Das Scheitern der Helden

Der Karneval der Rollenspielblogs zieht durch das Land und man scheitert episch. Jedenfalls thematisch steht er unter dem Stern der Epic Fails und des ingame (hoffentlich) erworbenen Darwin Awards. Michael Jägers von Jaegers.net koordiniert die Beiträge dieses Mal.
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Vorbildlich hat er mehrere Tabellen für die Folgen von Patzern aufgestellt hat, von denen drei meine geliebten Schurken ins Visier nehmen (Klettern, Schleichen, Schlösser und Türen öffnen). Im Tanelorn und im Greifenklaue-Forum erzählt man sich auch einige lustige Begebenheiten und sicher auch in anderen Foren.

Charaktere patzen nicht!

Ich möchte den Beitrag „Schöner Scheitern“ von 3w20 verweisen und den Radius erweitern. Je nach Gruppe oder System mag das passen, wenn kritische Fehlschläge beim Würfeln zu Slapstick-Einlagen oder Entscheidungen in die unumkehrbare, endgültige Katastrophe des Abenteuers führen. Grundsätzlich sollte gelten: Spielercharaktere patzen und scheitern nicht, weil sie unfähig sind.

Als Spielleiter sollte man annehmen, dass jeder Spieler einen glorreichen Charakter spielen möchte. Egal wie hart der Weg ist, der Charakter sollte in der Regel eine gute Figur machen und am Ende des Abenteuers würden sich Spieler gerne auf die Schulter klopfen können. Wie auf 3w20 nachzulesen ist, wird das Bild gestört, wenn gewürfelte Patzer die Charaktere als Deppen darstellt.

Patzer sollten nicht in Slapstick enden, sondern zeigen, dass es einfach ein schlechter Tag ist, um die Welt zu retten (oder sonstige Questen zu lösen). Patzer sollten dazu führen, dass etwas unerwartetes schief geht, das nicht geplant werden konnte. Nehmen wir beispielsweise an, ein Charakter wird verfolgt und klettert im strömenden Regen eine Felswand hoch, um sich zu retten.

Welcher Charakter wirkt kompetenter? Auf der einen Seite haben wir einen Charakter, der den Fels kurz prüft, ehe er sich hochzieht und trotz Nässe Halt findet. Nachdem er sich an einem Fels hochgezogen hat, kommt er mit dem Fuß nach. Erst jetzt bricht der scheinbar stabile Fels und es kommt zu einem Sturz. Auf der anderen Seite haben wir einen Charakter, der nicht fähig ist, Halt zu finden und stürzt.

Das Scheitern der Helden

Für schlechte Pläne gilt etwas Ähnliches. Selten habe ich erlebt, dass die Pläne der Spieler dem entsprechen, was ich von der Kompetenz der Charaktere erwarten würde. Meine eigenen Charaktere sind oft ein Beispiel dafür, weil mir am Spieltisch zusammengestellte Taktiken, Strategien und Pläne eher mäßig liegen.

Es sollte im Gegenteil immer ersichtlich werden, dass die Charaktere genauso tolle Typen sind, wie sie die Spieler es wünschen. Pläne sollten immer als solide angesehen werden, d.h. nicht perfekt, aber wenigstens belastbar und begründet. (Es sei denn, die Spieler agieren trotz Warnungen wie die letzten Deppen, dann hilft alles nichts.)

Nach Planungsphasen sollte der Spielleiter den Plan bewerten. Es mag bessere und schlechtere Pläne geben, aber der Spielleiter darf den Plan auf keinen Fall als unbrauchbar einstufen. Wenn man kompetente Charaktere spielt, bringen die auch einen ordentlichen Plan zustande!

Je nachdem, wie gut der Plan ist, sollte er sich sich auch auszahlen. Der Spielleiter sollte notfalls seine eigenen Pläne zu modifizieren, um einen besonders guten Charakterplan zu honorieren. Pläne dürfen nicht schief gehen, weil ein kompetenter Charakter mit einem mäßig kompetenten Plan des Spielers ausgestattet war. Pläne sollten eher schief gehen, weil die Charaktere irgendetwas einfach nicht planen konnten.

Das können die beschriebenen Patzer sein oder Informationen, die einfach nicht zu erlangen waren. Es könnten die Helden gebeten werden, den Hexenmeister zu besiegen, der das Dorf terrorisiert. Ein Dorfbewohner bekommt Angst vor der Rache des Hexenmeisters, sollten die Helden versagen. Um sich und seine Familie zu schützen, verrät er diese. Welcher Held könnte damit rechnen? Usw.

Ein Schurke hängt am Galgen, der Dieb.Sollten die Charaktere scheitern, sollte deutlich werden, dass die Charaktere nicht unfähig sind. Der Grund für das Scheitern sollte immer darin liegen, dass es ein Scheißtag war, um die Welt zu retten und alles gegen die Charaktere stand. Es sollte sich zeigen, dass sie alles gegeben und das bestmögliche Ergebnis erreicht haben, das möglich war. Ohne die Charaktere wäre alles noch viel Schlimmer gekommen.

Anmerkungen

Kleiner allgemeiner Spielleitertipp: In manchen Genres sind ohnmächtige Charaktere legitim. Was wäre eine Cthulhu-Runde, wenn die Mythoswesen locker flockig zum Frühstück weggesteckt würden? In den meisten Runden sollten die Charaktere aber kompetent sein. Kenne den Unterschied und lass zu, dass Charaktere mächtig und erfolgreich sind.

Kostenloser Tipp im Umgang mit Rollenspiel-Tipps: Wenn zwei Leute Pen&Paper spielen, spielen sie noch lange nicht das Gleiche. Tipps, Kniffe und Ratschläge sind oft interessenabhängig und können je nach Spielstil mal mehr mal weniger gut funktionieren. Übernimm nicht alles ungeprüft.

Bilder:
Flickr: Florian Plag; Thief (Lizenz: CC BY 2.0)
Logo des Karnevals der Rollenspielblogs zur Einbettung in Karnevalsbeiträge.

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8 Gedanken zu “Das Scheitern der Helden

  1. „Das können die beschriebenen Patzer sein oder Informationen, die einfach nicht zu erlangen waren.“

    Definitiv nicht. Denn dann ist egal, wie gut die Helden Planen… am Ende werden sie das Gefühl haben, dass sie eh nie eine Chance hatten.

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    • Grundsätzlich schließe mich Cyric an: Wenn eine Information nicht zu erlangen war, dann darf man daran die Gruppe nicht scheitern lassen. Jede essentielle Information muss realistischerweise auch von den SCs zu erlangen sein. Ansonsten darf sie es den SCs nur schwerer, aber nicht unmöglich machen. Wenn statt dem erwarteten, immer besoffenen Alarik der pflichtbewusste Godwin Wache hält z.B..

      Anders wäre es, wenn die Spieler mit genau dieser Unsicherheit planen, weil ihnen jemand gesagt hat: „Niemand weiß, wie wo genau das Zimmer der Prinzessin ist. Die Etage mit Frauengemächer betreten nur Eunuchen und Mägde, die aber verlassen nie den Palast.“ Dann wissen die Spieler, dass sie ab einer bestimmten Stelle improvisieren müssen und sind darauf eingerichtet. Aber auch dann müssen sie eine realistische Chance haben.

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      • Vielen Dank Cyric und John Doe für Eure Kommentare. Ich antworte mal Euch beiden, Cyric und John Doe, gemeinsam, weil sich Eure Anmerkungen gut gemeinsam behandeln lassen. (Ich hatte während des Schreibens die gleichen Gedanken, konnte mich damit aber arrangieren. Vielleicht geht es Euch auch so.)

        Ich glaube nicht, dass Patzer und fehlende Informationen gleichbedeutend mit chancenlosen und unfähigen Helden sind. Es ist sicherlich manchmal etwas knifflig, das ins rechte Licht zu rücken, aber in der Regel sollte es nicht so sein. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir hier von einem total Fehlschlag einer Aufgabe reden. Meiner Erfahrung nach ist das sehr selten. In manchen Genren, wie Horror, kommt es häufiger vor. Dort kann es durchaus erwünscht sein, dass Helden ohnmächtig sind. Dann muss es natürlich auch differenzierter gelesen werden.

        Patzer sagen ja an, dass etwas Negatives auftritt. Beispielsweise geht eine Waffe kaputt (im Idealfall durch einen Querschläger oder etwas ähnlich unberechenbares – es passiert schließlich alles gleichzeitig, selbst wenn es der Praxis zuliebe in Runden und Zügen abgehandelt wird). Wenn das die Basis der verpatzen Mission ist, waren die Helden sicherlich nicht unfähig, sondern nur sehr vom Glück verlassen.

        Bei Informationen bin ich gegen die These, dass es keine unbekannten Informationen geben darf, die zum Scheitern führen. Was ist mit Fallen? Was ist mit der Zauberliste des Hexenmeisters, von dem die Helden das Dorf retten wollen? Im Idealfall scheitert die Mission natürlich nicht an einer einfachen Falle, aber wenn alles schief läuft, kann es durchaus passieren. Welcher Dorfbewohner kennt wohl den Turm des Hexenmeisters so gut, dass er den Charakteren alle Fallen verraten kann.

        Ich denke, dass sich das Problem daher auch relativiert. Planung unter Unsicherheit ist eher die Regel. Am Ende ist das sicherlich auch eine Geschmacksfrage. Ich persönlich mag lange Planungsphasen nicht. (Dazu wäre ein eigener Blogpost geeignet, um das und den Umgang mit Planung auszuführen.) Wenn man allerdings Spielspaß und/oder Erfolg stärker daran misst, perfekt vorbereitet gewesen zu sein und/oder Probleme zu vermeiden, statt sie zu lösen, dann wird man sicherlich zu einem anderen Schluss kommen als ich.

        Pen&Paper kann auf so viele Arten gespielt werden, dass sich in solchen Sachen wohl kaum eine tautologische Aussage treffen lässt.

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  2. Pingback: Patzertabelle Überreden und Überzeugen

  3. Sehe ich genauso wie Cyric.

    Wenn man ein Heldenbild hat, das ein Scheitern nicht beinhaltet, dann sollte man gleich ein Regelsystem verwenden, das dies auch abbildet, statt ein „realistisch-simulatorisch-grauzoniges“, das man mühselig ignorieren muss.

    Was spricht dagegen, Patzer komplett zu verbannen, wenn man sie sowieso nicht haben will?

    Oder Diebesfähigkeiten so anzulegen, dass ein Dieb automatisch alle Klettern-, Klauen-, Schlösser-öffnen-Proben schafft (ggf. so oft pro Tag, wie seine Erfahrungsstufe beträgt)?

    (Ich habe mal mit einer Taktik-Fähigkeit für den Kämpfer herumgespielt, die die Vorbereitungen der Spieler berücksichtigte; Der Kämpfer kann seine Mitstreiter unterweisen und ihnen taktische Positionen/Aufgaben zuweisen. So lange der Kampfverlauf exakt so ist, wie der Plan es vorhersieht, erhalten alle Charaktere +1 auf ihren Kampfwert. Hier wird die Planungsfähigkeit der Charaktere belohnt, denn je besser sie eine Situation analysieren, desto länger wird der Bonus „halten“. Da jedoch rollenspieltypisch kein Plan die Begegnung mit dem Feind überlebt, bröselt der Bonus irgendwann…)

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    • Vielen Dank für Deine Anmerkung. Wenn man Deine Anmerkung in Klammern generisch interpretiert ist das ein cooler Gedanke. (Solange ein Plan gut läuft, gibt es einen Bonus für die Planung.) Weil ich mit Planung und Taktik anders umgehen würde, wäre das wohl eher nichts für mich. Darüber muss ich aber bei anderer Gelegenheit schreiben.

      Ich befürchte, du interpretierst meinen Beitrag falsch. Ich mag Patzer ebenso wie kritische Erfolge. Patzer bringen etwas Chaos und Abwechslung in die Sache und können Hindernisse ins Spiel bringen, die die Geschichte spannender machen. (Ich liebe Geschichtenerzähler im Rollenspiel, daher ist es mir als Spieler völlig egal, wie das Abenteuer ausgeht, solange wir einen aufregenden Weg hatten.)

      Es muss kein “realistisch-simulatorisch-grauzoniges” Rollenspiel sein. Selbst viele einfache Systeme, haben Patzer und kritische Erfolge, ohne Ansprüche an Realismus oder Simulation zu stellen.

      Helden dürfen auch scheitern. Entscheidend ist, wie sich der Fehlschlag darstellt. Scheitert der Held, weil er unfähig war und sich am Band lächerlich gemacht hat? Oder scheitert er, weil er gewaltiges Pech hatte und hat trotz aller Widrigkeiten ein gutes Ergebnis erzählt, soweit es die Umstände zuließen? Ich möchte meinen Spielern das Gefühl und die Freude bereiten, möglichst tolle Charaktere und glorreiche Helden zu spielen. Deshalb bevorzuge ich lieber die zweite Möglichkeit.

      Bei den automatischen Erfolgen bin ich im Kern bei dir. Ich würde eine Vereinfachung vorschlagen, die ich im Rahmen von #RPGaDAY2015 auf Twitter angedeutet habe:

      Wenn mir das Powerlevel eines Systems zu niedrig ist, dann lasse ich seltener Würfeln. Aktionen auf die ich nicht würfeln lassen, sind dann automatisch erfolgreich. Dafür steigt das Machtniveau der Charaktere, weil die Modifikationen gesenkt werden, wenn gewürfelt wird und daher die sehr hohen Modifikationen für deutlich schwerere Aufgaben frei sind, als es vom System vorgesehen wurde. Dabei muss ich als Spielleiter nicht das ganze System umwerfen.

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  4. Pingback: Das waren die Epic Fails und Darwin Awards Beiträge

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