Ich möchte meine Eindrücke von verschiedenen Steampunk-Rollenspielen teilen. Das Genre lief bei mir unter meinem Radar, bis ich Judith C. Vogt auf Twitter kennengelernt habe. Im Anschluss daran habe ich mich mit netten Leuten über Steampunk-Werken ausgetauscht und zartes Interesse am Genre entwickelt.
Die Vogts haben ihr Setting aus Eis und Dampf als Rollenspiel veröffentlicht, aber leider kann ich mit dem zugrundeliegenden Fate nichts anfangen. Deshalb habe ich meine großartigen Twitter-Follower gefragt, welche Steampunk-Systeme sie kennen. Nachdem ich mir fünf neue Steampunk-Systeme angeschaut habe, möchte ich meine Eindrücke teilen. Ich freue mich, sollte die eine oder andere Rollenspielerin neugierig werden oder sich die eigene Recherche sparen können.
Das heimische Regal
In meinem Regal stehen bereits die Regelwerke von Finsterland und Space 1889. Weil ich zu diesen am besten schreiben kann, sollten sie den Anfang machen.
Space 1889
Bei Space 1889 hat Edison 1870 Edison einen Ätherpropeller gebaut und damit ermöglicht, mit Luftschiffen den Weltraum zu erkunden. Naturgemäß sind die irdischen Großmächte aufgebrochen und haben auf dem Mond, Merkur, Mars und der Venus Kolonien errichtet. Jeder Planet hat dabei sein eigenes Flair inklusive Eingeborenen, wie den Marsianern. Natürlich weicht man mit den Machtverhältnissen ein wenig vom historischen Pfad ab, nicht nur im All, auch auf der Erde, aber für ein abenteuerlich, pulpiges Steam-Fiction-Rollenspiel, sollte das verzeihlich sein.
Das Setting verspricht in meinen Augen viele spannende Abenteueraufhänger in den Sümpfen der Venus, dem urzeitlichen Weltenfluss des Merkurs oder den dekadenten Resten der marsianischen Hochkultur.
Die Regeln basieren auf den Ubiquity-Regeln, deren Umfang in meinen Augen in einem gemäßigten Mittelfeld liegt. Proben werden mit einem Würfelpool gewürfelt, bei dem alle geraden Zahlen als Erfolge gelten. Die Schwierigkeit der Aufgabe gibt vor, wie viele Erfolge benötigt werden. Genial finde ich, dass man statt zu würfeln, die Hälfte seiner Würfel einfach als Erfolge annehmen und damit übliche Standardaufgaben schnell abhandeln kann.
Mich hat Space 1889 als Steampunk-Setting enttäuscht. Wirklich springt der Funke von Technik, Abenteuerstimmung und Revolution bei mir nicht über. Eher erinnert mich das an Indy im Weltraum, was man natürlich auch mögen kann. Auch die Regeln haben viele gute Gründe für sich, aber das Spielgefühl gefällt mir nicht. Meiner Erfahrung nach waren die Gehversuche mit Space 1889 eher charakterlose Erlebnisse.
Finsterland
Besser gefällt mir Finsterland. Das Setting finde ich im Vergleich zu Space 1889 sehr bodenständig. Das Kaiserreich der Spielwelt ist in zahlreiche Fürstentümer untergliedert und an Europa vor hundert bis zweihundert Jahren angelehnt. Die Gesellschaft wird gespalten durch mittelalterliche Lebensbedingungen einerseits und Dampfmaschinen und technischen Errungenschaften andererseits. Es herrschen Aufbruchsstimmung, Reaktionäre, Revoluzzern und Magie – alles sehr liebevoll gestaltet.
Die Regeln erinnern ein wenig an die (new) World of Darkness. Man bildet einen Pool aus w10ern und behält alles größer oder gleich sieben als Erfolg. Bei Kämpfen auf der Karte wird abstrahiert, wie man es ähnlich bei Fate findet. Die Umgebung wird in Zonen eingeteilt, sodass sie übersichtlich, aber frei abgehandelt werden können.
Wenn ich mich auf das vorliegende Grundregelwerk beschränke, finde ich die Charaktererschaffung und –Entwicklung ziemlich enttäuschend. Es gibt ein unausgewogenes Klassensystem. Normalerweise finde ich, dass Sonderfähigkeiten, Talente usw., die durch eine Klasse verliehen kommen und gezielt gewählt werden können, um sie zu individualisieren, eine Klasse spannend macht.
Bei Finsterland sind die einzelnen Klassen gerade in dieser Hinsicht ziemlich starr. Dafür gibt es viele Klassen, unter denen man wählen kann. Je nachdem, in welche Richtung man gehen möchte, hat man noch die Wahl zwischen verschiedenen Klassen, aber die Wahlmöglichkeiten schwanken auch hier. Wer einen Machinator spielen möchte, der den eigenen Körper mit Maschinenteilen ergänzt, hat kaum Auswahl. Es gibt aber sehr viele fertige Charaktere, die zeigen, dass mit den Ergänzungsbänden noch einiges mehr geht.
Die starren Sondertalente der Klassen schrecken mir ab. Ich erwarte einfach bereits im Grundregelwerk eine vernünftige Auswahl, die mir bei Finsterland nicht gegeben ist. Allerdings gebe ich Finsterland nicht auf, weil ich das Setting sehr spannend finde. Bisher kam zwar kein Luftschiff-Pulp-Feeling bei mir auf, aber eine wunderbar bodenständige Grundstimmung für soziale Intrigen und Detektivabenteuer. Nicht nur für Finsterland bereichernd ist die großzügige und kostenlose Abenteuerbibliothek auf der Website des Systems.
Systemempfehlungen
Unter den empfohlenen Systemen waren einige gute Sachen, die auf die eine oder andere Weise spannend waren. Was hier zählt, ist der Ersteindruck. Wie tiefgehend die Kommentare sind, ist sehr unterschiedlich, weil das Informationsangebot sehr variiert.
Iron Kingdoms
Iron Kingdoms bietet recht vielfältige Informationsquellen, darunter einen Schnellstarter und ein YouTube-Video von Clawdeen. Das Spiel ist eher militärisches Fantasy mit Industrialisierung, dampfbetriebenen Robotern und ähnlichem, aber einen Blick würde ich dennoch empfehlen. Ein Highlight im Setting sind die Rassen, die recht gut verschleiern, woher die Inspiration aus den klassischen Fantasy-Klischees kommt.
Der Grundmechanismus von 2w6+Attribut+Fertigkeit±Modifikatoren gegen einen Zielwert ist denkbar simpel. Es gibt im Schnellstarter eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten, die selbst ich als recht gut erlernbar einschätze. Besonders gefällt mir die Lebensspirale, anhand derer Verletzungen gemessen werden. Es gibt sechs Arme, jeweils zwei für Körper, Gewandtheit und Intelligenz, die überwiegend unabhängig voneinander sinken können. Dabei wird Schaden zufällig einem Arm zugewiesen und jeder gefüllte Arm der Spirale zieht Abzüge nach sich. Das finde ich deutlich aussagekräftiger als Trefferpunkte.
Obwohl das Setting interessant klingt, ist es auch nicht das, was ich suche, wenn ich Steampunk suche. Allerdings ist es abgesehen davon recht interessant. Gerne würde ich den Schnellstarter einmal ausprobieren oder als Spieler in einer Runde vorbeischauen. Weil im Schnellstarter einige Regeln vereinfacht genannt werden, befürchte ich, dass die Regeln im Grundregelwerk zu sehr ins Detail gehen werden.
Shattered
Kurz eingeworfen: Es gibt keinen Grund sich mit Shattered aufzuhalten. Von der Website erfahre ich nur, dass Shattered a grimdark RPG ist. Der Charakterbogen im Forum sieht mäßig aus und verrät wenig, lediglich einige Bilder sehen echt gut aus. Mein Favorit ist das Bild auf der Startseite, auf dem man ein U-Bootartigen Luftschiff über einer Stadt sieht. Sollte irgendjemand mehr wissen, freue ich mich über Kommentare.
Wolsung
Wolsung nennt sich ein Steam Pulp Rollenspiel und stammt aus Polen und hat mich schon ein paar Mal neugierig gemacht, ist aber immer wieder in der Versenkung verschwunden, während ich auf das deutsche Grundregelwerk gewartet habe. Das Grundregelwerk ist auf englisch verfügbar, aber die deutsche Verlags- und Systemseiten sind nur beschränkt aussagekräftig. Die besten Eindrücke bieten daher Rezensionen sowie die englischen Einsteiger-PDFs.
Wolsung bietet ein Steampunk-Setting mit starken Fantasy-Einschlägen und erinnert mich ein wenig an den netten Bruder von Shadowrun. Insgesamt gibt es vier Archetypen, acht Rassen und 24 Völkern. Das sind über 700 Grundtypen. Archetypen teilen sich auf in den Daredevil, der für die körperliche Aktion zuständig ist, Explorer, Investigator und Socialite und die Rassen reichen von Menschen, Elfen, Zwerge bis hin zu Orks und Trollen.
Meine ersten Eindrücke beim Querlesen des englischen Schnellstarter und die Kurzversion der Welt fühlt sich etwas überladen an. Die Entwickler scheinen sich, aus sämtlichen Fantasy- und Abenteuersettings aus Literatur, Film und Fernsehen bedient zu haben. Das muss man vermutlich mögen, für mich verliert das Setting dadurch eher an Profil.
Bei den Teilzeithelden kommen die Regeln an meinem Geschmack gemessen nicht besonders gut weg. Etwas gewöhnungsbedürftig wirkten die Proben – je nach Stufe wirft man 2-4w10 und nimmt den höheren Wert, addiert seine Fertigkeit und Modifikationen und vergleicht das mit dem Zielwert. Abhängig je nach Höhe des Attributs explodieren die Würfel bei Werten zwischen acht und zehn, sodass sie erneut gewürfelt und das neue Ergebnis addiert werden darf. Mit Spielkarten können Würfe und die Ereignisse weiter modifiziert werden.
Wolsung verdient vermutlich einen Spieltest, mein bisheriger Eindruck schreckt mich eher ab. Das Spiel bietet sowohl beim Setting als auch bei den Regeln sehr viel, was für viele ein echtes Highlight sein dürfte. Auf mich verliert das System allerdings eher an Profil, sodass ich noch nicht so begeistert bin.
Unhallowed Metropolis
Unhallowed Metropolis ist wie Iron Kingdoms eher weniger ein klassisches Steampunk Setting. Zweihundert Jahre nach einer großen Zombieplage ist die Welt eine apokalyptischen Dystopie und die Autoren nennen die Geschichten von Mary Shelley (Frankenstein oder Der moderne Prometheus), Edgar Allen Poe und Robert Louis Stevenson ( Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde) als Inspiration.
Leider bietet Unhallowed Metropolis nur wenige frei zugängliche Informationen. Für die Regeln findet man die Combat Reference, die sich auf der Homepage als eigenständiger Download findet. Demnach basiert das System vermutlich auf einem Fertigkeitswert+2w10±Modifikationen. Was mich besonders anspricht, ist das Wundensystem. Wenn ich das richtig interpretiere, verursacht Schaden Wunden unterschiedlichen Ausmaßes in einer zufälligen oder gezielt gewählten Trefferlokation. Der Charakter stirbt, wenn er zu viele Wunden nimmt. Aus einem solchen System kann ich mehr Anregungen als aus abstrakten Trefferpunkten mitnehmen.
Unhallowes Metropolis macht mich Neugierig. Die beiden freien Szenarien hiterlassen bei mir einen stimmungsvollen, düsteren Eindruck. Wie Iron Kingdoms ist es allerdings nicht das, was ich suche, wenn ich an Steampunk denke, obwohl ich düstere Settings mag. Vielleicht, wenn irgendwann einmal ein paar Euro über sind …
Victoriana
Das letzte System ist Victoriana, das 1856 in eine alternative Zeitlinie der Erde einsetzt. Ordnung und Entropie stehen in einem Kampf gegenüber, der sich auch auf dem Charakterbogen widerspeigelt. Das Zeitalter der Magie ist vorbei und technische Errungenschaften sind auf dem Vormarsch, aber Gilden hüten die mystischen Geheimnisse. Handel, Entdeckungen und Revolution prägen nach der Verlagsbeschreibung das Setting.
Auf der Website des Verlags lassen sich fünf Seiten mit den wichtigsten Regeln herunterladen. Demnach handelt es sich um ein w6-Poolsystem, bei dem Einser und Sechser als Erfolge zählen. Negative Würfel können dazukommen, deren Einser und Sechser Erfolge negieren. Am Ende zählt die Anzahl der Erfolge, wobei für eine durchschnittliche Aufgabe zwei benötigt werden. Sympathisch ist, dass es eine ähnliche Mechanik wie bei Space 1889 zu geben scheint, bei der sich drei Würfel in einen Erfolg umwandeln lassen, sodass man das Würfel reduzieren kann.
Im Grunde finde ich, dass man zu Victoriana nicht viele Worte verlieren muss. Das Setting klingt wie solider Steampunk mit Magischen Einschlägen und auch die Regeln wirken solide und ein wenig freundlicher als in Finsterland. Das System kommt recht dicht an das, was ich suche.
Schlussworte
Ich bin dankbar für jeden Tipp, den ich auf Twitter bekommen habe. Leider bringen sie mich bei meiner Suche nach einem Steampunk-Spiel wie Eis und Dampf nur wenig weiter.
Iron Kingdoms und Unhallowes Metropolis behalte ich auf jeden Fall im Blick. Iron Kingdoms würde ich gerne ausprobieren, aber Unhallowes Metropolis hat in meinen Augen richtig gutes Potential für mehr – aber beide sehe ich nicht unter Steampunk.
Finsterland bleibt auf jeden Fall für Detektivabenteuer bei mir. (Ich verkneife mir die Aufzählung, weil ich vermutlich doch jemanden vergessen würde. Ihr wisst, dass Ihr seid gemeint, wenn Ihr gemeint seid!) Allerdings würde ich vermutlich Victoriana vorziehen, müsste ich mit meinem jetzigen Kenntnisstand eines der beiden Systeme neukaufen.
Was ich vermisse, ist ein Steampunk-Rollenspiel, dass auf Magie verzichtet und dessen Regeln ein gutes, pulpiges Spielgefühl auslösen. Im Moment bin ich Savage Worlds überdrüssig, ansonsten wäre eine Konversion die naheliegende Lösung. Bleibt die Frage, ob es wirklich sein muss, dass ein Steampunk-Setting mindestens über Magie verfügt?
Bildnachweis
Steampunk Desktop
Flickr: Jake von Slatt, Steampunk Desktop (Lizenz: CC BY-SA 2.0)
Gezeichnetes Mädchen
Flickr: The Wandering Faun, ~steampunk coordinate~ (Lizenz: CC BY-SA 2.0)
Einfahrender Zug
Flickr: Michail Kirkov, Steampunk by Ben Wootten (Lizenz: CC BY-SA 2.0)
Steampunk Head-Gadget
Flickr: Bernard Goldbach, Steampunk Ocular (Lizenz: CC BY 2.0)
Castle Falkenstein ist noch ein recht altes System auch in Deutsch mit Kartenmechanik, aber auch eher erzählerisch. Ich fand es damals recht nett, kann aber kaum was zu Hintergrund sagen.
Statt Space 1889 gibt es noch HEX mit Ubiquity-Regeln, ich meine auch ohne Magie.
Was imho auch gut funktionieren könnte: Savage Worlds nehmen und Eis und Dampf selber umsetzen.
LikeGefällt 1 Person
Danke Dir für Deine Antwort.
Castle Falkenstein ist leider durchgerutscht, aber vielleicht kommt ein zweiter Teil. Drei neue Systeme hätte ich mittlerweile bereits wieder. : D
HEX lässt sich wunderbar ohne Magie spielen, bietet aber auch Magieregeln an, aber mit HEX habe ich für mich abgeschlossen.
Ja, die Savage Worlds Idee ist aktuell das wahrscheinlichste, wobei ich Savage Worlds nach zwei Jahren eher überdrüssig bin. Savage Worlds fühlt sich halt am Ende des Tages mit allen Permutationen durch Haus- und Settingregeln letztlich nach Savage Worlds an und im Moment hätte ich gerne etwas anderes.
LikeLike
Rein vom System fühlt sich Star Wars sehr pulpig an, da muss man aber einiges an Arbeit reinstecken.
LikeGefällt 1 Person
Dem stimme ich für die FFG-Version zu. (Andere Versionen kenne ich nicht aus der Praxis.)
LikeLike
Ja, die meine ich. D6 mag ich nicht so, aber es gibt da auch pulpige Settings.
LikeGefällt 1 Person
PS.: SiCo nutzt DS-X gern als Pulp-DS. Das klappt ganz gut und kann natürlich magielos angepasst werden.
LikeGefällt 1 Person
Eine mögliche Idee hab ich noch, auf die ich selbst gespannt bin: Wolsung. Kommt ja demnächst bei der Redax Phantastik.
LikeLike
Wenn es kommt und Du es Dir anschaust, bin ich auf Deine Meinung gespannt. Aktuell bin ich eher abgeneigt.
LikeLike
Ja, hattest Du ja auch schon … Hatte gerade die Rezi zur zweiten Urpedia gelesen, da dachte ich daran, dass es demnächst auch auf Deutsch kommt.
LikeLike
Gab es dafür ein neues Update? Irgendwie hänge ich noch ein wenig auf dem Stand, dass es mal angekündigt wurde und sich seit dem wenig tut.
LikeLike
Darüber bin ich gestolpert:
https://nerds-gegen-stephan.de/index.php?/archives/338-Wolsung-Urdapedia-2-Fortsetzung-des-Spielleiterhilfehefts.html
Deren Magazin.
LikeGefällt 1 Person
Danke, ja die Urdapedia bis einschließlich 2 kenne ich. Mir wurde berichtet, dass die Urdapedias zusammen mit dem Trailer ziemlich gut sein soll, um schon mal ausgiebig spielen zu können.
LikeLike
Hab bisher auch nur quergelesen und erwarte die Übersetzung sehnsüchtig.
LikeGefällt 1 Person
Pingback: D6 Adventure Locations – toller Download | Greifenklaue's Blog
Besten Dank für diesen Artikel! Auch wenn du Space:1889 nicht positiv bewertet hast: Du hast mich nach 2 Jahren DSA zu diesem, wie ich finde, absolut genialen Rollenspiel geführt.
Aber ich kann deine Kritik nachvollziehen. Ich selbst hatte mir zu Beginn auch etwas „abgefahrenes“ vorgestellt. Wenn ich an Steampunk denke, dann eben an krasse Technologien, gewaltige Monumente, Roboterarme etc. – dagegen ist Space:1889 tatsächlich mau. Aber nach der ersten Überwindung habe ich die vielen Vorzüge dieses Rollenspiels erkannt:
Vor allem die historischen Bezüge sind es. Space:1889 spielt zwar in einer alternativen Realität in einer alternativen Vergangenheit, aber eben unverkennbar mit wahren historischen Bezügen. Gerade das macht dieses Rollenspiel aus: Viele bekannte Persönlichkeiten tauchen immer mal wieder auf, in einem Abenteuer begegnen die Spieler sogar Sigmund Freud, der sie beauftragt. Einfach klasse! Zusätzlich sind viele real existierende Mythen in das Spiel verwebt, die damals hoch aktuell im Diskurs waren. Diese realen Bezüge lassen mich viel tiefer eintauchen, weil es eben tatsächlich so hätte passieren können. Also theoretisch:P
Mir gefällt die offene Spielwelt, die fast grenzenlos ist. DSA bietet mit Aventurien einen perfekt ausgearbeiteten Kontinent, aber Space:1889 bietet gleich 4 Planeten (Erde, Mars, Merkur und Venus) und mit dem Weltraum auch viel Platz dazwischen, um viele Abenteuer zwischen den Welten erleben zu können.
Bei aller Faszination für das Spiel muss ich gestehen: Ich hab dieses Spiel noch nicht einmal praktisch erprobt. Es ist gar nicht so einfach, Menschen für Steampunk zu begeistern. Die meisten, die ich kenne, bevorzugen eben klassische Fantasy ala DSA. Aber da mich das Setting mehr als überzeugt und mir auch die Regeln größtenteils gefallen, kann ich mir nicht vorstellen, dass die praktische Erprobung hinderlich sein sollte.
LikeGefällt 1 Person
Das richtige Steampunk-Fieber hat mich leider auch nie gepackt, aber ich kann die Faszination „Space 1889“ nachvollziehen. (Seit dem Beitrag ist btw. auch mit Eis&Dampf ein sehr cooles Steampunk-Setting für Fate erschienen, um das mal ergänzend anzumerken. Link: http://www.eis-und-dampf.de/rollenspiel/ ) Was für mich zählt, ist, dass es Dich begeistert! Und ich kann mich sehr darüber freuen, selbst wenn ich zu anderen Settings neige.^^
(Apropos Freud in Space 1889: Es gibt Gerüchte, dass man Michael Jaegers‘ JagersCast im Auge behalten sollte, falls man sich für dieses Abenteuer beziehungsweise ein Let’s Play dazu interessiert. Meines Kenntnisstands nach könnte er nach der aktuellen ägyptischen Cthulhu-Staffel erscheinen. #Disclaimer: Möglicherweise gastspiele ich in dieser Staffel wieder einmal. ;-) )
LikeLike