[Karneval] Der Dämonenwürfel

Es ist wieder Karneval: Karneval der Rollenspielblogs. Und zum dritten Mal möchte ich mich beteiligen, nachdem mein Beitrag letzten Monat lediglich ein Tweet war. Infernal Teddy organisiert im Juli den Karneval unter dem Thema „Engel&Dämonen“. Deshalb möchte ich den Dämonenwürfel vorstellen, den einer meiner Spieler bei Rippers von mir bekommen hat und dort hervorragend für Spannung sorgt.Logo_RSPKarneval_500px

Woher der Dämonenwürfel seinen Namen hat

Die Gruppe stieß auf einen von drei Teilen des Herzen von Ark. Ark war ein Dämon, der von den Rippern vernichtet wurde. In dem Herz schlummerte noch die Macht des Dämons, sodass die beteiligten Ripper das Herz nicht komplett zerstörten. Die Herzteile wanderten in den anschließenden Jahren auf verworrenen Wegen durch zahlreiche Hände, ehe die Gruppe darauf stieß.

Bei seinem Versuch mehr über das Artefakt zu erfahren, erkannte der Psioniker seine Macht. Dabei absorbierte er das Herz von Ark versehentlich(?). Nun steht ihm die Macht zur Verfügung, wann er es wirklich will. Aber die Kräfte eines Dämons sind launisch und fordern ihren Preis…

Wie der Dämonenwürfel bei Savage Worlds funktioniert

Flickr: Aedo Pultrone; Mask (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)Die Regeln des Dämonenwürfels sind sehr einfach: Wenn der Spieler möchte, darf er bei einer Eigenschaftsprobe 1w20 zusätzlich werfen. Dieser Würfel kann explodieren und hat keinen Einfluss auf eine normale Doppeleins. Der gewürfelte Wert wird anschließend auf einen der normalen Würfel addiert.

Bei einer Doppeleins kann der Dämonenwürfel bewirken, dass die Probe trotzdem erfolgreich ist. Dann tritt der Erfolg wie gewohnt ein, wird aber von einem sehr unangenehmen Ereignis begleitet. Ein Schuss könnte beispielsweise treffen, obwohl die Waffe dem Charakter in der Hand explodiert.

Der Clou liegt im Detail. Die Macht von Ark funktioniert nur, wenn der Charakter eine böse Handlung ausführt oder ein böses Ziel verfolgt. (Sollte der Spieler für einen Angriffswurf den Dämonenwürfel bemühen, erhält er diesen ebenfalls für den Schaden!)

Beispielsweise zählt der Würfel für eine Probe auf Heimlichkeit, um unbemerkt die Kollekte einer armen Gemeinde zu stehlen. Auch auf Einschüchtern gibt es einen satten Bonus, wenn man dem möglichst unschuldigen Opfer dabei Schmerzen zufügt. Im Grunde gibt es viele Möglichkeiten, den Würfel zu benutzen – Wenn man das wirklich möchte! (Der gute Spielleiter achtet natürlich darauf, möglichst häufig auf eine Gelegenheit hinzuweisen, den Dämonenwürfel zu verwenden!)

Man sollte den Würfel für die richtige Wirkung sehr offen einführen: ich habe in meiner Runde die Regeln des Würfels wie oben erklärt. Ich habe aber angefügt, dass sich weitere Wirkungen noch manifestieren können. Außerdem sollte der Spielleiter nicht scheu sein, jenen Einsatz des Würfels offensichtlich mitzuzählen und die genauen Umstände zu notieren.

(Für die Wirkung des Würfels spielt es übrigens mittelfristig keine Rolle, ob das tatsächlich eine Rolle spielt. Fühl dich frei, auf die Notizen zurückzugreifen, wann immer es dir hilfreich erscheint und weitere Konsequenzen einzuführen. Meine langfristigen Pläne behalte ich an der Stelle für mich.)

Die Folgen des Dämonenwürfels

Der Spieler kann den Würfel jederzeit freiwillig einsetzen. Abgesehen von dezenten Erinnerungen und Tipps, wann man den Dämonenwürfel einsetzen könnte, gibt es keinen Zwang, ihn auch einzusetzen. Es ist ausdrücklich erwünscht, dass die Mitspieler sich vor dem Einsatz des Würfels fürchten. Unwissenheit und Neugier sind die Freunde des Spielleiters. (Wird der Würfel eingesetzt, dann sollte auch immer erwähnt werden, wie oft er bereits eingesetzt wurde und welche Meilensteine jetzt anstehen.)

Flickr: Alejandro Groenewold; Inner Demons (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)

Das Ganze gibt deiner Runde den richtigen Pfiff. Selbst wenn der Spieler unwillig ist, kommt irgendwann ein haariger Wurf, von dem viel abhängt…

Es sollte aber nicht vergessen werden, dass der Dämonenwürfel ein sehr persönliches Element für den Spieler ist. Die anderen Spieler sollten in anderer Weise ebenfalls gefordert werden, damit sich die Runde nicht nur um den betroffenen Spieler dreht.

Sollte der Charakter irgendwann lieber zugrunde gehen, als der Versuchung nachzugeben, sollte das natürlich gewürdigt werden. Immerhin hat der Charakter heldenhaft dem Verlangen widerstanden, seine Haut zu retten und selbst der Tod konnte ihn nicht dazu bewegen, sich von der Macht des Dämons korrumpieren zu lassen.

Der Dämonenwürfel Universalis

Das Konzept lässt sich auf alle Regelwerke übertragen. Man muss statt 1w20 einfach einen Bonus wählen, der extrem hoch ist. Nur nicht geizig sein, schließlich geht es darum, den Spieler in Versuchung zu führen. Selbst wenn das bedeutet, dass ihn irgendwann ein Dämon aufsucht und seinen Tribut fordert.

Die Einführung des Dämonenwürfels ist auch beliebig. Vielleicht schließt der Charakter einen Deal mit einem Dämon, ohne das Kleingedruckte zu lesen? Oder ein Artefakt verleiht ihm Kräfte, die er nicht mehr von seinem Körper trennen kann? Oder es kommt zu einem okkulten Zwischenfall? Vielleicht steckt hinter dem Dämonenwürfel auch nichts Übernatürliches: vielleicht zeigt der zusätzliche Würfel lediglich, dass der böse Weg leichter ist…

Meine Erfahrung mit dem Dämonenwürfel

In meiner Runde hat sich der Dämonenwürfel bereits nach einer Sitzung bezahlt gemacht. Nach zögerlichen Experimenten nutzte der Psioniker seine Macht, um ein magisches Portal zu aktivieren. Das Gefühl hatte ihm gesagt, dass er die Macht von Ark auch benutzen könnte, um regeltechnisch nicht abgesicherte Effekte wie diesen zu bewirken.

Um sich nicht vor seinen Gefährten zu disqualifizieren, entschied er sich, alleine durch das Portal zu gehen. Um seine Kraft zu aktivieren, lockte er einen Penner an das Portal und töte ihn von hinten. Die feindliche Übermacht auf der anderen Seite zwang ihn vor Verzweiflung, ins Meer zu springen.

Ein weiterer Effekt des Dämonenwürfels wird erst in der nächsten Sitzung zum Tragen kommen: NSCs, die irgendwie mit dem Einsatz des Würfels in Verbindung stehen, werden unter mysteriösen Umständen umkommen.

Der Pfarrer in der kleinen Gemeinde, die der Psioniker als Experiment bestohlen hat, wird beim Leeren des Spendenkästchens verunglücken. Ebenso wird noch ein Bibliothekar verunglücken, den er mittels seiner dämonischen Kraft dazu überredet hat, seine Vorschriften zu brechen.

Ich bin mir sicher, dass meine Spieler den richtigen Schluss aus der Sache ziehen können. Ebenfalls rechne ich damit, dass das den Zwiespalt des Spielers noch einmal verschärft. Ich bin mir sicher, dass irgendwann das richtige Niveau von Macht und Versuchung erreicht wird, um jeden Einsatz des Dämonenwürfels zu einem Gewissensspiel zu machen…

Anmerkungen
Der Dämonenwürfel ist lose inspiriert von John Wicks Villain Points aus den Büchern „Play Dirty“ 1 und 2. Wick erzählt von einer Runde mit Hero Points / Bennies, die durch Marker symbolisiert werden. Nachdem ein Charakter unwissentliches etwas Böses getan hatte, händigte er der Spielerin einen andersfarbigen Marker aus, den er als Villain Points bezeichnete. Was dieser bewirkt, verschwieg er ihr allerdings. Er entgegnete lediglich, sie solle es ausprobieren… Das ist angeblich nie geschehen.

Ein ähnliches Konzept gibt es von Levi Kornelsens und wurde von Steffen als mit dem Paktwürfel auf 3w20 auf deutsch vorgestellt.

Bilder:
Maskenbild: Flickr: Aedo Pultrone; Mask (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)
Gefangener Dämon: Flickr: Alejandro Groenewold; Inner Demons (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)

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2 Gedanken zu “[Karneval] Der Dämonenwürfel

  1. Pingback: Gefallene Engel, vergebene Dämonen | Neue Abenteuer

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