Warum ich fertige Abenteuer leite und 10 weitere Antworten

bby stöckchen cc by-ncSchon wieder ein Blogstöckchen! Langsam habe ich ein Bloglagerfeuer beisammen, aber statt die Stöckchen zu verbrennen, erzähle ich lieber etwas über meine Charaktere, fiktive Universen, die ein Rollenspiel verdient hätten, Solo-Runden und wie viel Ich in meinen Charakteren steckt – wenigstens werde ich Letzteres gefragt. Dieses Mal stammt das Blogstöckchen von Niniofox bei Quest in Peace, der durchaus ein paar gute Gedanken festhält. Wer selbst Fragen hat, kann mir diese natürlich gerne in den Kommentaren, per Mail, Skype, Twitter oder anderweitig stellen. Schaut einfach mal auf meiner Kontaktseite vorbei.

1. Welches fiktive Universum hat seine eigene Pen and Paper Umsetzung verdient?

Wenn ich möglichst spontan darüber nachdenke, halte ich das (Computer-)Spiel Dishonored für ein lohnenswertes Setting. Ich befürchte allerdings auch, dass ein Dishonored-Rollenspiel einfach nicht mit dem Stealth-Action-Shooter-Spielgefühl der Vorlage mithalten kann. Natürlich hat es auch abseits von Corvos (und Emilys) Spuren Potential. Wichtig fände ich, eine gute Chaos-Mechanik einzubauen, die die Welt anhand der Spielerhandlungen modifziert.

Auch The Elders Scrolls, insbesondere Morrowind, hätte seinen Reiz. Das bedeutet natürlich viel mehr oder weniger klassische Fantasy für Liebhaber. Für mich hinge der Erfolg davon ab, die Magie, den dynamischen Lernfortschritt und die Gilden stimmig in den Regeln und Abenteuern abzubilden.

Auch wenn ich nicht wirklich von einem Erfolg überzeugt bin, hätten beide Spiele ein eigenes Rollenspielsystem verdient. Damit meine ich ein eigenes Rollenspielsystem und keine (halbgaren) Universalrollenspieladaptionen, die sich mehr nach dem jeweiligen Universalrollenspiel als nach der Vorlage anfühlt.

2. Wie verhältst du dich als Spieler: Erst draufhauen, dann Fragen stellen oder immer versuchen eine friedliche Lösung zu finden?

Das kommt darauf, ist einfach eine irre langweilige Antwort: Deshalb entscheide ich mich für die friedliche Lösung.

Wer sich nicht für langweilige Antworten interessiert kann zur dritten Frage springen.

Meine zwei Lieblingsarchetypen haben unterschiedliche Ansätze:

Tsa’Aska ist ein Krieger, kein helles Licht, aber kräftig und von einem starken (Ehren-)Kodex oder anderen Form von Weltanschauung getrieben. Die aktuelle Inkarnation ist ein Halbork, der ausgezogen ist, um sich als Krieger einen Namen zu machen. Er würde vor einem Kampf niemals zurückweichen, den lieber fällt er im offenen Kampf, als sein Gesicht auf der Flucht zu verlieren. Fernkampf, Hinterhalte und Magie hält er für feige und würde sie nicht freiwillig gebrauchen.

Er hat zwar keine Neigung zur Diplomatie, aber seine Ehre würde es ihm verbieten, ohne Vorwarnung und Anlass zu Kämpfen oder schwächere gewalttätig zu unterdrücken. Daher sind friedliche Lösungen (und nicht tödliche Duelle) gut denkbar.

Der Mexikaner Ramon Ticone war die erste Inkarnation von Tsa’Aska mit einem kleinen Antiquitätengeschäft (einschließlich Reperaturen). Schlecht gewählte Freunde haben ihn früh in ein Verbrechersyndikat hinabgezogen und wird er häufiger als Hehler missbraucht. Ramon wurde davon angetrieben, Gewalt und Verbrechen hinter sich zu lassen, um seinen Sohn wieder sehen zu dürfen und ihm ein guter Vater zu sein.

Die Faust war der vertraute Ansatz und sein Verstand eher ungeeignet, um den umständlichen Prozeduren einer friedlichen Lösung zu folgen. Aber auch Ramon wäre niemand gewesen, für den der Kampf an erster Stelle stünde.

Klenn hingegen ist ein Schurke mit großer Klappe, einem ebenso großem Herzen und vor allen Dingen einer nicht zu unterschätzenden Unfähigkeit. Sein Ansatz wäre eher lautes Poltern und Angeben in der Hoffnung, den Feind einzuschüchtern. Plan B würde vorsehen, sich herauszureden und zu verhandeln, aber wenn es zu einem Kampf kommt, wird er seinen Freunden mutig beistehen.

Im Prinzip wäre er viel zu weich, um jemanden gezielt zu töten. Weiterhin ist er zu ängstlich, um im Kampf nicht zu fliehen – ausgenommen natürlich, es muss sein, um seine Freunde zu schützen. (Beim Schreiben fällt mir auf, dass Klenn in einem Herr der RingeHarry Potter-Crossover vermutlich ein Hobbit aus Gryffindor wäre.)

3. Wie gehst du als Spielleiter mit dem Tod von Charakteren um? Lässt du sie einfach sterben, wenn sie mal einen Kampf verhauen oder versuchst du den Spielern immer die Möglichkeit zu geben, um ihre geliebten SCs zu retten?

In der Regel bin ich davon immer betroffen und häufiger einmal stärker als meine Spieler. Allerdings ist der Charaktertod auch kein regelmäßiger Bestandteil meiner Runden und Charaktertode sind nicht vom Tisch verbannt.

Grundsätzlich ist mir Fairness beim Charaktertod wichtig. Ich töte keinen Charakter gezielt und bereite keine Szenen vor, in denen sich ein Charakter opfern muss – wenigstens nicht in Kampagnen, aber Charaktertod in Oneshots sind gerade zum Abenteuerende ein anderes Thema. Wenn ich allerdings weiß, dass der Spielleiter keinen Charakter sterben lässt, dann verdirbt das mir den Spaß und deshalb ist der Tod eines Charakters in meinen Runden immer eine Möglichkeit.

Grundsätzlich gibt es keine Möglichkeit, einen Charakter zu retten, wenn er einmal gestorben ist. Wiederbelebungszauber sind im Rahmen der Regeln eine Ausnahme, sollten sie im Vorfeld nicht gezielt verbannt worden sein. Natürlich gibt es eine Möglichkeit, Charaktere zu retten, ehe sie sterben.

In manchen Situationen reicht es aus, sich nicht mutwillig-dämlich dem Tod in den Weg zu stellen, und manchmal mache ich Andeutungen dazu, dass eine Handlung potentiell lebensgefährlich ist, wenn die Spieler das nicht wissen können oder berechtigterweise unsicher sind. In anderen Situationen drehe ich auch die Würfel.

Würfeldrehen mag die Gemüter spalten, aber für mich gehört das zum Thema Charaktertod und Fairness hinzu. Manchmal ist es notwendig, um die eigene Unfähigkeit auszugleichen, beispielsweise, wenn sich während eines Kampfs abzeichnet, dass die Charaktere keine Chance haben, weil ich die Stärke des Gegners falsch eingeschätzt habe. Ich will nicht, dass Charaktere sterben, weil ich einen Fehler gemacht habe – das empfände ich unfair.

Wenn ein namenloser NSC einen unverletzten Spielcharakter in der ersten Runde, (möglicherweise noch aus dem Hinterhalt) erledigen würde, würde ich ebenfalls Würfel drehen. Ich denke dabei beispielsweise an Savage Worlds, weil selbst schwächste NSCs gelegentlich glücklich ihren Treffer und schaden würfeln. Wenn das im Laufe eines Kampfes passiert, finde ich das in Ordnung, aber als Kampferöffnung ohne Chance, sich zu positionieren oder dem Feind zuvorzukommen, verdirbt das mir etwas den Tag.

4. Was war die härteste Kritik, die du als Spielleiter je bekommen hast?

Harter Kritik entsinne ich mich nicht. Normalerweise schwankt das zwischen Begeisterung und aussagelose Freudebekundungen am Rande der Höflichkeit. Einige Leute haben mir auch schon konstruktive Kritik geübt, aber nie so, dass ich sie als hart empfand. Manchmal habe ich sie mir zu Herzen genommen und manchmal habe ich sie ignoriert, weil sie in meinen Augen einen Geschmack zum Ausdruck gebracht haben, den ich nicht teilen konnte.

5. Wie stehst du zu Solo-Runden (ein Spielleiter, ein Spieler)?

Ich habe schon sehr gute Erfahrungen mit Solorunden oder mit zwei Spielern gemacht. Wenn ich allerdings die Wahl habe, dann brauchen meine Runden drei Spieler, um stattzufinden. Sowohl bei Solo-Runden als auch bei zwei Spielern besteht in meinen Augen zu sehr die Gefahr, dass die Runde zur Farce wird, wenn einer der Beteiligten nicht fit ist.

In irgendeiner Form ergibt sich ab drei Spielern eine Dynamik, während zwei oder weniger Spieler in meiner Erfahrung schnell ziemlich schweigsam werden, wenn einer übermüdet oder gedanklich nicht richtig am Spieltisch ist. Wirklich erbaulich finde ich das für niemanden und dann nutze meine Zeit in den meisten Fällen lieber anderweitig.

Mit den richtigen Leuten kann ich mir eine solche Runde aber auch vorstellen. Die Runde sollte dann vielleicht auf einem Feiertag oder am Wochenende liegen, wo die Gefahr gering ist, dass die Beteiligten von der Arbeit gestresst oder müde an den Spieltisch kommen.

6. Wenn du ein professionelles Game-Designer Team damit beauftragen könntest, ein Pen and Paper Rollenspiel nach deinen Vorstellungen zu entwickeln, wie würde es grob aussehen (Genre/Welt/Regeldichte/besonderer Fokus/…)?

Ich befürchte, dass das schiefgeht. Mir fehlt gerade ein System, das ich wirklich gut und kampagnentauglich finde. An irgendetwas scheitert die Systemmotivation für mich mittelfristig immer.

Bereits beim Genre und das Setting beginnen schwierig. Momentan tendiere ich zu einem düsteren Near-Future- / Cyberpunk-Setting. Thematisch sollte ein Element vorhanden sein, dass Macht und ihren Missbrauch, beispielsweise durch Korruption des Charakters, umsetzt – ähnlich wie bei der hellen und dunklen Seite der Macht. Wer Zugriff auf (übermenschliche) Macht hat, sollte riskieren, bei ihrem Einsatz etwas oder sich selbst zu verlieren.
Habe ich in diesem Zusammenhang das Chaoslevel bei Dishonored erwähnt?

Die Regeln sollten möglichst einheitlich und simpel sein, aber auch ein taktische Möglichkeiten und Varianz bieten. Auf einem guten Weg ist Savage Worlds in meinen Augen, hat aber dafür andere Probleme, die mir im Moment die Lust daran verderben. Cool wäre es, wenn es auf w12 und einer Normalverteilung der Wahrscheinlichkeiten basieren würde. (Wer kann einer Normalverteilung im Koordinatensystem schon widerstehen? Wer?)

Man sähe mir nach, dass das nur fragmentarische Gedanken sind. Aber wenn ich wirklich wüsste, wohin die Reise gehen müsste, wäre ich schon bedeutend weiter.

7. Für welches System könnte, deiner Meinung nach, gar nicht genug Material erscheinen?

Eine einfache Frage: kein System. Ich würde lieber spielen, als das Regelwerk auswendig zu lernen. Für mich ist es ein Kriterium, dass ich mit dem Grundregelwerk die notwendigen Informationen habe, um das Spiel zu spielen. Einen Spielleiterschirm kaufe ich auch gerne, aber wenn dann noch etwas notwendig ist, um loszulegen, ist das für mich ein Mangel.

Wenn es gute Inspiration und umfangreiches Material bietet, dann lässt sich noch ein Monsterhandbuch rechtfertigen. Die Bedingung ist, dass das optional ist und das Grundregelwerk bereits ausreichend bietet, um loszulegen und eigene Monster zu bauen. Ansonsten wäre ich schnell abgeschreckt.

8. Wie viel von dir selbst steckte in all deinen Charakteren?

Ich bin mir unschlüssig, neige aber zu der Ansicht, dass vermutlich in jedem Charakter auch ein wenig Spieler steckt. Nicht immer tatsächlich konkrete Charakterzüge, aber ohne Wunschvorstellungen, Ideale, Träume oder ähnliches geht es, glaube ich nicht. Was in einem konkreten Charakter Spieler ist, würde ich aber ungerne spekulieren – egal ob eigene Charaktere oder Charaktere von anderen.

9. Was leitest du lieber: Vorgefertigte Abenteuer oder Eigenkreationen?

Wenn die richtigen Leute fragen, leite ich fast alles. Wenn ich die Wahl habe, leite ich aber eigene Ideen. Dabei fühle ich mich freier und in der Regel klappt eine Mischung aus Grundkonflikt, Namensliste und Improvisation auch sehr gut. Ich habe dann auch unter Kontrolle, mich an die Aktionen und Pläne der Spieler anzupassen. Bei vorgefertigten Abenteuern fühle ich mich stärker eingeengt und oft gedanklich unflexibel.

Wenn ich fertige Abenteuer leite, hat das meistens einen von drei Gründen.

Der häufigste Grund ist, dass das Abenteuer einen coolen Twist hat, der mich begeistert. Eingemacht ist ein Abenteuer für Unknown Armies, das den Punkt ziemlich gut trifft – und die meisten Unknown Armies sind einen Blick in diese Richtung wert.

Manchmal habe ich beim Start einer Kampagne keine Idee, wie ich die Sache anstoßen sollen. Deshalb habe ich beispielsweise in meiner Star Wars Runde das GRW-Abenteuer geleitet, um im Verlauf des Abenteuers ein Gefühl für Spieler und Charaktere zu bekommen und etwas Inspiration zu sammeln.

Der dritte Grund für vorgefertigte Abenteuer sind Systemtests. Manchmal möchte ich ein System ausprobieren, habe aber entweder keine Idee für ein Oneshot oder fühle mich nicht ausreichend im System angekommen, um ein stimmiges Abenteuer aus dem Ärmel zu schütteln.

10. Wie würde deine Traum-Spielergruppe aussehen? Wo liegt ihr Fokus und wie gehen sie das Rollenspiel an?

Wie der perfekte Spieler aussieht, habe ich bereits in einer dreiteiligen Reihe in zwölf Punkten (etwas überspitzt) festgehalten. Die Traumgruppe entspricht diesen Punkten natürlich im Wesentlichen.

Die Runde würde ich abwechselnd leiten, um auch mal mit meinen Traum-Mitspielern zu spielen. Diese sind:
Die J: Sie ist eine lebhafte, meistens gut gelaunte Spielerin mit viel Energie, die eine Gruppe zusammenhalten und tolle Ideen zuliefern kann. Außerdem bringt sie ein paar ungewöhnliche Aversionen an den Spieltisch, die die Runde immer etwas bereichern.

Der MD: Er wäre dabei, weil er einfach ein toller Typ ist, ich sehr gerne mit ihm spiele und mich gut mit ihm verstehe. Er ist eher ruhig, bringt aber tolle Ideen ein und lässt sich auch mal im Charakterspiel fordern, was er auch stets hervorragend meistert. Er bringt immer etwas Ruhe an den Tisch.

Der MF: Ein quirliger Typ, der gute Laune und ein wenig Verrücktheit zur Runde beisteuert. Er ist ebenfalls ein ziemlich guter Freund, mit dem ich gerne Zeit verbringe.

Der D: Ähnlich wie vorangegangener Freund ist er noch recht unerfahren, bringt aber viele frische Ideen an den Tisch. Vielleicht müsste man sie ein wenig trennen und MD dazwischensetzen, um sie im Eifer des Gefechts ein wenig zu erden.

Die F: Eine großartige und erfahrene Spielerin, die durch hervorragendes Charakterspiel glänzt und die Kerngruppe wunderbar abrunden würde. Sie ist nicht ganz so aufgedreht, wie die J oder der MF, aber nicht zurückhaltend, obwohl sie das im richtigen Moment ebenfalls kann.

Fünf Spieler sind für mich mehr als genug, aber natürlich gibt es noch ein paar auf der Ersatzbank: Die A., mit der ich ebenfalls sehr gute Erfahrungen als sehr sympathische Spielerin gemacht habe und der P., der etwas ernster wirkt, aber auch auf Unfug eingehen kann und zum Spaß beiträgt. Alternative sind natürlich

11. Formuliere in einem Satz: Was ist so cool an Pen and Paper?

Wirklich großartig an unserem Hobby ist das gemeinschaftliche Geschichtenerzählen, wenn Inspiration aus verschiedensten Köpfen aufeinandertrifft und eine bunte Geschichte hervorbringen, die niemals einem einzelnen Kopf entsprungen wäre und ich könnte noch so viel mehr anfügen, ohne den Satz zu beenden, sodass diese Frage ad absurdum geführt würde, aber ich verkneife mir das.

Neue Fragen und Nominierungen

Meine Fragen sind online und jetzt ist es an mir, Bloggern Stöckchen an den Kopf zu werfen. Also gut: Ich nominiere Ron Müller von Edieh, Stefan Günster aka The Family Nerd und als Dritten im Bund: Gelbe Zeichen Sorben.

Eure Fragen:
1. In welchem Rollenspielsetting würden Dich Produkte wie Romane, Filme usw. interessieren?
2. Erst schlagen, dann fragen: was treibt Deinen Charakter dazu?
3. Charaktertod: was muss sein und was ist tabu?
4. Kritik: gehört das in Deinen Runden dazu, hast Du feste Rituale?
5. Das perfekte Setting: welche drei Elemente sind Pflicht?
6. Die perfekten Regeln; welche drei Elemente sind hier Pflicht?
7. Grundregelwerk und Zusatzbücher: wie viel Zusatzmaterial darf es sein?
8. Wie viel steckt von Dir in Deinen Charakteren?
9. Lieber vorgefertigte Abenteuer oder eigenes Material leiten?
10. Probierst Du gerne neue Systeme aus und kommst Du oft dazu?
11. Rollenspiel ist für Dich? Du hast einen Satz zum Abschluss!

Bildnachweis
Flickr: bby, Stöckchen (Lizenz: CC BY-NC 2.0)

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Ein Gedanke zu “Warum ich fertige Abenteuer leite und 10 weitere Antworten

  1. Pingback: Blogstöckchen Reloaded | Gelbe Zeichen

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