[RSPKarneval] Die Fremde, Vergangenheit – Ein Beispiel

Neuer Karneval, neues Glück. Im Januar 2016 geht es um fremde Welten und Portale, die dorthin führen. Zuerst dachte ich, nichts beitragen zu können. Allerdings ist mir klar geworden, dass meine Fantasyrunde, die vor Kurzem gestartet ist, eigentlich nichts anderes behandelt als eine fremde Welt. Besser: eine Welt, die den Charakteren immer fremder wird.

Gerne möchte ich die Idee der Kampagne in Kürze skizzieren. Einschließlich dem Wesen der Magie in dieser Welt und einem Ausblick auf die Kampagne. Organisiert wird der Karneval von Michael von Weltenbau Wissen. Lustigerweise passt der Beitrag auch zu einem Beitrag zur Magie im Weltenbau, den er kürzlich dort veröffentlicht hat. Weitere Diskussionen sind im Forum von RSP Blogs möglich.

Logo RSPKarneval Januar 2016 von Michael, Wellenbad Wissen

(Nachfolgender Beitrag enthält Spoiler für die Spieler von Cliff (menschlicher Schurke), Schwalbe (menschliche Kriegerin), Dr. O. Dom (gnomischer Erfinder) und Lorivim Kortaere (elfischer Priester).

Wie die Charaktere die Welt kennen

Ziemlich langweilig: 256 Jahre befinden sich die Länder um das Binnenmeer die Innere See in Frieden. Nachdem Kriege und Katastrophen die Welt an den Abgrund getrieben haben, hat sich die Zivilisation noch immer nicht richtig erholt. Städte liegen an der Küste und der Flüssen und obwohl die Ländereien nominell aneinander angrenzen liegt zwischen den Siedlungen der Länder eine Menge unbekanntes Niemandsland.

Die Elfen und Zwerge, die sich während des Kriegs in die umliegenden Gebirge zurückgezogen haben, kommen so langsam wieder hervor. Während die Elfen neue, magische Akademien bauen und damit ein bisschen Magie in die sonst eher magiearme Welt tragen, versuchen die Zwerge mit ihren Landschiffen das Niemandsland zugänglich zu machen. (Quasi die Fantasyeisenbahn des Settings, die aber noch mit schwachen Achsen und Antriebsproblemen zu kämpfen hat.)

Die Fremde der Vergangenheit
Die Charaktere haben sich vom Entdeckerdrang anstecken lassen und ziehen als Abenteurer durch die Länder. Als sie den Tempel zweier Alten Götter erforschen, ehrt der Elfenpriester am verfallenen Altar die unbekannten Götter und verschwindet. Um ihm nachzufolgen, bringen auch seine Freunde Opfer und werden dadurch scheinbar eine unbestimmte Zeit in die Vergangenheit zurückgetragen.

In dieser fremden Zeit sind Elfen, die weder Wald-, noch Hoch-, noch Dunkelelfen zu sein scheinen, und Zwerge die vorherrschende Rasse, Gnome eine willenlose Dienerrasse und Felinen sowie die etwas humanoidieren Orks, gennant die Moo-Org glücklicher teil einer magischen Gesellschaft, mit seltsamen, riesigen Kreaturen. Menschen hingegen sind selten und scheinen überwiegend mächtige Positionen zu tragen.

Einschub: Wie Magie funktioniert
Flickr: Eddie van W., the magician (Lizenz: CC BY-ND 2.0)
Im Grunde gibt es keine Magie, nur Energie und ihre Umwandlung, wie sie unsere Physik kennt. Der Unterschied liegt darin, dass sich Energie und Materie nicht von alleine ineinander umwandeln. Dazu bedarf es einer Energieform, die als magische Kraft bezeichnet werden könnte. Diese durchdringt alles und entzieht der Welt permanent Energie und Materie. Im gleichen Mass gibt sie allerdings Energie und Materie ab und trägt so zur ständigen Veränderung in der Welt bei.

Zauberwirker haben gelernt, die magische Energie in sich anzuregen, zusätzliche Energie und Materie abzugeben. Dadurch entzieht die magische Energie der Umgebung in höherem Maßen Energie und Materie, deren Fluss und Umwandlung der Magier aufgreifen und steuern kann. Umso mehr er diesen Vorgang forciert und umso häufiger er diesen Kreislauf durchläuft, ehe er die entstehenden Kräfte entfesselt, umso mächtiger werden die Effekte, die er als Magie bewirkt.

Dabei unterscheiden sich die Zauberwirker darin, wie sie sich auf die magische Energien fokussieren. So konzentrieren sich Priester in einer Art meditativen Anrufung ihrer Götter, während Magier deutlich direkter vorgehen. Die gnomischen Bastler hingegen speichern die magischen Energien in Kristallen, wodurch sie in der Lage sind, die Energie zeitverzögert abzugeben. Während sie selbst annehmen, Geräte zu bauen, die bestimmte Effekte hervorrufen, wirken sie im Grunde lediglich Magie. (Außerdem gibt es noch die Schamanen, die glauben, mit Geistern zu kommunizieren und andere.)

Obwohl im Grunde die gleiche Magie gewirkt haben, unterscheidet sich die Wirkungsweise in der eigenen Wahrnehmung und auch in den Folgen. Während es Magiern gelegentlich misslingt, die entfesselten Kräfte zu kontrollieren und sie sich damit selbst schädigen, kennen Priester diese ungestüme Effekt nicht. Allerdings können sie auch den Fokus und damit ihren Zugang zur Magie verlieren, wenn sie gegen die Grundsätze ihrer Gottheit verstoßen und damit ihren Glauben verlieren, von ihrer Gottheit unterstützt zu werden. Gnome hingegen kennen nur Geräte und kaputte Geräte. (Ja, wir spielen Savage Worlds.)

Wie die Welt hinter dem begrenzten Wissen ist

Ursprünglich lebten überwiegend Elfen und Zwerge in einer Welt, in der Magie unbekannt war. Später entstanden auch das Katzenvolk der Feline und die Moo-Org, die sich nach einiger Zeit in die Gesellschaft einfügten. Im Grunde wäre nie etwas erwähnenswertes passiert, wenn unter den Elfen keine Seuche ausgebrochen wäre.

Die Seuche der Elfen führte dazu, dass eine kleine Menge missgestalteter Nachfahren entstand, denen die typischen spitzen Ohren fehlten. Diese waren nicht stark, wenig widerstandsfähig und alterten in wenigen Jahren um ein Vielfaches. Umso erstaunlicher war es, dass sie diese Nachfahren ausbreiteten, überlebten und eigenständig wurden.

Die etablierten Rassen grenzten die Menschen aus Angst davon aus, von ihnen krank zu werden, weil sie das Ergebnis einer Seuche waren. Die Menschen entwickelten sich gut, besiedelten abgelegene Ländereien und entdeckten schließlich das Geheimnis der Magie. Mit dieser Kraft ausgerüstet begannen sie Eroberungsfeldzüge, die sie zur führenden Rasse der bekannten Welt machten.

Die Alchemisten
Martina Güll Die Wächter der Zeit CC BY 2Nachdem sich die Umwälzungen vollzogen hatten, führten die vergehenden Jahrhunderte dazu, dass sich die Welt wieder normalisierte. An den menschlichen Akademien wurde daran geforscht, die Magie noch stärker, effizienter und mächtiger zu machen. Tatsächlich fand man einen theoretischen Weg, der sehr gefährlich erschien und deshalb offiziell nicht verfolgt wurde.

Eine kleine Gruppe der Alchemisten, die sich mit der Veränderung von Materie beschäftigten, verließ die Akademien, um diesen Weg weiterzuforschen. (Diese Alchemisten haben nichts mit den klassischen Zaubertränken zu tun.) Sie bauten aus bestimmten Materialien jeweils einen Fokus, der in der Lage war, die magische Energie aus bestimmten Stoffen und mit diesen verwandten Stoffen zu entziehen und auf sich selbst zu konzentrieren.

Hinter dieser Forschung stand die Idee, die magische Energie auf den Anwender selbst zu konzentrieren und die später gewirkten, magischen Effekte durch den höheren, komprimierten Energievorrat zu maximieren.

Magie: zur Erinnerung
Zur Erinnerung noch einmal zur Magie: sie durchdringt alles, absorbiert permanent Materie und andere Energieformen und gibt diese in gleicher Menge wieder ab. Entziehen Magier lokal magische Energie absorbiert diese Konzentration magischer Energie auch mehr andere Energieformen und Materie, um die Konzentration konstant zu halten.

Durch die Fokusse gelang es den Alchemisten, einen gewaltigen Strom magischer Energie in sich selbst zu konzentrieren, der die natürliche Konzentration Magie um ein Vielfaches überstieg. Durch die extreme Steigerung der natürlichen Absorption der Magie wurde die umgebende Materie ebenfalls vernichtet. Nach dem Wissenstand der Alchemisten hätte dies die Welt vernichten müssen, weil sie nicht mehr in der Lage waren, den einmal angeregten Energiefluss wieder zu stoppen.

Vermutlich wäre das geschehen, wenn die Zeit nicht untrennbar mit der Materie verbunden wäre. Durch diese Verknüpfung wurde Materie durch die Zeit und Veränderung hinweg vernichtet. Aus Sicht der Alchemisten sahen diese mit an, wie Jahre und Jahrhunderte rückwärts an ihnen vorbeizogen. Diese „Zeitreise“ endete erst, als die angeregte Absorption ihr natürliches Ende fand.

Die Macht der Menschen
Flickr: Alexander Steinhof; Old World (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)
Schnell erkannten die Alchemisten, dass sie sich in einer Zeit vor den Menschen befanden und ihre magischen Fähigkeiten unvergleichlich groß waren. Angetrieben von Machtgier und der Feindseligkeit gegen die anderen Rassen, die an den Akademien teilweise Antrieb für die Forschung gewesen war, zogen die Alchemisten aus und offenbarten sich den Elfen und Zwergen als Götter.

Um den Konkurrenzkampf gegeneinander zu unterbinden, schlossen sie einen Kontrakt, in dem sie ihre „göttlichen“ Kompetenzen ordneten und Neutralität vereinbarten. Durch den Einsatz der magischen Energien vermochten sie, ihren Alterungsprozess quasi auszuschalten. Später schufen sie magische, belebte Artefakte, die Gnome, als Diener.

Die Macht der Zeit
Flickr: Robert Cheaib, Te present is Eternity (Lizenz: CC BY 2.0)
Während sich manche Menschen ihrem Machttrieb hingaben, andere davon, die Menschen zu rächen, entwickelten manche auch ein gutwilliges Verhältnis zu den Elfen, Zwergen und anderen Rassen. Allerdings hatten die Alchemisten auch hier nicht das Wesen der Zeit im Blick. Dieses korrigiert Zeitparadoxe, indem es einmal getätigte Handlungen erhält. Akteure, die nicht existieren sollten, werden notfalls durch andere Akteuere ersetzt, sodass die jeweils letzte Änderung einer Zeitstelle zur erhaltenden Geschichte wurde.

Um es zu verbildlichen: führt die Handlung eines Zeitreisenden dazu, dass er selbst nicht existieren wird, wird er auch nie existieren. Die Kräfte der Zeit führen allerdings dazu, dass die Handlung erhalten bleibt. Das heißt, dass die Handlung zum „Schicksal“ eines Anderen werden, der sie ausführen wird und so verhindert, dass der Zeitreisende jemals existiert, obwohl die Handlung erhalten bleibt.

Weil nur die jeweils letzte Handlung erhalten wird, wäre es durchaus möglich, dass ein Zeitreisender eine Handlung unterbindet, die zuvor durch einen früheren Zeitreisenden ausgeführt wird. Das gilt auch für erhaltende Handlungen, deren ursprünglicher Akteur durch die Änderung in der Vergangenheit von der Handlung befreit würde, sodass seine Entscheidungen zu anderen als der ursprünglichen Handlung führen können.

Auch hier zur Erklärung: Wenn ein Zeitreisender verhindert, dass er selbst existiert, wird ein Stellvertreter diese Handlung wie oben beschrieben vollführen. Würde ein späterer Zeitreisender in diese Zeit zurückreisen und die Handlung verhindern, würde der ursprüngliche Zeitreisende in seiner Zeit wieder existieren. Seine Handlungen wären aber nicht vorherbestimmt, sodass er nicht notwendig zurückreist und die gleiche Handlung ausführt. Entweder er trifft andere Entscheidungen oder seine Handlung wird durch die geänderten Umstände in der Vergangenheit verhindert, wenn er sie ausführen möchte. Wie wir sehen, könnte das zu einer Zeitschleife führen.

Der Status Quo
Im Verlauf der Zeit geschah im Grunde alles, wie zuvor. Nur lehrten viele Menschen ihren Anhängern die Grundzüge der Magie. Schließlich brachte eine Seuche unter den Elfen die Menschen hervor. Dies führte zu einem historischen Moment der Verwirrung. Auf der einen Seite waren die Menschen als Götter bekannt, auf der anderen Seite wurden massenhaft Menschen von den Elfen hervorgebracht.

Das führte zu Aufständen und Kriegen. Dabei kämpften auf allen Seiten Magier und auch die menschlichen Alchemisten, die sich als Volksnahe Götter etabliert hatten und teilweise ihre Anhänger schützen, teilweise aber auch die Chance nutzen wollten, ihre Konkurrenten zu vernichten. Diese scheinbar endlosen Kriege wurden zum Dunklen Zeitalter, in welchem die Menschen zur vorherrschenden Rasse wurden und die Alchemisten teilweise vernichtet wurden oder sich teilweise zurückzogen, um später wiederzukommen.

Das Dunkle Zeitalter selbst setzte sich nach der Vernichtung bzw. Verschwinden der Alchemisten fort. Gefördert wurde dies besonders durch die Menschen, welche ein gänzlich anderes Verständnis von den Alchemisten hatten als die Elfen und Zwerge und dadurch, dass vielen der eigentliche Ursprung des Kriegs im Laufe der Zeit kaum noch bewusst war.

Die Rassen der Elfen
In dieser Zeit veränderten sich auch die Elfen, die als eine der wenigen Rassen Bruchteile des Wissens von den Geschehnissen bewahren konnten. Sie spalteten sich in verschiedene Linien auf. Die späteren Waldelfen wollten ihre Ruhe und ihre Faktion verfügte kaum über Wissen über die Alchemisten. Wie die Felinen vor ihnen zogen sie sich in die unzugänglichen Wälder zurück.

Die späteren Hochelfen, bestanden aus magisch geschulten Elfen, die über viel Wissen über die Alchemisten verfügten. Ihr Plan war es, die Welt mittels Magie zu neuem Glanz zu führen und die Alchemisten zu vernichten, ehe sie in der Zeit zurückreisen können. Sie gründeten die Akademien, ehe andere magische Schulen gründen konnten, um das Wissen zu kontrollieren, dass an die Zauberwirker weitergegeben wird. Nur die wenigsten von ihnen kennen die eifrig behüteten Geheimnisse der Alchemisten.

Auch den späteren Dunkelelfen sind viele Details bekannt gewesen. Sie sehen in der Magie ein grundsätzliches Übel und gehen davon aus, dass sich die Ereignisse wiederholen werden, weil selbst wenn die Alchemisten rechtzeitig gestoppt werden, andere auf die gleiche Idee kommen können, solange die Magie genutzt wird. Sie wollen die Alchemisten mit Waffengewalt stoppen und gründeten dazu die Inquisition. Allerdings schleicht sich auch in die Gesellschaft der Dunkelelfen Magie in Form göttlichen Wirkens der Priester wieder ein.

Die Zeitschleife
Alexandre Duret-Lutz, Fondue enchaînée (Lizenz: CC BY-SA 2.0)Leider ahnt noch immer niemand, dass die Ereignisse dazu tendieren, sich zu wiederholen. Im Grunde ist es nur eine Frage der Zeit, bis sich die Alchemisten erneut bilden und in der Zeit zurückreisen werden. Während sie zurückreisen und die Ereignisse wiederholen werden, wird der Rest der Welt mit der absorbierten Materie restlos vernichtet.

Damit setzt eine Zeitschleife ein, die nicht zu durchbrechen ist…

Naja gut:
Natürlich wäre das keine vernünftige Fantasyrunde, wenn nicht ein paar ahnungslose Abenteurer aka Spielercharaktere in der Lage wären, in die Ereignisse einzugreifen und den Untergang der Welt zu verhindern.

Doch dazu müssen sie sich in der fremden Welt der Vergangenheit zurecht finden, das Geheimnis der Magie ergründen und erkennen, was durch die Zeit verklärte Legenden und was Wirklichkeit ist, ehe sie sich den gottgleichen Alchemisten oder ihren menschlichen Vorgängern stellen können.

Zum aktuellen Zeitpunkt wollen sie lediglich einen magischen Stirnreif bergen, während der elfen Priester total angetan ist, seiner eigenen Göttin zu einer Zeit begegnet zu sein, als sie noch ein einfacher Mensch war und ihr seiner Ansicht nach, die Grundsätze ihres eigenen, späteren Kults gelehrt zu haben.

Epilog
Mythen und Legenden haben oft einen wahren Kern. Davon angeregt, habe ich für meine Fantasyrunde ein Setting entwickelt, in der eine Zeitreise das Portal in eine gänzlich andere Welt ist, in der die Grenzen von Mythen, Legenden und Göttersagen mit der Wahrheit verschwimmen und eine gänzlich andere Welt als jene offenbaren, in der die Charaktere zu leben glaubten.

Soweit mein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Januar 2016. Die eine oder andere Idee inspiriert Euch hoffentlich. Vielleicht gefiel dem Einen oder Anderen die Lektüre oder er hat einen anderen Nutzen daraus gezogen. Für mich war das eine willkommene Gelegenheit, meine Pläne und Hintergrundideen für meine eigene Runde endlich schriftlich festzuhalten. Ich kenne mich. Im Laufe der Kampagne werden sich sicherlich noch einige Ideen ändern. Deshalb bin ich auf die Zukunft genauso gespannt, wie meine Spieler (hoffentlich).

Bildnachweis

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2 Gedanken zu “[RSPKarneval] Die Fremde, Vergangenheit – Ein Beispiel

  1. Pingback: [Karneval] Übergänge in fremde Welten und andere Dimensionen – ein Brainstorming – Teil 1 | Greifenklaue's Blog

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