und die Überlegungen wiederholen sich. Letztlich läuft alles darauf hinaus, irgendwann den Punkt zu finden, an dem das Thema beziehungsweise der (letzte) Hauptkonflikt der Kampagne relevant wird und die Kampagnen-Serie endet.

Natürlich ist man während der Kampagne frei, Staffeln lediglich mit einer großen Nebenhandlung zu füllen. Damit lässt sich beispielsweise Downtime überbrücken, während die Ereignisse der Haupthandlung etwas Vorbereitungszeit benötigen. Ebenso frei ist man, am Ende der Hauptkampagne einfach weiterzuspielen. Entweder, um offene Handlungsfäden abzuschließen oder mit den Charakteren in die Anschluss-Kampagne durchzustarten.

Warum (keine) Serie?

Für mich hat das Konzept einige Vorteile. Mir helfen solche abstrakten Überlegungen dabei, meine Runden zu leiten. In der Theorie könnte es formal klingen. In der Praxis ist das Konzept aber sehr flexibel, während ich gleichzeitig immer weiß, wo ich aktuell stehe und ein Konzept habe, wie es weitergehen soll.

Primär profitiere ich natürlich davon, dass das mein Weg ist, Spielern viel Freiheit zu ermöglichen. Gleichzeitig vermeide ich meine anfänglichen Spielleiterprobleme, die daraus entstanden sind, dass ich zu viel Eigeninitiative erwartet habe. Dadurch ist das ein angenehmer Weg zwischen einer völlig freien Sandbox und einer festen Kampagne, die langfristige Vorbereitung benötigt.

Was mir am besten gefällt, ist der Umstand, dass die Spieler (unbewusst) die Kampagne stark prägen – damit meine ich die letztlich erzählte Geschichte. Selbst wenn sich die Motivationen der Charakter nur darin spiegeln, wie sie mit Problemen umgehen, entscheiden sie letztlich, welche Handlungsfäden ausgebaut werden. Insgesamt beeinflussen sie damit die Geschichte stärker, als nur durch ihre konkreten Lösungsstrategien.

Ein Nachteil ist, dass daran viel Improvisation hängt und die fortlaufende Konsistenz gewahrt werden soll. Innerhalb einer Staffel halte ich den Improvisationsaufwand allerdings nur geringfügig größer als in jeder anderen Kampagne auch. Das betrifft vor allen Dingen offene Handlungsfäden, die regelmäßig evaluiert werden müssen.

Nachtrag: Und was ist mit Folgen?

Die Staffel einer Serie besteht natürlich aus Folgen, die ich nicht betrachtet habe. Im Grunde entspricht eine Folge einem Abenteuer – unabhängig davon, ob das Abenteuer eine Spielsitzung oder mehrere dauert.

Bei mir lässt sich allerdings eine Staffel selten von einem Abenteuer abgrenzen. Viel mehr sind meine Kampagnenabenteuer ziemlich lang und die Spielsitzungen enden tendenziell mitten in der Handlung. Das klappt auch ziemlich gut, solange man einen ruhigen Punkt oder Cliffhanger am Ende der Sitzung findet.

Eine praktische Frage

Bisher klappt das in meinen Kampagnen ganz gut. Bisher gibt es von den Spielern meistens viel Zuspruch zu meinem Spielleiterstil und meinen Kampagnen. Dennoch hat sich immer eine Frage aufgetan, auf die jeder eine Antwort finden muss: Wann gibt es (wie viel) Erfahrungspunkte?

In meiner zweiwöchentlichen Cyberpunk-Runde (Savage Worlds) gibt es am Ende jeder Sitzung Erfahrungspunkte. Bei etwa drei Stunden Spielzeit haben wir uns darauf geeinigt, im Wesentlichen der Empfehlung aus dem Grundregelwerk zu folgen. Deshalb gibt es bei guten drei Stunden Spielzeit pro Sitzung drei Erfahrungspunkte. Abzüge und Zuschläge orientieren sich daran, wie groß der Handlungsfortschritt war oder ob es besondere Erfolge auszuzeichnen gibt.

In meiner Star-Wars-Runde (Am Rande des Imperiums) hingegen gibt es am Sitzungsende nicht automatisch Erfahrungspunkte. Stattdessen gibt es Erfahrungspunkte hauptsächlich für Meilensteine in der Handlung. Die Charaktere haben ihren Auftrag erfüllt oder ein relevantes Ereignis überstanden? Erfahrungspunkte. Zusätzliche Erfahrungspunkte gibt es für besondere Erfolge. Oft sind das Herausforderungen, die die Spieler selbst heraufbeschworen haben oder Situationen, die sie ausgefallen gelöst haben.

Wie auch immer: Hauptsache es macht Spaß und man redet im Zweifel bevor es Streit gibt.

Bildnachweis:

Flickr: npapist, Penrose-Dreiecke II (Lizenz: CC BY-ND 2.0)

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5 Gedanken zu “Meine Kampagnen als Serien strukturieren

  1. Schöner Artikel und interessantes Konzept! Beim lesen ist mir aufgefallen, dass ich vieles, was du beschrieben hast, auch mache, allerdings unbewusst und daher weniger konsequent. Ich habe auch eher reaktive Spieler (was ja nicht schlimm ist), aber manchmal verlier ich dadurch zu sehr den Wind in den Segeln. Meistens bringe ich dann auch einen bisher ruhenden Plotstrang wieder ins Spiel, muss aber dabei aufpassen, dass die Kampagne insgesamt nicht zu konfus wird.

    Bei der nächsten Kampagnenplanung werde ich bestimmt noch mal auf deine Ideen hier zurückkommen.

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    • Danke für Dein Lob, das motiviert natürlich unheimlich.

      Die Kampagne nicht zu überfrachten, ist einer der wichtigsten Gründe, die mich dazu gebracht haben, Handlungsfäden zu kappen. Im Grunde entstehen ständig mal mehr, mal weniger bewusst Neue. Ich habe mich auch schon ordentlich verrannt, ehe ich dazu übergegangen bin, Handlungsstränge bewusst zur Seite zu legen, fallen zu lassen und auf jeden Fall zu kappen, solange sie nicht „aktiv“ sind.

      Mich freut natürlich jeder, der mein Konzept adaptiert, weiterentwickelt und das Passende für sich daraus macht. Wenn Du darauf zurückkommst und ein paar Erfahrungen gesammelt hast, würde es mich freuen, mal zu lesen, was und wie es bei Dir funktioniert hat. : )

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  2. Pingback: Spieleindrücke: Jäger - Die Vergeltung - To Boldly Nerd...

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