[Teil 3/3] Gebote des perfekten Spielers

Flickr: Alexander Steinhof; Old World (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)Wenn der perfekte Spieler die richtige Einstellung zu meiner Runde und zur gemeinsamen Organisation erfüllt und der Charakter des perfekten Spielers erschaffen ist, so hat er bereits zwei Drittel der Gebote eines perfekten Spielers erfüllt.

Doch der perfekte Spieler muss auch während des Spiels perfekt sein, um mich gänzlich zu überzeugen. Deshalb folgen im letzten Teil der Reihe vier Gebote, die das Verhalten im Spiel beschreiben.

Auch dabei gilt, dass die Gebote aus meiner Sicht als Spielleiter gelten. Wer anders leiten möchte als ich, könnte an Geboten Anstoß nehmen oder mit ihnen nichts anfangen können. Auch betreffen die Gebote nicht das Verhalten der Spieler untereinander oder das Verhalten des Spielleiters. Das wäre Stoff für die Reihe „Der perfekte Mitspieler“ oder „Der perfekte Spielleiter“.

Die Liste der Gebote:

I. Tafel: Organisation und Einstellung

  • Du sollst ein Mitorganisator sein
  • Du sollst keine (geheimen) Tabus haben
  • Du sollst mit mir reden
  • Du sollst dich auf meine Runde einlassen wollen

II. Tafel: Dein Charakter und seine Erschaffung

  • Du sollst keinen Helden erschaffen
  • Du sollst keine Abhandlungen über deinen Charakter schreiben
  • Du sollst deine Vor- und Nachteile definieren
  • Du sollst deinen Charakter mehr als Werte geben

III. Tafel: Dein Verhalten im Spiel

  • Du sollst die Welt beleben
  • Du sollst die Regeln irgendwann einmal kennen
  • Du sollst mit deinem Charakter Dinge tun
  • Du sollst den Regel- und Quellenbüchern nicht vertrauen

 

Die Tafel Drei

Du sollst die Welt beleben

Ich frage dich gelegentlich etwas über deinen Charakter oder die Welt, in der wir spielen. Herumstottern immer die falsche Antwort. Meine Fragen sollten zügig beantwortet werden und du sollst dich auch nicht davor fürchten, neue Fakten zu schaffen. Genau das ist der Sinn meiner Fragen. Mindestens ein spontanes Ja oder Nein sollten von dir kommen, wenn das sinnvoll ist. Ich will damit wissen, was du gerade gut fändest, wenn es so oder so ist.

Die Technik sollst du aber im Laufe der Runde noch perfektionieren: füge selbst Fakten in die Spielwelt ein. Führe NSCs ein, die gerade in der Nähe deines Charakters sind oder Orte, die ihm wichtig sind. Sei kreativ und überlasse mir nicht die Ausgestaltung aller Orte, sondern gehe davon aus, dass Orte meistens mehr aufweisen als ich sage.

Ich verspreche, deinen Input zu verarbeiten und wenigstens mit leichten Abwandlungen immer zu übernehmen, wenn es nicht aus dem Setting fallen würde.

Tipp: Im Zweifelsfall antworte auf meine Fragen ja und verknüpfe dich mit der Spielwelt. Lasse Dinge zu und sei aktiv. Vielleicht passt etwas nicht zum Setting und lässt sich nur extrem angepasst übernehmen. Viel Schlimmer wäre es aber, wenn tolle Sachen im Setting fehlen, weil du dich nicht getraut hast, sie vorzuschlagen.

Du sollst die Regeln irgendwann einmal kennen

Es stimmt zwar, dass ich viel handwedle und kein Regelfetischist bin, aber wenn wir uns auf ein System einigen, werfe ich nicht das komplette System um. Deshalb ist das keine Ausrege, nicht wenigstens die Grundmechaniken des Spiels zu beherrschen. Nach zwei bis drei Sitzungen sollten wesentliche Würfe, wie Proben, Initiative und Schaden in deinem Kopf verhaftet sein. Du bist ebenfalls für den Kleinscheiß von Sonderregeln zuständig, die dein Charakter durch Talente, Magie oder Ähnliches nicht mit anderen teilt.

Ich verspreche, ich setze nicht voraus, dass du die Regeln bereits zum Beginn einer Runde kennst oder dass du ein Experte in den Regeln werden musst. Selten benutze Regeln bereite ich im Vorfeld vor, sodass ich sie erklären kann, wenn sie benötigt werden.

Tipp: Gerade bei Talenten, Spezialangriffen einer Charakterklasse und Magie kann es sinnvoll sein, sich ein paar Notizen zu machen. Diese sind nur für dich und müssen nur von dir verstanden werden. Nutze das beim Spielen und mache dir Stichpunkte, wenn du dir die Dinge nicht merken kannst oder durcheinander kommst.

Du sollst mit deinem Charakter Dinge tun

Dein Charakter wird von mir ständig mit Problemen konfrontiert und manchmal gieße ich eine extra Portion Öl ins Feuer, damit ihm das Wasser bis zum Hals steht. Von Komplikationen und Konflikten lebt eine Geschichte und ich will ein verdammt lebendige Geschichte. Dein Charakter muss dann etwas tun und das ist deine Aufgabe, denn vom Zögern und Aussitzen wird nichts besser.

Ich verspreche, ich lasse dich Dinge tun und die notwendige Charkaterfreiheit, Dinge zu tun. Und weil ich ein Fan eines erzählenden Spielers bin, gebe ich dir für gute Beschreibungen immer einen Bonus für deinen Wurf. (Die genaue Ausgestaltung ist natürlich systemabhängig.)

Tipp: Denke daran, dass wir eine Geschichte erzählen wollen, also beteilige dich auch daran. Vergegenwärtige dir immer, dass es immer schlechter und tödlicher ist, nichts zu tun als etwas offensichtlich Dummes zu tun. Es geht mir darum, deinem Charakter die Möglichkeit zu geben, gewaltige Probleme zu händeln und eine gute Figur zu machen, nicht darum, dich zu quälen. (Selbst wenn wir wissen, dass dein Charakter in zwei oder drei Sitzungen ein wahnsinniges Opfer des Mythos ist: auch Mythosopfer können mit Stil und mit Würde wahnsinnig werden.)

Du sollst den Regel- und Quellenbüchern nicht vertrauen

Wenn du glaubst, Dinge gehen nicht, weil es keine Regel gibt, dann irrst du. Wenn die Story es benötigt, erschaffe ich eine Regel. Und wenn du glaubst, du bist vor Überraschungen sicher, weil du alle Quellenbücher gelesen hast, bist du ebenfalls ein Narr. Im Grunde ahnst du, worauf das hinausläuft, oder? Wir erzählen eine Geschichte. Wir erzählen unsere Geschichte und diese Geschichte soll so großartig und erinnerungswürdig werden, dass Regel- und Quellebücher dem nicht im Weg stehen dürfen.

Ich verspreche, wenn wir uns auf ein Rollenspiel und Setting einigen, dann bleibt der wesentliche Kern des Settings und der Regeln erhalten und nur Details, Regel- und Quellenbücher über das Grundregelwerk hinaus gehören zum groben Freiwild.

Tipp: Ich leite gerne Runden mit vielen verworrenen Geheimnissen, die erst im Laufe der Kampagne immer mehr das große Ganze offenbaren. Lasse dich darauf ein, freu dich über deine Entdeckungen und wenn du richtig gemutmaßt hast und ärgere dich nicht, wenn du daneben lagst. Was wäre eine Handlung ohne Überraschungen? Oft genug werde ich ja selbst überrascht, nachdem ich deine Ideen eingebaut habe und werfe meine eigenen Ideen um, um deine Ideen aufgreifen zu können. Verstehe das als Chance, unsere Geschichte freier zu gestalten.

Anmerkungen:
Beitragsbild: Flickr: Alexander Steinhof: Old World (Lizenz: CC BY-NC-ND 2.0)
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