Ein Ventrue, ein Großmaul und eine Stimme aus dem Off kommen in ’ne Bar …

Vor einiger Zeit wollte ich ein paar lustige Anekdoten aus meinen Runden sammeln, aber wie das so ist: es ist nichts geworden. Meistens vergesse ich sie aufzuschreiben und denke dann nicht mehr daran. Damit drei Geschichten nicht gänzlich für den Müll sind, folgt hier wenigstens noch ein Blogbeitrag aus den Geschichten.

Wie ein Ventrue in der Bar. „Nt Nt Nt“ … – Ein Patzer

Collin Parker - Beer in the Tavern - CC BY-ND 2Kommt ein Ventrue in die Bar … so könnte ein guter Witz anfangen – Weil das möglich ist, ist das natürlich auch geschehen. In meiner Vampire: die Maskerade kam tatsächlich mal ein Ventrue mit seinem Klüngel in eine Bar der Marke: Rocker-Kneipe am Hafen. Muskulöse, wild aussehende Rocker beobachten die Fremden, die überwiegend aus verkopften Kainskindern besteht.

Unbeeindruckt marschierte der Ventrue der Gruppe auf die Bar zu, um ein Bier zu bestellen. Der Barmann, ebenso vierschrötig wie der Rest der Anwesenden, ignoriert den lächerlichen „Milchbubi“ zunächst. Mit dem Selbstbewusstsein eines Kainskind, dem seit über zwanzig Jahren eingebleut wird, der Nabel der Welt zu sein, schnippst der Ventrue drei Mal mit erhobenem Arm und schnalzt dazu akustisch unförmig. („Nt Nt Nt“).

Um dem Spieler wenigstens eine minimale Chance zu geben, damit Eindruck zu schinden, erlaubte ich einen Wurf. Wenn man würfeln kann, dann kann man auch patzen. Sichtlich unbeeindruckt davon begann der Barmann links und rechts vom Ventrue mit seinen Gästen zu reden und über verweichlichte Geschäftstypen herzuziehen. Angepisst entschied sich der Ventrue dazu, seine Disziplin Beherrschen einzusetzen, ehe ihn die Ignoranz des Barkeepers in Raserei versetzten konnte – vermutlich für alle Beteiligten der bessere Weg.

„Ich bin ein gefürchteter Dolchkämpfer!“ – Eine Wiederholung

Ich spiele gerne Schurken – und wenn ich das schreibe, meine ich, dass ich gerne Klenn spiele, der die grobe Schablone für die meisten meiner Charaktere bietet. Klenn war einer meiner ersten Schurken. Ein junges, kindsköpfiges Wesen, das mit seiner besten Freundin Maya in die Welt auszog, um Abenteuer zu erleben. (Das war die gleiche, belesene und gut ausgebildete Maya, die mutmaßte, dass er die Pubertät erreicht und nie abgeschlossen hat.)

Eine der Marotten von Klenn war sein großes Maul, das regelmäßig von seinen Heldentaten verkündete. Seine Vorstellung war von Guybrush inspiriert und veränderte sich im Wesentlichen nie. Stets riss er einen seiner Dolche in die Höhe und rief zur Vorstellung: „Ich bin Klenn, in meiner Heimat ein [hier ein möglichst episches Adjektiv einsetzen, bspw. „gefürchteter“] Dolchkämpfer, der [hier eine Aufzählung von Heldentaten einsetzen, die entweder total übertrieben ein Ereignis aus der Kampagne wiedergeben oder schlicht erfunden sind].

Eine seiner Vorstellungen kommentierte ein Mitspieler mit dem Verweis auf den Waldläufer der Gruppe lakonisch mit: „Kalgier kennt die Vorstellung jetzt bereits in über 100 Variationen.“ – Womit er vermutlich fast Recht hatte.

Der unbeschriebene NSC – Ein Ratschlag

Ich habe viele „schlechte“ Spielleiter erlebt. Wenn ich statt von schlechten Spielleitern von „schlechten“ Spielleitern rede, dann meine ich damit Spielleiter, deren Abenteuer durchschaubar waren, die ins Stottern kamen oder den Überblick verloren haben. Die meisten Spielleiter waren einfach nur Anfänger mit zu wenig Übung, aber sie hatten immer Potential – nichts, was man ihnen nicht nachsehen sollte.

Umso ärgerliche, wenn dann ein erfahrener Rollenspieler großmäulig daherkommt. Entsprechender Spielleiter war nicht nur schlecht, sondern auch unglaublich beratungsresistent. Was nicht in sein Weltbild passte, ein großartiger Rollenspieler zu sein, wurde schlicht ignoriert. (Dummerweise betraf das auch seine Eigenentwicklung von Rollenspielsystem, das wir damals spielten.)

Nachdem er wieder einmal unsere Ansätze eines Charakterspiels gestört hatte – weit über das Maß des üblichen Witzeln hinaus –, verkündete ich genervt davon, dass ihm jegliche Empathie fremd schien: „Ich ziehe meinen Dolch und töte den körperlosen und unsichtbaren NSC, der sich plötzlich unvermittelt in unser Gespräch mischt und zuvor noch nicht beschrieben wurde.“

Das Gute zu dieser Anekdote war, dass die Unhöflichkeit niemanden aufgefallen ist und es alle als Witz verstanden haben. Das Schlechte war, dass dieser Moment der Anfang vom Ende meiner Lust auf die Runde war. (Die großartig war, abgesehen vom Spielleiter, seinen Abenteuern und seinem System.)

Pro-Tipp (nicht nur für Spielleiter): Etabliert eine positive Feedback-Kultur, hört Euch die Kritik der Mitspieler an und nehmt sie ernst. (Ausführliche Tipps habe ich an anderer Stelle gegeben.) Es müssen nicht alle Vorschläge umgesetzt werden, aber wenn die einstimmige Kritik der ganzen Gruppe regelmäßig ignoriert wird, weil sie Euch nicht passen, dann sitzt Ihr bald alleine am Tisch.

Bildnachweis:
Bierglas: Flickr: Collin Parker, Beer in The Tavern (Lizenz: CC BY-ND 2.0)

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