Regel Null: spiele nicht mit einem A****

Viele Regeln kann man handwedeln, aber nicht Regel Null: man spielt nicht mit Arschlöchern. Viele meiner Kampagnen sind im Sand verlaufen, weil das System oder Setting nicht überzeugt hat oder der Spielleiter nicht getaugt hat. Meine kürzeste, gescheiterte Kampagne war wie ein Lehrstück aus dem Handbuch der Rollenspieler zur Regel Null. Meine kürzeste, gescheiterte Kampagne lief etwa zwei Stunden, fünf, wenn man die Charaktererschaffung und Vorbesprechung mitzählt. Hier mein Erlebnis:

Gespielt wurde Savage Worlds Rippers Rippers kannte keiner der Spieler richtig, deshalb habe ich eine Einführung gegeben und die Charaktererschaffung angeleitet. Die Vorkenntnisse bezüglich Savage Worlds waren auch mangelhaft, sodass wir dann doch knapp drei Stunden gebraucht haben.

Schließlich hatte A einen adligen Okkultisten, B hatte einen Revolverhelden, C einen dumpfen Nahkämpfer und D einen geschickten Dieb. Ich habe mir ein Abenteuer überlegt, das innerhalb von vier Stunden, die Dauer einer unserer Sitzungen, geschafft werden kann und in das Setting einführt.

Das Abenteuer
Die Charaktere wurden als neue Rekruten vom Admiral, dem Vorsteher ihrer Loge, beauftragt, von Dr. Jenkins ein Artefakt zu holen, das im Kampf gegen die Kabele nützlich sein soll. Geplant war, dass die Kabale von dem Artefakt erfahren hatte. Eine Bande von Räubern, die als Hydes zur Kabale gehören, war in Jenkins’ Haus eingedrungen. Sie hatten Jenkins überwältigt und warteten nun im Keller. Die Helden sollten auf sie stoßen und sie im Kampf überwinden. Der Bandenchef, eine Wildcard, sollte zum Ende dazustoßen, um den Kampf noch einmal Schwung zu geben.

Der Verlauf
Die Charaktere begaben sich zu Jenkins Haus und begleiteten ihren Weg mit Charakterspiel. Weder Jenkins noch sein Butler öffneten, weil sie bereits im Keller festgehalten wurden. Die Charaktere gingen deshalb zu seinem Club. Dort erfuhren sie, dass Jenkins früher am Abend bereits aufgebrochen war. Die Charaktere verfolgten seinen Heimweg, um nach Spuren einer Entführung zu suchen und nahmen schließlich sein Haus näher in Augenschein.

Der Dieb D versuchte das Schloss der Vordertür zu knacken und das Haus zu betreten. Unter der Begründung, sein Charakter A würde einen Einbruch nicht gutheißen, lockte Spieler A mit seiner Pfeife einen Bobby auf Streife an. Vermutlich hatte er spätestens zu diesem Zeitpunkt bereits entschieden, dass ihm System und Setting nicht gefallen. Das teilte er aber erst später in unserem Gruppenchat mit.

Von dahin ging es rapide abwärts. In der Folge wurde einer der Charaktere verhaftet und ein anderer aus dem Abenteuer gedrängt. Logisch fortgeschrieben wäre wahrscheinlich mindestens ein Charakter auch gestorben.

Der Verrat – Zwei Mal
Der erste Verrat von A war das Pfeifen. D verließ das Haus schnell wieder und verschloss die Tür. Weil sein Charakter polizeilich gesucht wurde, wollte er den Polizeikontakt vermeiden, weshalb er sich abseits unauffällig versteckte. Der geistig beschränkte Charakter von C stapfte zurück zum Club, wo er den Butler mit seinen kruden Schlussfolgerungen nervte, Jenkins müsse noch irgendwo hier sein. Revolverheld B wiederum hatte sich in den Garten hinter dem Haus begeben, um durch die Fenster ins Haus zu sehen. Der Bobby stieß damit auf den Adligen A an der Haustür.

A ging mit dem Bobby um das Haus und erzählt ihm von verdächtigen Geräuschen und Gestalten im Haus. Im Hintergarten entdeckte der Bobby B und hielt ihn natürlich zunächst für einen der Verdächtigen. D nutzte die Gelegenheit, um sich wieder von vorne ins Haus zu schleichen. Spieler A vermied es, B aus der Schlinge zu holen, bis D das Haus betreten hatte. Mit etwa dem Kommentar: „Ach, das ist viel lustiger“, gab er B als seinen Bediensteten aus, der hinter dem Haus die Stellung halten sollte und drängte dazu, im Haus nach dem Rechten zu sehen.

D hörte im Flur des Hauses schließlich den Bobby an die Hintertür klopfen, woraufhin er das Haus wieder verließ. Der Bobby hatte etwas gehört und wollte gewaltsam in das Haus einbrechen. Ehe er die Tür aufbrechen konnte, hatte D das Haus umrundet. Daraufhin hielt der Bobby ihn zunächst für einen der Verdächtigen und A stritt aktiv ab, D zu kennen. D floh erneut. Der Spieler kündigte an, in die Loge zurückgehen zu wollen und sowohl Verrat als auch Sabotage des Einsatzes durch A anzuzeigen. Der Spieler packte seine Würfel, weil er nichts mehr für das Abenteuer beitragen konnte und wollte gehen.

Mein Ersatzplan war, die Charaktere im Haus in einen Kampf zu verwickeln. Die Geräusche hätte D vor dem Haus wahrnehmen können, um daraufhin umzukehren. Im Haus ergab sich die Gelegenheit leider nicht schnell genug, stattdessen wurde der Bobby losgeschickt, seine Verstärkung zu holen. A und B blieben am Kellereingang zurück, um aufzupassen.

Vor dem Haus traf der Bobby auf C, der gutmütig von seiner Suche nach Jenkins erzählte. Von A scharf gemacht und durch die unglückliche, dümmliche Beschreibung machte sich C verdächtig. Der Bobby entschied, ihn mitzunehmen und der Verstärkung gleich als Verdächtigen zu übergeben. Charakter C fühlte sich Unschuldig und folgte voller Vertrauen in das britische Rechtssystem den Polizisten. Daraufhin brach ich die Runde nach zwei Stunden Spielzeit ab, um in Ruhe zu überlegen, wie das Abenteuer zu retten wäre.

Rundentod
Meine Überlegungen sahen schließlich so aus, dass C von einem anderen Ripper seiner Loge, der bei der Polizei ist, aus dem Ärger geholt würde. Er sollte zurück zur Loge, wo er mit D zu Jenkins Haus geschickt würde, um Jenkins und B zu retten und A zu fassen, damit er zur Rede gestellt werden kann. Ich teilte A mit, er sollte sich einen neuen Charakter überlegen, weil sein Adliger wohl nicht mehr spielbar sein wird.

Spieler A hatte trotz Ratschlägen außer seine magischen Geschosse auf jede Kampffähigkeit verzichtet. Daher waren Robustheit und Parade ein besserer Witz. Logisch fortgedacht wären A und B wohl entweder vom eintreffenden Bandenchef oder den Kabalenanhängern im Keller entdeckt und angegriffen worden. Durch die Skalierung auf vier Charaktere einschließlich des Kämpfers, wären die Überlebensaussichten gering.

Für A hätte selbst eine Flucht eng werden können, da sie auf engem Raum eingekreist worden wären. Wahrscheinlich hätte es B noch gut schaffen können, wenn er A alleine lässt. Wegen dem Verrat des Spielers hätte er dies wohl auch gemacht. Selbst wenn A entkommen wäre, hätte man ihn wohl für einen Kabalenanhänger gehalten. Wegen der geringen Settingkenntnisse wollte ich zu diesem Zeitpunkt auch keinen Doppelagenten aus ihm machen.

Spieler A meinte nur, er habe keine neue Charakteridee, weil ihm Setting und System nicht taugen würden und in der Folge löste sich die Gruppe auf.

Fazit
Natürlich hätte es einige Gelegenheiten gegeben, die Handlung zu wenden und das Abenteuer irgendwie durchzuziehen. Geholfen hätte es vermutlich nichts. Da A durch seine Kommentare bereits angedeutet hatte, dass er keine Lust auf das Setting hat, hätte er es wohl auch weiterhin nur darauf angelegt, den anderen Charakteren an den Karren zufahren.

Traurig nur, dass er sich in die Settingsuche nicht konstruktiv eingebracht hat und sein Zugeständnis, es auszuprobieren nur dazu genutzt hat, um der Gruppe zu schaden. Ich meine: eine Stunde Spielzeit als ergiebiges Ausprobieren von Setting und Regeln, während der noch nicht viel passiert und noch weniger gewürfelt wurde? Ich brauche solche Leute nicht in meiner Gruppe und sehe das als gutes Beispiel, warum man sich an Regel Null halten sollte. Das spart Nerven.

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