Können Regeln Spannung? (Enthält Spuren von Tipps)

Flickr: Alejandro Groenewold; Inner Demons (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)Karneval der Rollenspielblogs und es geht um das Thema Spannung in allen Ausprägungen: Was ist Spannung? Wie erzielt man Spannung? Unterstützen Regelwerke Spannung oder hilft das Umfeld? Organisiert wird der Karneval von Zornhau, der zahlreiche Fragen zum Stichwort aufwirft. Ich möchte mich der Frage widmen, ob Regeln Spannung erzeugen können. Ich konzentriere mich dabei zwar auf Horrorabenteuer, aber mit etwas Eigenleistung sind die zentralen Punkte für alle Genre zutreffend.

Spannung ist nicht alles

Nicht jede Runde benötigt das gleiche Maß an Spannung und manche kommen in meinen Augen ganz gut ohne aus. Wenn ich freitags zu meiner wöchentlichen Runde aufbreche, dann bin ich nicht auf Spannung eingestellt. Mangels Charakterspiel und Storytellings geht es dort um taktische Kämpfe, die größten Fails aus der Automobil-, Games- und Technik -Branche, und vielleicht ein Feierabendbier. Halt der perfekte Rahmen, um die Woche ausklingen zu lassen. Spannender als ein knapper Kampf wird es in der Regel nicht.

Auch das Bier-und-Brezel-Spiel muss nicht immer durch Spannung bestechen. Beispielsweise erwarte ich von Spielen wie Kobolds Ate My Baby! eine spaßige Sitzung mit vielen Lachern, Wortspielen und Blödeleien. Weder erwarte ich von der Handlung überragenden Tiefgang, noch dass den Beteiligten vor Spannung der Atem stockt.

Spannende Regeln

Was ich mir hingegen nicht ohne Spannung vorstellen kann, ist eine gute Horror-Runde. Der wohlige Schauer gehört einfach dazu, der einen über den Rücken fährt, wenn man in Ungewissheit bei einem guten Spannungsboden mitfiebert. Können Regeln das unterstützen?

Natürlich kennen die Meisten vermutlich die atemlose Spannung, wenn ein kritischer Wurf gelingen muss und die Würfel gefühlt eine Ewigkeit über den Tisch rollen. Diese Form der Spannung halte ich für trivial – sie tritt sehr punktuell auf und ist in den meisten Systemen mehr oder weniger enthalten. Können Regeln mehr?

Von guten Rollenspielregeln erwarte ich, dass sie das angestrebte Spielgefühl unterstützen. Das heißt auch, dass die Regeln eines Horrorspiels nicht nur Setting sondern auch Spannung unterstützen sollte. Wenn ich genauer darüber nachdenke, fällt es mir erstaunlich schwer, in diesem Sinne gute Horrorrollenspiele auszumachen.

Der Systemkönig: Dread

Spannung: Jengaturm auf der KippeUnbedingt zu erwähnen ist für mich Dread. Die erfahrenen Spieler dürften es mittlerweile alle kennen. Bei Dread müssen die Spieler statt zu würfeln, Steine aus einem Jengaturm ziehen. Die Anzahl hängt von der Schwierigkeit ab und die Regeln sind einfach: wenn alle Steine herausgezogen und obenauf gelegt wurden, ist die Aktion geschafft. Stürzt hingegen der Turm, dann stirbt der Charakter. Punkt. (Oder wird Wahnsinnig oder anderweitig unspielbar.)

Bei der ersten Dreadrunde, die ich geleitet habe, habe ich mich mit gutem Abstand zum Tisch hingesetzt, um nicht zu wackeln. Am Ende standen die Spieler einen guten Meter vom Spieltisch entfernt und haben sich kaum getraut, zu atmen. Wenn man drei bis vier Stunden spielt, bietet Dread im Grunde einen Garant für Spannung.

Der unscheinbare Zweite: Don’t Rest You Head

Auch Don’t Rest You Head, das Rollenspiel um Schlaflosigkeit und Wahnsinn, ist einen Blick wert. Wegen der Sterblichkeit der Charaktere eignet sich Dread nur für Oneshots, Don’t Rest You Head hingegen entfaltet seine Stärke in mittellangen Kampagnen, bei denen ausreichend gewürfelt wird.

Don’t Rest You Head basiert auf einem Poolsystem. Die Anzahl der Würfel hängt dabei stark von der Entscheidung des Spielers ab. Dieser hat zwei Möglichkeiten, die Menge der Würfel in seinem Pool zu erhöhen. Doch beide Möglichkeiten bringen den Charakter näher an den körperlichen Zusammenbruch oder den Wahnsinn und setzen eines Todesspirale in Gang.

Dadurch entsteht eine starke Unsicherheit. Irgendwann muss man seinen Pool erhöhen, aber wie viel riskiert man für den Erfolg?

Moment einmal! Habe ich nicht gesagt, dass es trivial ist, Spannung durch Würfelwürfe zu erhöhen?

Die Grenzen der Regeln: Effekthascherei

WürfelpoolDas Problem von Don’t Rest You Head ist, dass die Spannung der Regeln darauf konzentriert ist, dass man dem Ausgang eines Würfelwurfs entgegenfiebert. Wenn man Dread genauer betrachtet, muss man dem System denselben Vorwurf machen. Der Clou bei Dread liegt lediglich darin, den Zufallsmechanismus zu verlangsamen und damit das beteiligte Adrenalinlevel auszureizen und anzuheizen.

Die schlechte Nachricht ist, dass Regeln damit an ihre Grenzen stoßen. Regeln greifen in der Regel wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist, unklar ist, wer wie viel über eine Szene erzählen darf und ähnliches. Regeln bieten hier einen Entscheidungsmechanismus. Spannung über Regeln zu erzeugen bedeutet daher in meinen Augen, Spannung auf einen bestimmten Moment zu legen.

Natürlich gehört das zum Rollenspiel oft dazu. Auch ich fiebere in den meisten Runden gerne einem ungewissen Ausgang entgegen, wenn die Würfel scheinbar eine Ewigkeit über den Tisch rollen. Die schlechte Nachricht ist, dass das billige Effekthascherei ist. Gezielt eingesetzt bringt das einiges, aber es erlöst den Spielleiter nicht von der Pflicht, mehr zu einer spannenden Runde beizutragen, als die Regeln im richtigen Moment einzusetzen.

Ein Tipp für Spielleiter

Um auch noch etwas konstruktiv zu werden: Betrachtet man Spannung in einer Runde ganzheitlich, dann gibt es natürlich auch Tipps, um spannender zu werden. Banalerweise hilft natürlich ein guter Spannungsbogen. Dabei kann man sich in vielen Fällen in der Literaturtheorie bedienen. Beispiele sind dafür Verzögerungen, die das Ende etwas hinauszögern, nachdem die Neugier geweckt wurde und alle der Auflösung entgegenfiebern, was mich zu meinem Lieblingstipp führt:

Ungewissheit
Ungewissheit erhöht die Spannung – nicht nur in Horrorrunden. Die besten Call of Cthulhu basieren meiner Ansicht nach darauf, dass die Charaktere und oft auch die Spieler nicht genau wissen, worin die Bedrohung wirklich besteht. Lauert hinter der nächsten Ecke ein Mythoswesen oder ist die Gefahr doch profaner?

Selbst simpler Splatterhorror wird regelmäßig durch Unsicherheit aufgewertet: Ein irrer Axtmörder im Wald um das Ferienhaus mag banal und abgegriffen wirken, kann aber unheimlich viel Wirkung haben, wenn die Spieler nicht sicher sein können, wo er ist. Können sie zum Auto rennen, oder wartet er dort bereits? Ist er vielleicht bereits auf der Kellertreppe? Oder hat er sich längst verzogen? Hat er das Telefonkabel durchgeschnitten oder war das nur der Sturm?

Wie dem auch sei; Ob Horror oder nicht – Spannung im Rollenspiel lässt sich in meinen Augen nicht allein durch die Regeln erzielen. Wer das versucht, greift auf Effekthascherei zurück. Das mag zwar kurzfristig seine Wirkung haben, wird aber langfristig schnell langweilig.


Bildnachweis
Beitragsbild: Flickr: Alejandro Groenewold; Inner Demons (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)
Würfelpool: Flickr: Gedankensprudler: Zack die Linse – Aus der Reihe getanzt (Lizenz: CC-BY-ND 2.0)
Jengaturm: Privatbild Sal

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