Beyond the Wall: Wichte in Rond

Beyond the Wall, Logo, Alle Rechte bei System Matters VerlagVor Kurzem habe ich die Übersetzung von des System Matters Jungverlags Beyond the Wall gespielt. Zunächst war ich im Angesicht eines „innovatives OSR“ abgeschreckt, weil ich von der Art bereits etwas im Regal stehen habe und mich nicht einmal zum Lesen aufraffen kann. Zum Glück wurde im Münchner Rollenspielboard eine Runde angeboten. Es folgen ein Spielbericht und meine Gedanken zu Beyond the Wall.

Disclaimer: Ich habe das Material nicht vollständig gelesen, sodass manche Sachen sich vielleicht relativieren würden, würde ich das nachholen. Das Ganze ist natürlich auch aus meiner Perspektive und der Sicht meines Charakters geschrieben und lässt Details zu den Mitcharakteren und deren Sicht vermissen.

tl;dr: Beyond the Wall ist ein regelleichtes, oldschooliges Rollenspiel, das uns ziemlich viel Spaß gemacht hat, obwohl im Vorfeld kein Spieler die Regeln kannte und der Spielleiter recht unerfahren und deshalb sehr nervös war.

Charaktererschaffung und Dorfbau bei Beyond the Wall

Man kennt mich und meine Vorlieben mittlerweile schon. Deshalb wurde mir zuvorkommend der unerprobte Dieb überlassen. Den Rest, wie den Waldläufer (ebenfalls ein „Schurken“-Archetyp), habe ich nur teilweise kurz überflogen. Ähnlich typisch scheint Mitspieler T. zu sein, der zwischen den zwei Magiern etwas länger abgewogen hat. Mitspielerin F. durfte dann den Krieger-Archetypen spielen.

Ähnlich wie bei Dungeon Worlds wird man im Playbook gemächlich Schritt für Schritt durch die Charaktererschaffung geführt. Allerdings wählt man nicht, sondern würfelt bei Beyond the Wall auf mehrere Tabellen, die sich auf Kindheit und Laufbahn aufteilen. Die Ergebnisse legen jeweils ein Ereignis fest, dass bestimmte Boni auf die Attribute und teilweise Fertigkeiten bringen. Außerdem werden zu bestimmten Ereignissen NSCs oder Orte auf der Dorfkarte platziert, die mit einer Taverne beginnt. (Einen Wurf darf man wiederholen, aber das ist für Anfänger – nicht für einen großartigen Schurken, wie Tellmohr.)

Leben und Laufbahn

Mein Dieb hat demnach früher im Wald Kräuter gesammelt, weshalb er Kräuterkunde als Fertigkeit sowie Intelligenz, Weisheit und Konstitution erhält. Dafür wurde bei unserem Dorf namens Rond – ausgewürfelter Dorfname – ein Wald auf die Karte gezeichnet. (Ich durfte malen, was mich begeistert mitgenommen hat.) Außerdem vertritt er die Ansicht, dass man von jedem etwas lernen und jeden etwas lehren kann, war beim Schlosser in der Lehre, hat die Dorfhexe vor der Verbannung gerettet, indem er eine feurige Rede hielt und anderes.

Die Details sind an der Stelle geschenkt, aber die Charaktererschaffung hat Spaß gemacht. Weil jeder Spieler ebenfalls NSCs und Orte platzieren konnte, hatten wir am Ende ein umfangreiches Dorf mit einer Schmiede, einem Hexenhaus, einer alten Witwe, einem Rathaus, einem Metzger, Wohngebäuden für Schmied und Schlosser, einem Weidehügel mit Schafen und einer abgelegenen, kleinen Farm, die Tellmohre geerbt hat, aber nur nachlässig pflegt. Außerdem gibt es jeweils ein Ereignis, das den Charakter zur Rechten involviert, wofür er ebenfalls einen Attributsboni und eine Verbindung zum eigenen Charakter erhält.

Freunde und Feinheiten

Rond in der Erschaffungsphase

Rond in der Erschaffungsphase

Der Junghexer Salem, der sich große Mühe gibt, eine Hexer-Steuer von zwei Silber im Dorf zu etablieren, pflanzt auf der Farm Pilze und Kräuter für den speziellen Bedarf. Irgendwie wurde Gondra die Axt, dorfbekannte Jungkriegerin zur Geldeintreiberin ernannt. Das ganze Dorf wird von einem kleinen Wall umzäunt, durch das drei Wege, zwei nach Westen und einer nach Osten führt.

Am Ende wurden die Attribute auf den Charakterbogen übertragen, Attributsboni und abgeleitete Werte, wie Rüstungsklasse und Trefferpunkte notiert und Ausrüstung gekauft. Das Ganze ging ziemlich schnell, obwohl nur der Spielleiter im Vorfeld die Regeln kannte. Ein wenig erinnert das an das spielleiterlose Western City. Auch dort erschafft man mit den Charakteren eine kleine Westernstadt und ihre Einwohner. Bei meinen zwei Oneshots mit Western City gab es aber jeweils mehr Plotaufhänger und Konflikte in der Spielortschaft.

Das Abenteuer

Wir hatten insgesamt nur drei Stunden, sodass das Abenteuer erwartungsgemäß sehr kurz war. Wenn ich mich nicht irre, befindet sich das Abenteuer in der Beyond the Wall Mappe, sodass Spoiler trotz zufälligem Anteil möglich sind. Wer Angst hat, darf aber gerne bis zur nächsten Zwischenüberschrift springen. Der Spielleiter war im Vorfeld aufgrund geringer Erfahrung und dem hohen Improvisationsanteils recht besorgt, aber er hat die Sache super gemeistert. (Wer auf tieffliegende Wortwitze tritt, entsorgt sie bitte selbstständig.)

Am Vormittag gab es eine Versammlung in der Taverne, bei der Bürgermeister Thorn Mühe hatte, die aufgeregten Dorfbewohner zu beruhigen. Nachts wurde in die Hütten der meisten Dorfbewohner eingebrochen, die nun „wichtige“ Gegenstände, wie ein Kleid, eine Schaufel, einige Werkzeuge und, wie Tellmohr seinen Verlust zielsicher aufzählen konnte, sein silberner Kerzenleuchter (massiv), drei Goldmünzen aus dem Nachtisch, der gute Schmuck und was ihm sonst gerade noch so einfiel, was er gerne besessen oder wofür er gerne Entschädigung hätte, sollte man einen Schuldigen finden und anklagen können.

Die Hexe und Lehrerin von Junghexer Salem hatte Salem einige Bücher zur Verwahrung gegeben, während sie selbst das Dorf für einige Zeit verlassen hatte. Blöd nur, dass genau das eine Buch fehlte, das von höchster Wichtigkeit schien und in das Salem auf keinen Fall schauen durfte. Ehe die Versammlung ausarten konnte, erschien ein kleiner Junge in der Taverne, der schrie: „Ihhhh total eklig“ und die Versammlung damit den Dorfwall verlegte (besser Beyond the Wall, schließlich lag das Eklige auf der Außenseite). Tellmohr fand dort unter seelischen Schmerzen seinen Lieblingsesel Gustav tot vor. („Nnnneeeeeeeeeeeiiiiiiiiiinnnn, er war doch so ein guter Esel. Der beste I-Aah-Sager im ganzen Land …“)

Der Metzger war’s!

Rond mit Notizen zum Verlauf

Rond mit Notizen zum Verlauf

Irgendjemand hatte das arme Tier getötet und einige der Eingeweide entnommen. Ein eindeutiger Hinweis auf den Metzger, wie Tellmohr sich überlegte, während er die Eingeweide des Esels versuchte in den Leib zurückzustopfen. („Denn kann man dann bestimmt noch retten.“ – Gedanken eines Verzweifelten) Gondra schickte die Frauen los, die Kinder ins Bett zu bringen. („Oh ähm, das ist ja tatsächlich die perfekte Zeit für einen Mittagsschlaf“ – Zitat einer unbenannten Frau) Die verbleibenden drei Freunde, Gondra, Salem und Tellmohr, folgten der Blutspur am Wall, um die Beweise gegen den Metzger zu suchen. Die Spuren spürten in Richtung Wald, allerdings trennte sich eine der Spuren davon ab und führte ins Dorf.

Man entschied sich, zunächst ins Dorf zu schauen, wo am Dorfbrunnen bereits das Getratsche begonnen hatte, an dem sich auch der Metzger – der miese Wicht! – großspurig beteiligte. Während Gondra und Salem den Metzger mit einer Befragung ablenkten, schlich sich Tellmohr in dessen Haus, um sich umzusehen. Dort fand er aber lediglich des Metzgers Lieblingshackmesser und vier Würste – allerdings schienen die komischen Bissspuren an einem rohen Eber seltsam. Er kehrte zurück und kam rechtzeitig um mit Gondra und Salem in den Kräutergarten der alten Witwe geführt zu werden, wo sich jemand ausgetobt hatte. Salem kam der Verdacht, dass jemand die Kräuter und Eingeweiden für eine Beschwörung entwendet haben könnte.

Die angehenden Helden entschlossen sich, die Sache ernster zu nehmen und ihre Ausrüstung zu holen. In der Schmiede bemerkte Gondra, dass der neue Dolch ihres Vaters fehlte. Salem kam unterdessen die Idee, dass vielleicht das kleine Volk dahinter stecken könnte. Allerdings hätten diese kein Eisen berühren können, andererseits war der Dolchgriff auch mit Leder umwickelt und das könnte dann wieder passen.

Wichte im Walde

Die Suche im Wald war zunächst ergebnislos. Am Abend entschied man sich, die Dorfwachen zu befragen („Wieso hat so ein kleines Dorf eigentlich eigene Wachen“ – Salem„Wir hatten damals die Wahl: drei arbeitslose Penner, die Leute belästigen, oder Dorfwachen“ – Spontaner Stadtchronist Tellmohr„Unsere lokale Arbeitsbeschaffungsmaßnahme wirkt.“ – vermutlich Gondra)

Gondra ging zu den Wächtern. Salem und Tellmohr bemerkten unterdessen eine verdächtige Gestalt, die sich in den Wald schlich. Tellmohr konnte die Gestalt unbemerkt überholen und ihr entgegentreten; herumjammernd, dass er sich verlaufen und kein Licht habe, woraufhin ihn der unbegeisterte Schlosser zurück in Sichtweite des Dorfes führen musste. Salem hatte unterdessen Stellung im Wald bezogen, um den Weg des Schlossers auszukundschaften. (Okey, das hätte Tellmohr auch machen können, aber wer erwartet schon, dass der Gruppenschurke auf diese Idee kommt, während er versucht die Identität des schwarzen Manns zu enthüllen?)

Der Schlosser kam dummerweise nie an seinem Ziel an. Noch ehe er Salem passieren konnte, hörte man seinen schmerzerfüllten Todesschrei. Die drei angehenden Helden stürmten sofort los und fanden die Leiche des Schlossers neben einigen Spuren. Diese führten sie zu drei Wichten, die sich mit dem Rucksack des Schlossers aus dem Staub machen wollten. Nach einem kurzen Kampf konnten zwei der Wichte geschlagen und einer gefangen werden. Da wir dummerweise alle keine weitere Sprache konnten, gestalte sich die Kommunikation schwierig.

Magier und Untote

Schließlich führte uns der gefesselte Wicht zu einer Höhle. Damit er nicht fliehen konnte, bekam er kurzerhand die flache Seite von Tellmohrs Waffe über den Kopf gezogen. („Oh, ein Dolch hat ja gar keine flache Seite zum K.O.-Schlagen.“ – Geistesgröße Tellmohr lernt die Kriegskunst anhand eines blutigen Dolchs.) Vorsichtig schlichen die Helden in die Höhle, wo ein Fremder eines der Dorfmädchen in einem Käfig anschrie. Kriegsheldin Gronda rannte sofort an der verdutzten Vorhut, Tellmohr, vorbei, um den Kerl zur Rede zu stellen. Unterstützung bekam sie von Salem, während Tellmohr seine Wartet-Handzeichen-Geb-Hand senkte und sich zögerlich näher schlich.

Als der Fremde die Hand hob, um einen Feuerstoß auf Gondra und Salem zu zaubern, konnte Tellmohr einen seiner Dolche direkt durch die Hand des Magiers werfen, was sicherlich schlimmeres verhindert hat. (Vielleicht nicht auf Regelebene, aber … Egal. Coole Aktion und weiter.) Gondra erschlug, leicht angeschlagen den Hexenmeister, der allerdings mit letzter Kraft zwei Skelette beschwor. Während Gondra das erste Skelett erschlug, konnte Tellmohr mit einem gezielten Wurf durch die Augenhöhle des zweiten Skeletts, den Schädel des Ungetüms von seinem Hals reißen.

Dennoch stürzte sich das beschworene Ungetüm sich auf Salem, der geschwächt durch den Feuerschlag beinahe den knochigen Angriffen zum Opfer fiel. Um seinen Freund zu retten, stürmte Tellmohr hervor und erledigte das Skelett mit einem gezielten Tritt zwischen die Beine. (Was übrigens 1w3 Schaden macht, im Gegensatz zu allen seinen Waffen, die 1w4 Schaden machen, aber ich habe auch nie behauptet, ein guter Powergamer zu sein.)

Sieg und Erkenntnis

Rond, Zwischenstand

Zwischenstand zum Spielstart, noch vermisst man Fluss und Metzger

Während Gondra das Mädchen befragte, kümmerte sich Tellmohr den verletzten Freund. Während anschließend Gondra und Salem die Rückkehr besprachen, befreite Tellmohr das Mädchen aus dem Käfig und überzeugte sie, für fünf Silber auszusagen, dass der Metzger in der Höhle des Fremden war. Allerdings überstimmten ihn seine Freunde. So beschlossen sie, den Schlosser zu schützen und als heldenhaft gefallen zu vermerken. Bei einem Blick durch die Höhle konnte Gondra die Diebesbeute ausfindig machen. („Du Tellmohr, ich finde gar nicht die Sachen, die Du vermisst.“ – Gondra bedauert den Verlust ihres Freundes, „Unerhöhrte Schweinerei!“ – Tellmohr sieht seine Chance auf Entschädigung vergehen.) Außerdem konnte die Kriegerin drei frisch gemachte Mini-Bettchen finden. („Verdammt, wir haben dort draußen doch die Guten getötet.“ – F., Spielerin von Gondra, die ihren Verdacht bestätigt sah.)

Zurück im Dorf wurden die drei Freunde mit großer Freude empfangen und konnten ihre Version der Geschichte berichten. Das Verscheiden des Schlossers wurde mit Trauer hingenommen und der Schlosser ehrenhaft feuerbestattet, während der bösartige Fremde – beide übrigens jeweils auf einer Schulter von Gonrda zurückgetragen – lediglich unehrenhaft begraben wurde. Der Job des gefallenen Schlossers wurde seinem ehemaligen Lehrling und Dorffarmer Tellmohr angetragen. (Toll, noch ein Job im Dorf, den Tellmohr neben dem Farmerdasein verfaulenzen muss; wenn das mal nicht in Arbeit ausartet …)

Weitere glorreiche Worte
„Wir können den Metzger nicht verlieren. Weil Du uns so schlecht ernährst, haben wir ansonsten niemanden mehr im Dorf.“ – Gondra lehnt es ab, den bösartigen Metzger ans Messer zu liefern und Timmy, seinen Sohn, zu befreien, aber Faulpelz Tellmohr verteidigt sich: „Als wenn ich Euch jemals ernährt hätte!“

Die Spielregeln

Beyond the Wall: Coverbild, Rechte bei System Matters VerlagDie Charakter- und Dorferschaffung war wie angedeutet, angenehm schnell und einfach. Die Regeln sind ähnlich zurückhaltend. Für Proben versucht man mit 1w20 kleiner oder gleich seinem Attribut zu würfeln. Fertigkeiten geben einen Bonus auf das dazugehörende Attribut und die Umstände können ebenfalls Boni oder Mali rechtfertigen. Dabei sind 1 und 20 jeweils ein kritischer Erfolg bzw. Fehlschlag. Angriffe werden mit 1w20 + Angriffsbonus größer oder gleich gegen die Rüstungsklasse des Gegners geworfen. Ebenso müssen die eigenen Werte für Rettungswürfe überwürfelt werden.

Im Kampf können Treffer recht schnell schmerzhaft werden. So wurde Salem vom ersten Feuerstoß des Magiers von sieben auf einen Trefferpunkt gebracht. Der Zweite Angriff hätte ih nweit darunter gebracht. Normalerweise hätte er sich stabilisieren müssen. Es gibt aber Schicksalspunkte, die unter anderem dazu genutzt werden können, sich automatisch auf null Trefferpunkte zu stabilisieren oder Würfe zu wiederholen.

Die Werte sind bei Tellmohr meinem Gefühl nach ziemlich hoch geworden, so lag seine Geschicklichkeit zum Beispiel bei 17. Mit zwei Stufen Heimlichkeit kam ich beim Schleichen auf eine stolze 21. Powergamer werden durch die zufälligen Lebensereignisse eher eingeschränkt, aber mit etwas Pech könnte sich auch jeder andere Spieler ärgern. So sah es bis zur Hälfte der Ereignisse so aus, als ob Tellmohrs Geschicklichkeit nur wenig steigen würde, er dafür aber furchtbar weise und intelligent wird … (Natürlich nur gemessen an seinen Werten, solange ich den Charakter ausspiele!)

Verwirrungen

Etwas verwirrend war am Anfang, was der Unterschied zwischen Klassenfähigkeiten und Fertigkeiten sein soll. Erstere scheinen einmalig Boni zu geben, so konnte Tellmohr beispielsweise mit 5 statt 3 Schicksalspunkten starten. Zweitere geben auf Würfe Boni, aber so wie wir die Playbooks gelesen haben, zählen die Fertigkeiten, die während der Laufbahn ausgewürfelt werden, ebenfalls zu Klassenfertigkeiten. Vermutlich steht das etwas falsch auf meinem Charakterbogen, aber Unstimmigkeiten ließen sich während des Spiels nicht feststellen.

Auch gegnerischen Rettungswürfe haben das Spiel kurzzeitig ausgebremst. Welcher Wert wird genutzt? Da hat der Spielleiter etwas geblättert, ehe er irgendwo eine Anmerkung fand, weil das nicht bei den Charakterwerten der Gegner stand. Ich habe mir das Spiel auch bestellt und bin gespannt, wie sich das bei mir in der Praxis machen wird.

Etwas bemängeln würde ich an der Basis-Mappe, dass ich die sechs mitgelieferten Playbooks einschränkend empfinde. In meinen Augen spricht einiges dafür, dass man sicherstellen sollte, dass jede der drei Charakterklassen (Krieger, Magier, Schurke) mit wenigstens einem der beiden Archetypen abgedeckt werden müssen. Das hängt letztlich an den Gruppenvorlieben und den gewünschten Abenteuern, aber ich empfinde es auch als Einschränkung zumal die beiden Archetypen einer Charakterklasse natürlich auch Ähnlichkeiten haben.

Wirres Gedankenknäul

Muss man auf eine Charakterklasse verzichten, würde ich trotz meiner Vorliebe für Schurken diesen opfern. Im Kampf fehlt ein Krieger sehr. Unsere Kriegerin hatte für ihre Axt +7 zum Treffen und +7 auf den Schaden durch mehrfache Waffenspezialisierung, während mein Dieb und Salem, der Hexenmeister bei ±0 lagen. (Im Nahkampf. Im Fernkampf hatte ich immerhin einen Geschicklichkeitsbonus von +2.) Bei einem Schaden von 1w4 für einen Dolch kommt der unerprobte Dieb auch nicht sehr weit. Das ist natürlich gewünscht, aber damit hinterlässt der Krieger unweigerlich eine große Lücke. Der Magier hat seinerseits einige praktische Zauber, die sich taktisch Nutzen lassen oder die Heilung beschleunigen, die mit einem Trefferpunkt pro Nacht – Auskunft des Spielleiters – sehr geizig. Heimlichkeit oder Schlösser öffnen sind hingegen durch unsubtile Strategien und reine körperliche Gewalt substituieren.

Wenn in der Runde eh Charakterspiel zählt und man auf bestimmte Elemente, wie Kämpfe verzichten möchte, dann darf das natürlich niemanden von Beyond the Wall abhalten. Bei mir bleibt der Eindruck, dass man dann auf einige Stärken von Beyond the Wall unnötig verzichtet. Ich selbst bin zwar niemand, der sich von Kampf zu Kampf hangeln muss, aber wohldosiert eingestreute Kämpfe brauche ich dann doch in einer Fantasyrunde. (Bei Call of Cthulhu bin ich dann eher bei der Cthulhu Dark Regel: Wenn Du kämpfst, stirbst Du!)

Die Aufmachung

Beyond the Wall, Abschluss

Beyond the Wall, ein letzter Blick auf die Karte

Die Aufmachung ist ziemlich schick und die Aufteilung in mehre Hefte sehr nützlich. Durch die verschiedenen Hefte konnte T. das Zauberbuch nutzen, ohne dem Spielleiter sein Einsteigerabenteuer oder die Regeln vorzuenthalten. Die eigenständigen Playbooks mit den Basisregeln konnten ebenfalls während der Runde bei den Spielern verbleiben, sodass die Charaktererschaffung parallel erfolgen konnte und ich nicht qua: kann ich mal kurz die Tabelle mit meinen Rettungswürfen … Ne, ich brauche gerade die Klassenfertigkeiten … Lediglich für den Ausrüstungseinkauf musste man sich dann doch ein Heft teilen, aber das lässt sich gut abwechseln.

Grün gibt den (Farb-)Ton an, was ich für Fantasy immer passend finde. Die Bilder treffen mit einfachen, leicht grünlich eingefärbten Skizzen meinen Geschmack und wirken sehr gut gemacht. Im deutschen Text hingegen gibt es einige mehr oder weniger grobe Schnitzer. Beispielsweise hat sich an eine unmögliche Stelle, inmitten eines anderen Wort das Wort „Erfahrungspunkte“ hineingeschmuggelt. Unser Spielleiter meinte, es gäbe noch einige andere solche Schnitzer und nicht immer sind alle Anweisungen sofort verständlich. Unter dem Strich konnte ich aber alles gut lesen und war dem nicht nach wenigen Sätzen überdrüssig – was ich in Rollenspielübersetzungen vor Kurzem erst in schlimmster Form erlebt habe. Manchmal hätte ein zusätzlicher Satz im Playbook das Verständnis erleichtert.

Fazit

Gibt es nicht. Das ist schließlich keine Rezension. Ja, wirklich. Ich hatte viel Spaß und tolle Spieler, wobei letzteres auch miese Rollenspiele gut retten kann. Mein Eindruck von Beyond the Wall war solide und sehr gut. Es muss für sich sprechen, dass ich die Basis-Mappe nach der Runde bestellt habe. Textfehler stören natürlich den Gesamteindruck, aber ich habe in den letzten Wochen deutlich Schlimmeres gesehen. Ich danke an der Stelle dem System Matters Verlags für schnellen Support bei Problemen im Shop und für die Bereitstellung der gut aussehenden Bilder. (Die schlecht aussehenden Bilder sind unsere Privatphotos vom Spieltisch.)

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4 Gedanken zu “Beyond the Wall: Wichte in Rond

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