Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im November auf dem Münchner Rollenspieltreffen geleitet habe. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann.
Dieser Teil der Abenteuerwerkstatt ist einer Ergänzung zur Handlung und stellt Informationen bereit, die im letzten Teil noch gefehlt haben. Dazu gehört zunächst die Zwischenwelt und einige Besonderheiten. Anschließend kommen wichtige Orte und NSCs, denen die Charaktere im Verlauf des Szenarios begegnen werden. Außerdem einige Informationen zu Ereignissen im Zeitverlauf des Szenarios am Ende, sofern sie nicht an bestimmte Orte gebunden sind.
Die Zwischenwelt
Die Zwischenwelt ist eine schwer fassbare Ebene der Wirklichkeit. Einerseits verbindet sie Jenseits und Diesseits. Andererseits ist sie aber auch nur ein Aspekt der Wirklichkeit mit einem eigenen Bewusstsein, das Diesseits und Jenseits überlappt. Sie spiegelt ein Zerrbild des Diesseits wieder, das vermutlich auch von einem Bild des Jenseits getränkt ist. Nur lebende Wesen werden nicht gespiegelt, aber einige lebende Wesen interagieren mit der Zwischenwelt in besonderer Weise.
In der Zwischenwelt dominieren Schwarz und Weiß. Verschiedene violett-grünliche Schattierungen mischen sich darein, umso stärker ein Objekt in der Zwischenwelt verhaftet ist. Die Zwischenwelt ist bestrebt, ihren Einfluss immer weiter auszubauen. Dazu lockt sie Wesen in ihre Welt und versucht von ihnen Besitz zu ergreifen. Wesen verfärben sich in der Zwischenwelt umso stärker, umso größer der Einfluss der Zwischenwelt auf sie bereits ist.
Die Zwischenwelt reagiert auf Emotionen. Besonders starke Emotionen können Wesen einer Welt in der anderen Welt als flackernde Erscheinungen sichtbar werden. In diesem Zustand sind sie besonders anfällig für die Einflüsse der Zwischenwelt. Personen können bereits nach einem einmaligen Erscheinen in der Zwischenwelt unter ihrem Einfluss gelangen und ihre Persönlichkeit langsam gänzlich ändern.
Wesen, die gänzlich in Besitz der Zwischenwelt gelangt sind, werden als Dämonen bezeichnet. Dämonen bezeichnet außerdem Wesen, deren Ursprung in der Zwischenwelt haben. Damit fasst der Begriff Dämon alle Wesen zusammen, die dem Einfluss der Zwischenwelt gänzlich verfallen sind.
Da den Körpern von Leichen kein Leben mehr innewohnt, werden diese in der Zwischenwelt dauerhaft gespiegelt. Die Körper sind teilweise grässlich entstellt, aber immer noch erkennbar.
Wichtig ist, dass Veränderungen toter Materie im Diesseits oder in der Zwischenwelt auch Einfluss auf die jeweils andere Ebene der Wirklichkeit haben. So wird der herabstürzende Kronleuchter in der ersten Phase des Szenarios auch im Diesseits zunächst bedrohlich wanken und hinabstürzen. Daher können zu diesem Zeitpunkt verzerrten Leichen in der Zwischenwelt erscheinen, wenn Passagiere von dem Kronleuchter getroffen werden. Auch die herumfliegenden Kristalltränen können Passagiere verletzen und die Lage im Festsaal zum Eskalieren bringen.
Der kindliche Glaube
Kinder sind besonders anfällig für die Zwischenwelt. Ihr kindlicher Glaube an Monster unter dem Bett oder im Schrank macht sie besonders anfällig für die Zwischenwelt und einen Wechsel zwischen den Welten. So können Kinder die Wesen der Zwischenwelt fast permanent wahrnehmen.
Allerdings ist dieser Glaube auch gleichzeitig ihr größter Schutz. Ein Kind, dass sich von der Zwischenwelt bedroht fühlt, kann ein Abbild seiner Lieblingsspielsachen in der Zwischenwelt beschwören. Solange es das Spielzeug bei sich trägt, verwandelt sich das Abbild in eine verzerrte Kampfmaschine, die gegen die Gefahren der Zwischenwelt kämpft. Das Kind selbst nimmt die Verzerrung nicht wahr.
Gelegentlich haben nicht nur Kinder ähnliche Fähigkeiten, obwohl sie nicht von der Zwischenwelt beeinflusst werden. Das betrifft in der Regel außergewöhnlich spirituelle Personen. Bruder Jakobi in diesem Szenario ist eine solche Person.
Des Hundes Kern
Hunde sind duale Wesen. Jeder Hund im Diesseits hat ein Spiegelbild in der Zwischenwelt. Dieses Spiegelbild ist ein dämonisches Abbild des Hundes. Selbst das Bild eines Pudels kann in der Zwischenwelt eine grausige Tötungsmaschine sein. Nimmt das Spiegelbild ein Wesen der Zwischenwelt wahr, wird auch der Hund unruhig.
Das Spiegelbild wird sich wahllos auf alles stürzen, was ihn in der Zwischenwelt zu nah kommt. Es lebt allein für die brutale Kampfeslust des Hundes. Stirbt das Spiegelbild eines Hundes, dann übernimmt der Hund im Diesseits die aggressiven Eigenschaften seines Spiegelbilds. Typische Erscheinungsformen von Hunden ohne Spiegelbild in der Zwischenwelt sind kleine, aggressiv kläffende Pudel oder an Leinen zerrende Kampfhunde.
Der Katzen Unnahbarkeit
Katzen sind in der Zwischenwelt selten, sie können diese allerdings jederzeit wahrnehmen. Der starke Wille einer Katze lässt die Zwischenwelt scheitern. Im Schlaf spiegeln sich Katzen gelegentlich selbst in der Zwischenwelt, wo sie zu beeindruckenden Kreaturen verzerrt werden und ihren Jagdtrieb ausleben können. Sie können aber nie unter den Einfluss der Zwischenwelt gelangen und gehen nur gegen Dämonen der Zwischenwelt vor, die vor dem Spiegelbild einer Katze große Furcht haben. Eine Katze dabei zu haben, ist die beste Überlebensversicherung in der Zwischenwelt.
Orte
Die Bar des Kreuzfahrtschiffes
Die Bar des Kreuzfahrtschiffes ist länglich, wobei eine kurze Seite an der Außenwand des Schiffs komplett verglast ist. Gegenüber der Glaswand führt eine Tür in das innere des Kreuzfahrtschiffs. An der einen länglichen Wand befindet sich die Theke und ein weiterer Durchgang zum Rest des Schiffs. Gegenüber der Theke befindet sich eine Doppeltür zum Festsaal. Die Wand zum Festsaal lässt sich zur Seite fahren, um den Festsaal zu vergrößern.
Der Festsaal
Der Festsaal ist einer der größten Räume des Schiffs. Zum Zeitpunkt des Erwachens der Charaktere haben die meisten Passagiere bereits den Sog im Meer und viele auch das erste Aufflackern des Dämons im Diesseits mitbekommen. Wer den Dämon noch nicht gesehen hat, ist wegen des Sogs und der Gerüchte bereits verängstigt. Die Crew sammelt im Festsaal die Passagiere, um sie zu beruhigen.
Durch die große Angst der Passagiere können hier zahlreiche Erscheinungen dieser in der Zwischenwelt beobachtet werden. Je näher das Schiff dem Mittelpunkt kommt und je mehr Macht der Dämon sammelt, umso mehr Angst sammelt sich hier an. Die Situation wird unter dem wachsenden Einfluss der Zwischenwelt zwangsläufig eskalieren, auch wenn die Charaktere dies nicht mitbekommen werden. Es sollte aber berücksichtigt werden, sollten die Charaktere später wieder in den Festsaal gehen.
Ein besonderes Merkmal des Festsaals ist der schwere Kronleuchter, den die Zwischenwelt gegen die Charaktere einsetzen wird, wie in der ersten Phase des Szenarios beschrieben. Sollte es dazu kommen, wird Panik im Festsaal ausbrechen. Die Erscheinungen in der Zwischenwelt werden häufiger und unter Umständen könnten einzelne Passagiere gar einen Blick in die Zwischenwelt und die Charaktere werfen, solange sie sich in ihrer Nähe aufhalten.
Mit dem Absturz des Kronleuchters wird daher ein Teufelskreis in Gang gesetzt, der die Zwischenwelt stärkt. Das kann dadurch unterstrichen werden, dass sich das Schiff schneller im Sog bewegt oder plötzlich viel näher an den Mittelpunkt rückt, sollte das den Spielern gegenüber darstellbar sein. Das ist im vorgesehenen Verlauf des Abenteuers vermutlich schwierig. Passend wird es, wenn die Charaktere mit dem Kronleuchter erst in Konflikt geraten, nachdem sie später dorthin zurückgekehrt sind.
Im Lagerraum des Rituals
Bei dem Lagerraum, in dem das Ritual stattfand, handelt es sich um einen sauber aufgeräumten Raum mit einigen hohen Regale reihenförmig angeordnet. Am Eingang des Lagerraums gibt es eine freie Fläche, um rangieren zu können. Außerdem steht dort auch ein Hubwagen, der bei bedarf als Dämon von der Zwischenwelt belebt werden kann, um die Charaktere aufzuhalten.
Hinter den Regale befindet sich ebenfalls Freiraum. Dort lagern einige Kisten, die zur Seite getragen wurden. In der Mitte befinden sich auf dem Boden okkulte Symbole, Bannkreise und ähnliches, die dort mit Farbe aufgetragen wurden und in der Zwischenwelt leuchten. Zusätzlich findet man zahlreiche Kerzen, einige Bücher mit okkulten Formeln und Vorlagen, sowie Notizen von NightBlade13.
Treffen die Charaktere dort geradlinig ein ohne Bruder Jakobi vorher begegnet zu sein, wurde dieser gerade alarmiert und trifft kurz darauf ein. In diesem Fall brennen noch einige der Kerzen, was in der Zwischenwelt beängstigende Schatten hervorruft. Andere sind bereits niedergebrannt. War Bruder Jakobi mit den Matrosen bereits dort, haben die Matrosen die Kerzen bereits gelöscht.
Die brennenden Kerzen können ebenfalls von der Zwischenwelt genutzt werden, um Dämonen in Form kleiner Flammen zu erzeugen. Diese würden sich rasant vermehren und die Charaktere in unnatürlichen Flammen verzerren, wenn sie sie einhüllen und sich um die Charaktere vereinen können.
War Bruder Jakobi noch nicht im Laderaum wartet dort ein Matrose, den die Charaktere aber vermutlich nicht wahrnehmen werden. Der Anblick der Überreste des Rituals hat ihn sehr geschockt, sodass er im Moment zu keinen Emotionen fähig ist. War Bruder Jakobi bereits im Laderaum, haben die Matrosen die Tür abgeschlossen, sodass die Charaktere auch in der Zwischenwelt vor einer verschlossenen Tür stehen.
NSCs und Dämonen
NightBlade13 – Todd Sarson
Aussehen und Daten
Todd Sarson, der online den Nick NightBlade13 nutzt, ist ein etwas in die Jahre gekommener Antiquitätenhändler. Nach dem ihm vor einigen Jahre ein Buch mit okkultem Inhalt in die Hände gekommen hat, sammelt er solche Bücher. Aus ihnen hat er das Wissen, das er benötigt, um einen Dämon zu beschwören. Dabei geht es ihm nicht um den Dämon sondern um die Kräfte, die das Ritual freisetzt. Indem er seinen eigenen Körper opfert, ist es ihm möglich, an den Kräften der Zwischenwelt teilzuhaben.
Dazu hat er einige Jahre im Internet, einschlägigen Foren und Blogs verbracht, um geeignete Kandidaten zu finden, die er für seine Pläne benutzen kann. Mit den Charakteren hat er im letzten Jahr Kontakt aufgenommen und umfangreiche Akten über sie angelegt, die sich in seiner Kabine finden lassen.
Todd erscheint nach dem Ritual in der Zwischenwelt genauso, wie er im Diesseits aussah. Im Gegensatz zum Rest der Zwischenwelt, erscheint er in Farbe. Er hat mit dem Ritual seinen Körper komplett verlorenen und existiert nun nur noch als Projektion seiner Selbst in der Zwischenwelt. Sein nächster Schritt besteht darin, seine Kräfte zu sammeln und auszuloten, um anschließend wieder in das Diesseits zu wechseln, wo er mit seinen neuen Fähigkeiten und Gaben fast allmächtig erscheinen muss.
Todds Vorgehen
Todd zieht sich nach dem Ritual in seine Kabine zurück, um dort seine neuen Fähigkeiten auszuprobieren und sich von dem Erfolg des Rituals zu überzeugen. Wenn die Charaktere ihn dort überraschen, wird er gerade Feuer in der Zwischenwelt erzeugen und ins Diesseits schicken, wo es nicht zu löschen sein wird, solange die Kraft der Zwischenwelt nicht wieder geschwächt wird.
Haben ihn die Charaktere überrascht, wird er sich zurückziehen. Zufrieden mit seinem ersten Erfolg, wird er sich nun daran machen, die Energien der Zwischenwelt zu sammeln. Dazu wird er sich in den Festsaal begeben, um dort die Passagiere im Diesseits zu verängstigen und die Kraft der Zwischenwelt zu stärken. Wenn er sich stark genug fühlt, wird er an Deck gehen, um sein Werk zu vollenden und den Übertritt in das Diesseits anzutreten.
Sobald die Charaktere daran sind, die Geschehnisse aufzuhalten, wird die Zwischenwelt Todd auf sie aufmerksam machen. Um Störungen zu vermeiden, wird er sich auf den Weg machen, um die Charaktere aufzuhalten. Zunächst wird er sie dazu auf seine Seite ziehen wollen, um sie erneut auszunutzen. Dazu wird er ihnen alle Macht dazu versprechen, was sich die Charaktere nur wünschen und gegebenenfalls seine eigene Macht demonstrieren.
Todds Fähigkeiten
Todd ist ein Günstling der Zwischenwelt, auch wenn diese ihn nur benutzt. Er kann die Umgebung problemlos manipulieren, um Schilde aus den Boden schießen zu lassen und sich zu verteidigen, aber auch, um mit dieser die Charaktere festzusetzen. Er selbst könnte zwar problemlos selbst angreifen, wird aber lieber Dämonen erzeugen, um zusehen zu können, wie die Charaktere in Bedrängnis kommen. In guter Verfassung hat er dazu 10 Würfel Schwierigkeit zur Verfügung.
Die Puppe im Festsaal und Spielsachen
Die Puppe des kleinen Mädchens im Festsaal hat zwei abstehende Zöpfe und steif abstehende Glieder. Beschwört das Mädchen die Puppe in der Zwischenwelt, wächst sie und ihre Zöpfe werden bis zu einigen Metern lang und fangen an, bedrohlich zu kreisen. Die Puppe kann ihre Zöpfe wie tödliche Peitschen als Waffen einsetzen, um einen Charakter festzuhalten. Außerdem wird ihr aufgenähter Mund sich teilen und spitze Zahnreihen freigeben, mit denen sie die Feinde des Mädchens zerbeißen wird, die sie mit ihren Zöpfen aus der Ferne drangsaliert und schließlich festgehalten hat.
Ähnlich verwandeln sich auch andere Spielzeuge und Kuscheltiere: Teddybären bekommen tödlich und unregelmässig abstehende Klauen, rot glühende Augen, Kuscheltücher werden plötzlich dehnbar genug, um eine Kreatur in sich einzuschließen oder sich selbst zusammenzurollen, um diese zu strangulieren. Der Spielleiter sollte die Spielzeuge wie bösartige Zerrbilder ihrer selbst beschreiben, aber bei der Beschreibung die Befindlichkeiten seiner Spieler berücksichtigen.
Kuscheltiere dürfen alleine 3 bis 4 Würfel Schwierigkeit haben, wobei die Beschützer jüngerer Kinder eher mehr Würfel haben als die Spielsachen von älteren Kindern.
Bruder Jakobi
Bruder Jakobi ist der Schiffspriester auf dem Kreuzfahrtschiff. Er ist in den mittleren Jahren und streng gläubig. Unter seinen Kollegen hat er einen zweifelhaften Ruf, da er dem Klischee eines Priester entspricht, der stets mit erhobenen Zeigefinger an das Jüngste Gericht erinnert. Obwohl er nicht das freundlichste Auftreten hat, ist er ein guter Mensch, der sich um seine Mitmenschen sorgt. Er trägt für gewöhnlich die braune Robe des Franziskaner Ordens und ist in der Zwischenwelt ebenso wie Kinder kontinuierlich sichtbar und kann Seelen, einschließlich der Charaktere, in der Zwischenwelt wegen seiner engen Bindung an seinen Glauben sehen.
Jakobis Aktivitäten
Bruder Jakobi war während des Rituals in der Schiffskapelle. Dort wird er von einem Matrosen aufgesucht, der ihn in den Laderaum bitten. Im Laderaum ist seine Meinung zu dem Ritualplatz gefragt, da dem Schiffsarzt und den Matrosen niemand anderes eingefallen ist, an den sie sich wenden können, sieht man von einem Bericht an den Kapitän ab.
Kommen die Charaktere als erstes in den Laderaum, statt an Deck, werden sie ihn dort antreffen, wie er ihre Leichen untersucht und mit den Matrosen die Schiffskerzen löscht. Da sie nichts machen können, wird er für die Seelen beten und diese dann zudecken lassen, bis Polizisten sie untersuchen können.
Anschließend wird ein weiterer Matrose die Gruppe im Laderaum aufsuchen und entsetzt auf die Vorgänge im Meer hinweisen. Bruder Jakobi wird mit dem Schiffsarzt und weiteren Matrosen anschließend an Deck eilen, wo er die Charaktere treffen wird, wenn sie vor dem Laderaum an Deck kommen.
Nachdem er an Deck war, wird er im Festsaal vorbeischauen, wo mittlerweile Panik ausgebrochen ist. Da dort nicht mehr viel zu machen ist, wird er sich mit einigen Gläubigen in die Schiffskapelle zurückziehen und mit ihnen für ihre Seelen beten. Das gilt natürlich nur, sofern die Charaktere den Ablauf nicht stören.
Jakobis Reaktionen auf die Charaktere
Jakobi wird bei dem Anblick der Charaktere auf jeden Fall verängstigt sein, da er sie sieht, nachdem er ihre Leichen gesehen hat. An Deck wird das dazu führen, dass er ihnen verrät, dass sie tot sind und sie gegebenenfalls in den Laderaum führt, um das zu beweisen.
Aufgrund der Überreste des Rituals wird er sie für gotteslästernde Personen halten, die sich mit schwarzen Künsten auskennen. Im Laderaum wird er ihre Seelen für verdammt erklären und sie auffordern ihre Sünden zu bereuen, da sie sonst nie Frieden finden. Er wird irgendetwas Unbestimmtes andeuten, das diesen Ort nun sicherlich wegen ihnen aufsuchen wird. Die Andeutungen sollten darauf abzielen, die Charaktere und ihre Sünden mit dem Dämon im Meer in Verbindung zu bringen, von dem Bruder Jakobi im Laderaum noch nichts weiß.
An Deck werden die Andeutung sehr explizit. Bruder Jakobi fordert auf jeden Fall die Charaktere auf, Buße zu tun und appelliert an ihr Gewissen, etwas zu unternehmen. Da er sie in Verbindung mit dem Ritual weiß, wird er davon überzeugt sein, dass sie wissen, was zu tun ist. Er wird ihnen dabei helfen, wenn sie ihn davon überzeugen können, dass sie das Leben der Passagiere retten können und dafür auch sein Leben riskieren oder wenn nötig hingeben.
Dämon in der Mitte des Strudels
Der Dämon in der Mitte des Strudels ist ein mit unregelmässigen Zahnreihen ausgestattetes, riesiges Maul, dass sich aus der Mitte des Strudels erhebt. Der Körper des Dämons ist mit flackernden Augen bedeckt, die keinerlei Muster in ihrer Anordnung folgen. Sofern das Schiff ihn erreicht, wird er es Stück für Stück mit seinen unförmigen Zähnen aufreißen und verschlingen und die Seelen aufnehmen, welche die fünf Engel nicht mehr mitnehmen können.
Die fünf Seelensammler
Die fünf Seelensammler sind Gestalten in fremdartigen Rüstungen. Ihre Glieder sind unförmig und erinnern an menschliche Proportionen. Zwischen in ihren Armen und bis hinab zu ihrer Taille spannen sich lederartige Häute, die sie wie Flughäute einsetzen können. Sie spannen sie ebenfalls, um zu fliegen, wozu sie durch ihre Fähigkeiten jederzeit in der Lage sind. An ihren Hüften hängen Schwertgriffe ohne Klingen. Aus den Schwertgriffen schlagen grüne Flammen, wenn die Erzengel sie zum Kampf bereit machen.
Die Gestalten ignorieren die Charaktere, solange diese keine Interaktion erzwingen. Belauschen die Charaktere die Seelensammler, können sie zunächst nichts verstehen, aber die Namen Michael, Raphael, Uriel, Azrael und Israfil erkennen. Diese sind sich auch durchaus bewusst, dass die Menschen ihre Art für Engel halten und eine völlig andere Vorstellung von ihnen haben. (Michael, Raphael und Uriel sind Namen katholischer Erzengel, während Azrael und Israfil eine ähnliche Stellung im Islam einnehmen.)
Ihre Aufgabe ist es, die Seelen der Verstorbenen aus der Zwischenwelt ins Jenseits zu geleiten, ehe sich die Zwischenwelt ihrer bemächtigen kann. Sie sind ursprünglich wegen der Charaktere gekommen, haben sich aber verspätet, sodass nach dem Tod der Charaktere der letzte Augenblick verpasst wurde, die Seelen weiterzuführen, ehe sie in der Zwischenwelt verankert wurden. Auf dem Schiff warten sie aber auf den Tod der Passagiere, um deren Seelen einzusammeln.
Bemerkung zur Abenteuerwerkstatt
Entgegen der Ankündigung zu Beginn entfällt der übernächste Beitrag, der die Schlüsselszenen mit den Zufallsbegegnungen in Einklang bringt. Zeitlich habe ich das nicht mehr geschafft und das Szenario mittlerweile auch schon geleitet.
Bisherige Beiträge dieser Reihe:
Teil I: Zur Ausgangslage und Grundidee
Teil II: Wahl des Regelhintergrunds
Teil III: Anpassung der Regeln an das Szenario</a
Teil IV: Die vorgefertigten Charaktere
Teil V: Die Haupthandlung