Am Gratisrollenspieltag bin ich weniger zum Leiten gekommen als gedacht, habe aber den NIP’AJIN-Shot Nasse Zwerge für sechs Spieler geleitet. Nachdem Drak bereits von Stress auf Archea-12 berichtet hat, folge ich mit meinem Beitrag. Ein paar Regeln haben wir falsch gehandhabt, schätze ich – teilweise habe ich das bewusst hingenommen. Genau habe ich das jetzt aber nicht mehr nachvollzogen.[1] Spaß hatten wir aber alle.
Das Abenteuer ist als recht gutes Einsteigerabenteuer für NIP’AJIN geeignet. Es hat einen netten Plot, der allerdings nicht weltbewegend ist. Für die Zielsetzung eins NIP’AJIN-Shots, der in zwei Stunden abgehandelt sein soll, ist das aber akzeptabel.
Alle Abenteuerspoiler ab hier
Vorbereitungen
Die Charaktere wurden verteilt und die Grundidee der Proben erklärt, was schnell geht, sodass wir schnell loslegen konnten. Konkret heißt das, dass ich das Setting kurz erläutert habe, ehe es dann tatsächlich losging. Die Konfliktregeln habe ich dann erst beim ersten Konflikt erläutert.
Leider habe ich vergessen, die Spieler ihre Bonusgegenstände wählen zu lassen. Dafür habe ich aber auch die zusätzlichen Nachteile vergessen. Waffen, die zwei Wunden verursachen, hätten im letzten Kampf geholfen, aber dazu später.
Teil I – Elfen im Dunkeln
Gemeinsam zogen die Zwerge in die mit Wasser volllaufende Mine, um ihre vermissten Kumpel zu retten und das Wasser zu stoppen. Ich habe den Charakteren die zweite Aufgabe durch den Aufseher explizit gegeben, um zu vermeiden, dass sie mit den geretteten Kumpeln zurückkehren und damit die zweite Aufgabe übergehen.
Die erste Gruppenprobe auf Wahrnehmung haben die Spieler geschafft, sodass sie vom Hinterhalt der Dunkelelfen nicht überrascht wurden. Den Mechanismus einer Gruppenaktion auf Wahrnehmung finde ich recht elegant. Zwar ist das Ergebnis binär, sodass entweder für alle die Probe geschafft wird oder auch nicht, aber es vermeidet das sonst übliche alberne Ergebnis, dass jeder Spieler würfelt und die erfolgreichen Charaktere ihre Freunde auf ihren Erfolg hinweisen.[2]
Der erste Kampf verlief reibungslos, auch wenn ich als Spielleiter mal wieder super gewürfelt habe.[3] Der Dieb, der Kämpfer und der Ex-Schürfer stürzten sich als erstes in den Kampf, woraufhin die interessante Situation entstand, dass plötzlich drei Charaktere Anspruch auf „ihren“ Dunkelelf erhoben und ihnen nur unter Protest geholfen wurde.
Nach zwei Runden kam dann die Situation, dass die drei Kämpfer der ersten Reihe durchatmen mussten und keinen Reaktionswürfel hatten. Leider habe ich keine Ahnung, wie ein Angriff abläuft, wenn kein Reaktionswürfel zur Verfügung steht. In diesem Kampf bot es sich an, die drei Dunkelelfen auf den Rest der Gruppe zu hetzen, aber im späteren Kampf ergab das einen garantierten Treffer, falls keine eins auf dem Aktionswürfel geworfen wurde.
Ereignis im Kampf: Der Dieb scheiterte dabei, einen Dunkelelfen festzuhalten, und hielt nur einen Zipfel seines Mantels in der Hand, konnte den Gegenschlag aber aufhalten indem er sich zur Seite warf, wobei der Elf seinen Mantel zerschnitt. Daraufhin wurde er elfentypisch St. Martin getauft.
Verständlicherweise nahm der Dieb nach dem Kampf die Krummschwerter der Dunkelelfen an sich. Weniger verständlich war, dass er auch St. Martin hinter sich herziehen wollte. Vielleicht handelte es sich ja um Dunkelzwerge?
Teil II – Der Weg ist das Ziel
Die Zwerge ruhten kurz aus und berieten, ob sie zuerst die Wasserquelle stoppen oder die vermissten Kumpel retten sollten. Weil davon ausgegangen wurde, dass es schwer werden würde, die Quelle zu stoppen, entschied man sicher zur Sicherheit erst für die Rettung der Kumpel.
Die langfristige Gruppenaktion lief ohne Zwischenfälle ab und war lediglich ein mehrmaliges Würfeln mit kurzen Kommentaren, was auf dem jeweiligen Streckenabschnitt passiert. Für meinen Geschmack könnte das eleganter sein. Meine erste Idee war, die Anmerkung des Abenteuers aufzugreifen, dass jeder Wurf für eine Aktion wie laufen, graben usw. stehen kann. In dem Ansatz hätte ich den Spielern nicht gesagt, dass es eine langfristige Aktion ist, sondern einfach geheim die Ergebnisse addiert. Allerdings fällt mir nicht ein, wie man sie dabei motivieren würde, möglichst hoch zu kommen und welchen Zielwert man ihnen scheinbar präsentieren sollte.
Teil III – Nichtschwimmer
Bei den Vermissten, die auf einem riesigen Kristall inmitten eines künstlichen Sees festsaßen, fing dann das Rätseln an, wie man sie retten könnte. Aus Mangel an trocknem Dynamit und Skepsis der anderen Zwerge, wurde die Idee des Ex-Schürfers abgelehnt, einen Teil der Höhlendecke einstürzen zu lassen, um eine Landbrücke zu bilden. Die anderen Zwerge erkannten darin den Grund für das „Ex“ in Ex-Schürfer und bauten lieber aus der Holzverkleidung, -Stützen der Minengänge und kaputten Loren ein Floß. (Wobei St. Martin als Paddel verwendet wurde.)
Zum Glück konnten die Geretteten den Charakteren ungefähr die Richtung nennen, aus der das Wasser kam, sodass zum Glück eine ungefähre Richtung zeigen, aus der das Wasser kam, sodass die Quelle des Übels schnell gefunden war.
Teil IV – Wasser
Die nassen und rutschigen Wände machten es den Zwergen schwer, durch das Loch in der Decke in die Höhle zu gelangen, wo Dunkelelfen das Wasser aus einem Staudamm in die Gewölbe der Zwerge leiteten. Der Magier blieb unfreiwillig eine ganze Weile unten, während sich der Rest oben bereits heftig kämpfte.
Der Ex-Schürfer stieß schließlich einen der Dunkelelfen durch das Loch nach unten in den Gang, wo dieser nachdem er aufgestanden war, den Magier in Bedrängnis brachte. Besonders die erste Hälfte des Kampfs zog sich dann aber länger als für meinen Geschmack notwendig. Hier hätten die besonderen Gegenstände in Form von stärkeren Waffen ziemlich geholfen.
Der Schwierigkeitsgrad war in meinen Augen aber angenehm. Am Ende waren alle Zwerge (schwer) verletzt und es schien gelegentlich knapp zu werden, aber die Dunkelelfen waren besiegt und der Kampf blieb spannend. Die letzten Punkte der Dunkelelfen haben wir dann aber auch gerne übersprungen, nachdem das Ergebnis eindeutig erschien.
Für den Sieg war es allerdings notwendig, die Elfen regelmässig durch das Loch nach unten zu stoßen oder vom Rand des Staudamms in diesen, um sie für ein bis zwei Runden zu beschäftigen. (Außerdem habe ich mitgeholfen, indem ich den Dunkelelfen eine Wunde gab, wenn sie durch das Loch stürzten, und eine Traumatawunde, wenn sie in den See fielen.)
Dadurch, dass die Charaktere spätestens nach 3-4 Runden durchatmen mussten und wehrlos waren, was bei NSCs entfällt, waren die Dunkelelfen ziemlich mächtig. Außerdem kam dadurch das Problem auf, was man macht, wenn keine Reaktionswürfel gewählt wurden. Einerseits hat das motiviert, erfinderisch zu sein, andererseits kamen die entsprechenden Ideen von den erfahrenen Spielern der Runde. Wären nur Neulinge in der Runde gewesen, hätte das vielleicht dazu geführt, dass sie stur gekämpft und dabei ohne Spielleiterhilfe ziemlich sicher umgekommen wären.
Erschöpft, verletzt und glücklich zogen die Zwerge schließlich wieder in ihre Gewölbe, während das Wasser langsam abfloss. Dort wurden sie natürlich bierreich gefeiert und ein Bier nach ihnen benannt.
Gedanke aus der Nachbetrachtung
Markus von Ludus Leonis hat mich gerade darauf hingewiesen, dass die Regelzitate wohl missverständlich sind. Außerhalb eines Konflikts kann jederzeit durchgeatmet werden. Daher streiche ich mal den ursprünglichen Absatz und verbanne ihn in die Fußnote[5].
Zitat von Markus:
Bez. Durchatmen muss ich nur anmerken, dass es außerhalb des Kampfes kein „Aussetzen“ gibt und man nicht auf den nächsten Kampf/Nachtruhe warten muss, sondern gleich die Würfel wieder nach oben schiebt, weil ja kein Zeitdruck ist.
Tatsächlich haben wir bei Nasse Zwerge das auch so gehandhabt, dass ingame durchgeatmet werden konnte, wenn man einen Augenblick zum… ähm… Durchatmen hat. Das war allerdings nur zu Beginn von Teil II relevant.
Mir gefällt an dem System der verbrauchten Würfel und des Durchatmens der Gedanke, das Spotlight automatisch einigermaßen gleichmäßig zu verteilt. Jeder kann vier Dinge machen, davon 2 eher gut und 2 eher schlecht, ehe der Charakter eine Pause einlegen muss. Ich sehe darin Potential, stillere Spieler aus der Reserve zu locken, bspw. wenn die anderen Spieler keine guten Würfel mehr zur Verfügung haben und eine Aufgabe wichtig ist. Als Spielleiter sieht man außerdem, wen man mal wieder anspielen sollte.
Wenn man außerhalb des Kampfs jederzeit durchatmen kann, entfällt für mich dieser Effekt. Man schiebt eben einfach die Würfel wieder hoch. Wer das so macht verliert nichts. Ich würde mir da noch eine weiche Richtlinie wünschen, um den (von mir) gewünschten Effekt zu behalten – vielleicht, indem man eine kurze Rastmöglichkeit ingame voraussetzt oder die anderen Spieler nicht mehr als n unverbrauchte Würfel haben dürfen, ehe man mal durchatmet. Über Ideen in den Kommentaren würde ich mich freuen.
Fazit
Nasse Zwerge taugt etwas für eine kurze Runde und auch, um das System kennenzulernen. Für die geringe Dauer hat es eine schöne Geschichte und liefert schöne Charaktere, wenn man auf eine umfangreiche Charakterbeschreibung verzichten kann oder sie sich selbst ausdenken möchte.
NIP’AJIN taugt als System für Oneshots[4] durchaus. Bei einem so regelarmen System kann man natürlich nicht erwarten, dass alles zufriedenstellend geregelt ist, daher braucht es ein wenig Bereitschaft zum Handwedeln. Es ist aber universell einsetzbar und leicht durch Settingregeln zu ergänzen oder anzupassen.
Für meinen Teil hoffe ich weiterhin, meine Sammlung um das bisher letzte, fehlende Heft ergänzen zu können. (Übrigens habe ich sehr gute Erfahrungen mit dem Support von Markus bei Regelfragen per Mail.)
Anmerkungen:
[1]: Aus mir wird wohl kein Regelfetischist mehr, wenn ich nicht einmal bei NIP’AJIN den Ehrgeiz entwickeln kann, regelgetreu zu spielen, solange es läuft.
[2]: Bei Hinterhalten ist das meistens weniger das Problem, weil eine gescheiterte Probe dazu führt, dass man den Nachteil eines Überraschungsangriffs hinnehmen muss. In Situationen ohne Zeitdruck hingegen werden Wahrnehmungsproben in meinen Augen in anderen Systemen aber meistens witzlos.
[3]: Genau mit den Würfeln, mit denen meine Krieger sonst nie schaden machen und meine Schurken ihren Schleichen Wurf w20 gegen 3 oder höher verpatzen. ; )
[4]: Mehr will es auch gar nicht unbedingt.
[5]: Gestrichener Abschnitt:
Die Idee mit den verbrauchten Würfeln mag ich, in der Nachbetrachtung denke ich an einige Nebeneffekte. Hier der Regeltext aus den Shots, die das Durchatmen, also das regenerieren verbrauchter Würfel regeln:
Erst wenn alle Würfel verbraucht sind – und nur dann! – kann ein Spieler seinen Charakter durchatmen lassen, ehe die Würfel wieder nach oben gelegt werden: Er muss kurz – während eines Konflikts eine komplette Runde – aussetzen.
Nach jeder Nachtruhe wird durchgeatmet.
Das bedeutet, dass jeder Charakter nur vier Aktionen hat, bis entweder ein Konflikt losgehen oder eine Nachtruhe gehalten werden muss. Als Spielleiter bin ich kein Freund von zahlreichen Kämpfen, die als Konflikte geregelt würden. Daher befürchte ich, dass in umfangreicheren Runden Spieler bei mir recht lange herumsitzen müssen, ehe sie wieder etwas versuchen können, das einen Wurf benötigt. Das ist zwar gewollt, aber ich bin mir noch nicht sicher, ob das nicht doch langweilig werden könnte.
Außerdem kann es natürlich sein, dass ein Großteil der Gruppe zu Beginn eines Konflikts bereits durchatmen muss und sich dadurch handlungsunfähig ist. (Wann ist jemand in einem Konflikt dran, wenn er keinen Aktionswürfel, d.h. keine Initiative hat? Da sich die handlungsunfähigen zurückziehen müssten, damit die handlungsfähigen Charaktere die Gegner auf sich ziehen können, wäre das auch noch irgendwie zu regeln.)
Mir fehlt noch die Erfahrung mit NIP’AJIN, um mir eine Meinung dazu bilden zu können.
Links:
NIP’AJIN gibt es samt aller Szenarien kostenlos und in Farbe zum Download bei Ludus Leonis.
Kein Regelfetischist zu sein macht dich durchaus sympathischer. :)
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Vielen Dank. Es freut mich natürlich immer, zu hören, dass ich manchen Leuten auch sympathisch bin. ^^
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