Herausforderung: Abenteuerplots in 134 Zeichen

Kurzfassung: Ich bin mit w6 vs. w12 seit Kurzem auf Twitter und hatte die Idee, Twitter mit einer kleinen Herausforderung für kreative Spielleiter zu verbinden. Das Ergebnis sollte auch praktischen Nutzen mit sich bringen. Dazu wurde ich von Florian Meimberger, @tiny_tales, inspiriert. Die Herausforderung besteht darin, mit dem Hashtag #gp1t ganze Plots auf 134 Zeichen zu konzentrieren. (#gp1t steht für ein „ganzer Plot (in) einem Tweet“.) Dabei soll der Abenteuerplot einen Plothook, NSC-Parteien, Höhepunkt und/oder Storytwist vereinen. Wer macht mit? Im folgenden ein paar weitere Hintergrundinformationen und Details

Ausführlich: Herausforderung an alle kreativen Spielleiter

Einleitung und Inspiration

Ich bin jetzt mit meinem Blog auf Twitter und hatte die Idee, mit anderen Rollenspielern einen Stream voller Abenteuerplots zu schaffen. Durch die Zeichenbeschränkung bei Twitter ist das mit der Herausforderung gekoppelt, die eigenen Ideen auf das Wesentliche zu konzentrieren. Ich selbst habe angefangen, unter dem Hasthag #gp1t erste Ideen zu tweeten, die als Beispiele dienen können und ein Test sind, ob man aus 134 tatsächlich etwas machen kann.

Der Hastag steht für ein „ganzer Plot (in) einem Tweet“. Die Idee wurde von Florian Meimberger, @tiny_tales, inspiriert, der in seinem Twitterkanal Geschichten auf 140 Zeichen konzentriert, die einen kompletten Spannungsbogen aufweisen. Ich bin über sein Buch auf den Kanal gestoßen, das zahlreiche seiner Geschichten bündelt und das ich sehr spannend finde. Zu seinem Buch gibt es auch einen netten Trailer.

Ziel ist es, wenn sich genügend Rollenspieler beteiligen, einen Stream voller Plotideen zu schaffen, die nur noch an das jeweilige Setting, die eigene Kampagne oder die Vorlieben der eigenen Gruppe angepasst werden müssen. Außerdem soll es natürlich Spaß machen, die eigenen Plotideen, die man vielleicht nie in anderer Form veröffentlichen würde, auf ihren wesentlichen Kern zu reduzieren und mit der Rollenspielszene zu teilen.

Die wesentliche Herausforderung besteht darin, in einem guten #gp1t-Tweet mehr als einen Plothook zu bieten. Neben dem Plothook sollen die wichtigsten NSCs, der Höhepunkt und/oder ein Plottwist sowie der Hashtag #gp1t in einem Tweet enthalten sein. Das ist gar nicht so leicht, wenn man nicht immer das Gleiche tweeten möchte. Wer ist neugierig geworden? Ich freue mich über jedes Feedback zu der Idee.

Im nächsten Abschnitt des Beitrags erläutere ich zur Inspiration, wie ich meine bisherigen Tweets aufgebaut habe. Dazu werde ich die klassische Dramentheorie von fünf Akten auf zweieinhalb Akte der „Plottheorie“[1] verdichten. Zum Abschluss folgen zwei meiner Tweets, wie ich mir gedacht habe. Bei der Kürze der Plotideen wird es nicht vermeidbar sein, dass die Spielleiter selbst Arbeit in die Plots stecken, von denen sie sich inspirieren lassen

Einen Plot konzentrieren

134 Zeichen bieten viel Platz, aber nicht genug für vollständige Abenteuer. Deshalb geht es auch nur um die Essenz von Abenteuerplots, die sich durchaus in einem oder zwei Sätzen ausdrücken lässt. Ein Abenteuerplot legt fest, um welchen Konflikt es geht, welche Parteien beteiligt sind und welchen Verlauf die Handlung des Abenteuers nimmt. Betrachten wir zunächst, was die fünf Akte eines Dramas enthalten.

Anschließend übertrage ich diese Struktur auf die drei Akte eines Plots. In erster Linie ist das eine Vereinfachung mit dem Ziel, einen Plot am Ende mit 134 Zeichen auszudrücken. Andererseits glaube ich, dass es als Spielleiter auch ohne diese kleine Herausforderung nützlich sein kann, sich in einer möglichst knappen Formulierung den Kern des Plots eines Abenteuers zu verdeutlichen. Aber dazu ein vielleicht in einem anderen Beitrag.

Fünf Akte im Theater

Erster Akt: Der erste Akt dient dazu Ort und Zeit des Dramas vorzustellen. Außerdem werden die Protagonisten, ihre Ziele und Interessen sowie Beziehungen vorgestellt. Am Ende des ersten Akts zeichnet sich ein Konflikt ab.

Zweiter Akt: Im zweiten Akt steht der Konflikt im Mittelpunkt. Dieser entwickelt sich nun weiter und zeigt sein volles Ausmaß. Die Ziele der Protagonisten stehen sich in irgendeiner Weise im Weg, Intrigen werden gesponnen, gesellschaftliche Hindernisse bauen sich auf usw.

Dritter Akt: Es kommt zum Höhepunkt der Handlung, der noch nicht der Abschluss des Dramas bedeutet. Der Konflikt ist jetzt komplett entwickelt und eskaliert. Eine Wendung bringt die Handlung auf die Zielgerade.

Vierter Akt: Es wird noch einmal Spannung aufgebaut. Die Verzögerung der Handlung verhält meistens konträr zur Art des Dramas. Bei einer Komödie hat sich ein weiteres Hindernis aufgebaut. Tragödien scheinen noch ein letztes Mal, ein gutes Ende zu nehmen.

Fünfter Akt: Es kommt zur Auflösung des Konflikts. In Komödien kommt es jetzt zu einem positiven Ausgang. Die Protagonisten erreichen ihre Ziele, es wird geheiratet und alles sind glücklich. Eine Tragödie endet hingegen mit dem Fall der Protagonisten, was bei Shakespeare zum Beispiel dazu tendiert, zum Tod der letzten Protagonist zu führen.

Plot
Überträgt man das auf eine Rollenspielplot„theorie“ und dampft es auf das Wichtigste ein, haben wir zweieinhalb Akte. Dabei werden der erste und zweite Akt sowie der dritte und vierte Akt im wesentlichen zusammengefasst. Der dritte Akt eines Plots ist im Vorfeld offen und hängt vom Verlauf des Abenteuers am Spieltisch ab, weshalb ich ihn für #gp1t etwas vernachlässige.

Erster Akt: Ort, Zeit, Protagonisten und ein Konflikt in Form des Plothooks werden wie im Drama eingeführt. Für einen Tweet sind hauptsächlich Plothook und die beteiligten Parteien interessant. Natürlich werden die Spielercharaktere in das Abenteuer hineingezogen, oder? Das muss man nicht unbedingt erwähnen. Das kann man den Gruppengewohnheiten überlassen und es hängt auch davon ab, ob der Plot in eine Kampagne eingebettet wird oder als Oneshot genutzt.

Ein Beispiel wäre in meinen Augen: „Räuber überfallen eine Siedlung und verstecken sich in der Nähe.
Räuber sind aktiv. Es widerspricht offensichtlich den Interessen der Bewohner, sich überfallen zu lassen, aber der genaue Umfang des Überfalls liegt beim Spielleiter. Die Charaktere werden in die Sache hineingezogen und müssen nun das Lager der Räuber finden, um die Beute zurückzubringen.

Zweiter Akt: Der zweite Akt umfasst den Höhe- und/oder Wendepunkt des Plots. Die Charaktere haben sich dem Konflikt des ersten Akts angenommen, sind gereist, haben nachgeforscht oder sich durch die Festung des Antagonisten gekämpft und stehen jetzt kurz vor der Auflösung des Problems. Ein letztes Hindernis oder ein Plottwist werden eingeführt. Entweder man muss sich jetzt einem großen Kampf stellen oder eine neue Information wirft ein komplett neues Licht auf die Angelegenheit. Vielleicht werden die Charaktere auch vor eine interessante Wahl gestellt.

Den Überfall könnte man beispielsweise ergänzen: „Nach einer Verfolgungsjagd verschanzt sich einige mit einer Geisel.
Wir nähern uns dem Höhepunkt. Das Lager wurde gefunden, viele Räuber sind vermutlich bereits gefallen, aber ein paar entkommen. Eine Verfolgungsjagd beginnt, aber die Räuber können sich in einer Ruine, einem leerstehenden Gebäude oder einem Wohnhaus verschanzen und Geisel nehmen. Das Beispiel ist recht generisch. Die Charaktere könnten Fantasyhelden sein, die mit Pferden Räuber verfolgen, die im Grunde auch Orks sein können. Oder man spielt Polizisten in einer kleinen amerikanischen Stadt und fährt mit Blaulicht durch die Straßen. Oder man verfolgt mit einem Raumschiff außerirdische Weltraumpiraten. Oder…

Dritter Akt: Im dritten Akt löst sich der Plot auf. Der Konflikt wurde entweder gelöst und die Charaktere sind die Sieger oder der Konflikt wurde nicht gelöst und die überlebenden Charaktere müssen ihre körperlichen, geistigen oder seelischen Wunden versorgen. Im Tweet kann man diesen Akt offenlassen. Durch den zweiten Akt wurden mögliche Enden im Idealfall schon angedeutet und ganz allgemein hängt das vom Spielverlauf der jeweiligen Gruppe ab.

Ich hoffe, das reicht aus, um zu zeigen, wie ich mir vorstelle, dass Plots in einen Tweet passen können. Das muss aber nicht die einzige Variante bleiben. Bestimmt fallen anderen Rollenspielern noch ganz andere Ideen ein, wie man in 134 Zeichen möglichst viel Plot quetscht.

Es folgt ein weiteres Beispiel:

Die Entführung – Ein Beispiel für #gp1t

Die Charaktere kommen in ein Dorf, in dem einige Bewohner vermisst werden. Schuld daran hat der Hexer, der in der Nähe lebt oder sich zumindest in der Nähe aufhält. Natürlich bleibt es an den Charakteren hängen, den Hexer zu stellen und die Dorfbewohner zu retten.

Sobald sie kurz davor sind, den Hexer zu stellen, erhalten sie die entscheidende Information. Offensichtlich sind die Dorfbewohner gar nicht so unschuldig und halten die unschuldige Schwester des Hexers gefangen. Entweder es hat nichts gebracht mit den Dörflern zu reden oder der Hexer war zu aufbrausend. Jedenfalls versucht er, seine Schwester mit Erpressung zu befreien.

Vermutlich sehen die Charaktere ein, dass keine der Parteien gänzlich unschuldig ist. Es liegt jetzt in ihrer Hand, sich für eine der Seiten zu entscheiden oder beiden auf die Finger zu klopfen. Vielleicht versucht der Hexer, sie zu bestehen oder die Dorfbewohner decken weitere Übeltaten des Hexers auf. Wohin das führt, wird nur der konkrete Spielverlauf zeigen.

Anmerkung
[1]: „Plottheorie“ ist natürlich kein wirklich sinnvoll abgrenzbarer Begriff, dem bin ich bewusst. Meine Theorie ist mehr Inspiration für eigene Tweets als die Ausarbeitung einer echten Theorie. Ich erwähne das nur, weil ich weiß, dass sich ein paar Leute sicher nicht beherrschen können, mir die Hintergründe echter Dramen-, Literatur- und sonstigen Theorien zu erklären. Diese sind mir übrigens vertrauter als meine Plottheorie Klugscheißer vermuten lässt.

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2 Gedanken zu “Herausforderung: Abenteuerplots in 134 Zeichen

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