[Abenteuerwerkstatt I-05] Der Hauptpfad der Handlung

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im November auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann.

In diesem Teil der Abenteuerwerkstatt geht es darum, die Haupthandlung zu planen. Im nächsten Beitrag werden dann zusätzliche Begegnungen gesammelt, die zwischen die Schlüsselszenen eingestreut werden können, um die Handlung bei Bedarf zu strecken und interessanter zu machen.

Wie im ersten Teil der Abenteuerwerkstatt angekündigt, orientiere ich mich bei der Planung am Aufbau eines Dramas. Dieser Beitrag ist dazu analog in Einleitung, Steigerung, Höhepunkt, Verlangsamung und Auflösung gegliedert. Meine bisherige Überlegung sah wie folgt aus:

  1. Einleitung: Erwachen, der Spielercharaktere; Kurze Bestandsaufnahme und erster, empirischer Eindruck von der Situation
  2. Steigerung: weitere Erkenntnisse über die Situation; die Charaktere müssen sich auf die Situation und eine feindliche Umgebung einstellen; erster Hinweis auf die Hintergründe
  3. Höhepunkt: Den Charakteren wird klar, was nicht stimmt und was das mit ihnen zu tun hat; Hinweis auf einen Ausweg
  4. Verlangsamung: Die Charaktere finden einen tatsächlichen Ausweg und müssen diesen jetzt umsetzen
  5. Auflösung: Ein letztes, großes Hindernis stellt sich zwischen Charaktere und Hindernis

Im Nachfolgenden gehe jede dieser Phasen durch und beschreibe, was der Kern der Phase sein soll. Anschließend beschreibe ich konkret, was in der jeweiligen Szene passieren könnte. Kursive Wörter verweisen auf detailliertere Informationen, die im nächsten Beitrag folgen. Ein paar Sachen zur Handlung sind bereits im letzten Teil der Reihe aufgeworfen worden. Diese möchte ich hier nicht wiederholen, aber der Link findet sich ganz am Ende.

Die fünf Phasen

Einleitung
Der Kern
Die Charaktere erwachen nach ihrem Tod in der Bar eines Kreuzfahrtschiffes und haben keine Erinnerungen an die letzten Tage. Die Umgebung sieht seltsam aus und sie müssen erkennen, dass hier nicht alles nach gewohnten Gesetzen verläuft. Die Umgebung oder seltsame Erscheinungen erweisen sich außerdem als Gefahr.

Ereignisse zum Einstieg
Das schwache Flackern eines Matrosen, der kurz in der Zwischenwelt aufflackert, fällt den Charakteren aus. Die Erscheinung verlässt die Bar in den Festsaal. Die Charaktere haben daher die Wahl der Gestalt zu folgen oder sich von der geisterhaften Gestalt zu entfernen. Wenn die Spieler über die Bedeutung der Erscheinung spekulieren, dann vermuten sie im Idealfall, einen Geist beobachtet zu haben. Dass sie selbst aus Sicht der Lebenden Geister sind, sollte im Laufe des Szenarios erst aufgedeckt werden.

Blicken die Charaktere aus dem Fenster, können sie den Sonnenuntergang beobachten. Die schwache Neigung des Schiffs lässt sich noch nicht ausmachen. Erst wenn das Schiff tiefer im Sog gefangen ist, wird das bemerkbar. Allerdings lässt sich anhand der Sonne feststellen, dass das Schiff erstaunlich schnell im Kreis fährt.

Im Festsaal
Im Festsaal werden die Charaktere Zeuge, wie ein Meer dieser geisterhaften Erscheinungen in der Zwischenwelt aufflackert. Besonders auffällig ist die Erscheinung eines kleinen Mädchens, dass eine Puppe in der Hand hält und der große Kronleuchter über der Menge. Der Weg durch den Saal führt entweder an dem Mädchen oder dem Kronleuchter vorbei und löst ein potentiell tödliches Ereignis aus.

Die Puppe des Mädchens
Das Mädchen wird sich hinter seiner Mutter verstecken und ist nicht weiter wichtig. Die Aufmerksamkeit der Charaktere sollte sich auf die Puppe richten. Nähert sich wenigstens ein Charakter dem Mädchen, wird es unbewusst seinen kindlichen Glauben einsetzen und die Puppe in der Zwischenwelt beschwören.

Der Kronleuchter
Weichen die Charaktere dem Mädchen aus, kommen sie unter dem Kronleuchter vorbei. Die Zwischenwelt wird die Charaktere mit diesem austesten. Das soll zeigen, dass sich die Charaktere selbst ihre Umwelt als Feind betrachten muss. Der Kronleuchter wird auf die Charaktere oder wenigstens einen einzelnen Charakter hinabstürzen. Anschließend verwendet die Zwischenwelt die Glastränen des Kronleuchters als Geschosse, solange die Charaktere für sie in einer geraden Linie erreichbar sind.

Dem Festsaal ausweichen
Wollen die Charaktere der geisterhaften Erscheinung ausweichen, müssen sie sich durch die Gänge des Schiffs bewegen. Der Zwischenfall hier soll als Alternative zum Kronleuchter dienen oder kann danach als weiteres Ereignis benutzt werden. Die Zwischenwelt wird ihren Weg gefährlich machen.

Die Türen eines schmalen Gangs entwickeln plötzlich ein gefährliches Eigenleben. Wollen die Charaktere eine Tür passieren, schnellt diese auf und schlägt den betroffenen Charakter zurück. Während sich zunächst nur eine Tür öffnet, werden es immer mehr. Schließlich sind die Charaktere zwischen einigen aggressiven Türen hinter ihnen und einem Gang wild um sich schlagenden Türen vor ihnen gefangen.

Wird ein Charakter zurückgeschlagen, öffnet sich unter ihm der Boden und er stürzt auf den Gang eine Etage tiefer. Die Öffnung im Boden schließt sich anschließend wieder. Unter Umständen kommen alle Charaktere auf diese Weise auf dem tieferen Gang wieder zusammen, wo der Weg weiterführt.

Steigerung
Der Kern
Diese Phase des Szenarios soll den Charakteren das Ausmaß der Bedrohung näher bringen. Haben die Charaktere ihre Taschen durchsucht, haben sie dort die Magnetkarte ihrer Kabine mit der Kabinennummer gefunden. Eventuell wollen sie aber auch an Deck, um den Gängen des Schiffs kurz zu entkommen und die Lage zu überblicken. Ziel ist es, ihnen klar zu machen, dass hier große Mächte im Spiel sind.

Die Ereignisse an Deck
Sollten sie sich an Deck begeben, werden sie zunächst den Dämon in der Mitte des Strudels sehen. Außerdem werden sie am Bug des Schiffs ein längliches Gleißen vier Meter über dem Deck wie ein Riss in der Luft sehen. Durch diesen lassen sich die fünf Engel fallen.

Sollten die Charaktere es schaffen, mit den Engeln zu reden, werden sie wenig erfahren. Den Engeln sind die Ereignisse in der Zwischenwelt egal. Sie wissen nur, dass die geplanten Ereignisse gestört wurden. Es kann herauskommen, dass die Charaktere abgeholt werden sollten, aber jetzt jeder an Bord geholt werden soll – ausgenommen der Charaktere, die in der Zwischenwelt verbleiben werden, bis diese sie übernommen oder vernichtet hat.

Nach dem Gespräch oder nach dem gescheiterten Gespräch wird die Zwischenwelt versuchen, die Charaktere von Bord zu stoßen. Dazu wird sie Teile der edlen Holzverkleidung des Decks aufblähen, die sich als Kreaturen auf die Charaktere stürzen werden, die einem Golem ähneln. Die Kreaturen werden lediglich versuchen, die Charaktere von Bord zu werfen, wo sie ohne Rettung direkt dem Dämon in die Fänge geraten.

Die Ereignisse in den Kabinen
In den Kabinen können die Charaktere Hinweise auf den Okkultisten NightBlade13 finden. Je nach Charakter kann es sich dabei um Daten auf einem Laptop, ausgedruckte E-Mails, Tagebücher oder handgeschriebene Notizen handeln.

Die zugänglichen Informationen weisen auf den Internetkontakt mit dem Okkultisten hin. Außerdem darauf, dass die Charaktere von ihm Karten für die Kreuzfahrt bekamen und mit ihm beim Abendessen waren. Die letzten Informationen sind Hinweise darauf, dass sie sich mit ihm vor einem der Laderäume treffen sollten. Eventuell findet auch ein Charakter hinweise auf die Kabine des Okkultisten.

Die Kabine des Okkultisten
In der Kabine des Okkultisten experimentiert dieser gerade mit Feuer und schafft es, ein in der Zwischenwelt erzeugtes Feuer in das Diesseits zu transportieren. Bei dem Übergang verstärkt sich das Feuer drastisch, sodass die Kabine lichterloh brennt und die Charaktere mitten im Feuer stehen.

Der Okkultist wird einfach den Spalt zwischen zwei Stahlplatten der Wand für sich ausweiten, um vor dem Feuer zu fliehen. Dieser Spalt schließt sich hinter ihm wieder, sodass die Charaktere von ihm unbemerkt alleine zurückbleiben.

Halten die Charaktere aus, können sie okkulte Schriften und sorgsam ausgearbeitete Steckbriefe von sich selbst finden. Der Okkultist hat sie offensichtlich lange beobachtet und sorgsam ausgewählt. Besonders ausführlich ist aufgeführt, warum die Charaktere mit der Welt uneins sind. Einige Lesezeichen in den Büchern deuten auf ein Beschwörungsritual hin.

Höhepunkt
Der Kern
In dieser Phase des Szenarios sollen die Charaktere die Aufgabe überantwortet bekommen, den Dämon irgendwie zu überwinden und das Schiff zu retten. Der Spielleiter sollte kreative oder schlüssige Einfälle der Spieler aufgreifen, da kein „richtiger“ Weg angeboten wird. Am Ende dieser Phase sollten die Charaktere bereit sein, sich gegen das Schicksal aufzulehnen.

Bruder Jakobi im Laderaum
Im Laderaum finden die Charaktere die Überreste des Rituals. Einige Leichen in langen Roben liegen dort zusammengesunken herum und werden in der Zwischenwelt dauerhaft gespiegelt. Die Abbilder der Leichen bewegen sich gelegentlich und Bruder Jakobi erscheint flackernd in der Zwischenwelt.

Der Geistliche wird die Charaktere ansprechen, nachdem er seinen ersten Schock überwunden hat, die Toten vor sich ein zweites Mal zu sehen. Er wird zuhören und sich sammeln, wenn die Charaktere ihm davon erzählen, was sie wissen. Bruder Jakobi weiß zwar keinen Ausweg, wird aber den Charakteren auftragen, Buße für ihre lästerlichen Taten im Laderaum zu tun. Kurz darauf entschuldigt er sich, nachdem ein Matrose ihn an Deck gebeten hat, wo er sich den Dämon ansehen soll.

Bruder Jakobi an Deck
Sind die Charaktere bereits an Deck, dann triffst sich das zeitlich kurz vor der Ankunft von Bruder Jakobi an Deck. Den Charakteren fällt der Geistliche auf, der in der Zwischenwelt permanent sichtbar zu sein scheint. Unter Umständen wird er selbst auf die Charaktere aufmerksam.

Im Gespräch wird er sich fast panisch geben und darauf drängen, dass etwas unglaublich Böses an Bord sein muss. In den Charakteren glaubt er einen guten Kern zu entdecken. Da sie in der Zwischenwelt sind, glaubt er, dass nur sie das Schiff noch retten können, wenn sie das Böse an Bord wieder gut machen.

Die Zwischenwelt wehrt sich
Sagen die Charaktere Jakobi ihre Hilfe zu oder entscheiden sie sich später dazu, wird die Zwischenwelt dies als Bedrohung auffassen und die Charaktere bekämpfen. Im Laderaum erheben sich beispielsweise die Abbilder der Leichen in einer schwächeren Form der Charaktere. An Deck hingegen wird die Zwischenwelt Wassersäulen aus dem Meer ziehen, die die Charaktere bedrohen werden.

Verlangsamung
Der Kern
Der Kern dieser Phase ist der Versuch der Charaktere ihre Idee umzusetzen. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Charaktere noch mindestens einen nicht alltäglichen Gegenstand benötigen, um sie zu Bewegung zu zwingen. Die Zwischenwelt wird natürlich ebenfalls versuchen, die Charaktere aufzuhalten. Dazu wird sie Gewalt oder Verführung einsetzen. Die Phase endet, wenn die Charaktere kurz vor der Umsetzung stehen.

Der Angriff der Zwischenwelt
Die Charaktere befinden sich in einem kleinen, geschlossenen Raum. Aus Wänden und der Decke formen sich Hände, die nach den Charakteren greifen und versuchen, sie zu erwürgen oder zu zerquetschen. Eventuell befindet sich der gesuchte Gegenstand in diesem Raum, sodass die Charaktere gezwungen sind, sich in diesem aufzuhalten oder ihn zu durchqueren.

Die Hände müssen irgendwie beschäftigt oder vernichtet werden. Da sie Ausgeburten der Zwischenwelt sind, lassen sie sich nicht leicht hereinlegen, da man vor der Zwischenwelt nichts verbergen kann. Sobald der Gegenstand gefunden und der Raum verlassen wurde, gilt diese Herausforderung als gemeistert.

Die Verführung der Zwischenwelt
Eine Alternative sind einige Dämonen, die die Zwischenwelt heraufbeschwört. Diese zeigen ihre beeindruckenden Kräfte zur Schau und versprechen den Charakteren diese, wenn sie sich der Zwischenwelt hingeben. Die Dämonen werden versuchen, möglichst viele Charaktere gleichzeitig zu überzeugen. Es sollte angedeutet werden, dass die Charaktere ihre Gabe anschließend frei nutzen können, auch wenn das tatsächlich eine Lüge ist.

Sich freiwillig der Zwischenwelt hinzugeben, erlaubt der Zwischenwelt sofort die Kontrolle über den Charakter zu übernehmen als würde er seiner Zwischenweltfähigkeit erliegen. Dazu muss er fest an die Formel denkt oder sie aussprechen, die lautet: „So gebe ich mich frei der Zwischenwelt, sie soll mich mit ihrer Gabe beschenken.“

Auflösung
Der Kern
Die letzten Handgriffe der Charaktere werden durch den Okkultisten NightBlade13 gestört. Dieser gehört schon längst mehr der Zwischenwelt als sich selbst und ist das letzte Geschütz, dass diese den Charakteren entgegenstellen kann, um sie für sich zu gewinnen oder zu vernichten. Mit dem Überwinden von NightBlade13 überwinden die Charaktere auch ihren Anteil an dem Ritual und tuen einen Teil ihrer Buße.

NightBlade13 im Dienst der Zwischenwelt
NightBlade13 wird versuchen die Charaktere auf seine Seite zu ziehen, ehe er offensiv wird. Er wird auch andeuten, dass er gegen die Zwischenwelt selbst agieren kann. Er wird sich bereitwillig geben, den Charakteren bei ihrem Plan zu helfen, wenn das die Aussichten erhöht, sie auf seine Seite zu ziehen. Wenn sich Charaktere nicht überzeugen lassen, wird er mit seinen verbündeten Charakteren versuchen, diese zu vernichten.

Das Szenario kann auf zwei Arten enden. Entweder werden die Charaktere vernichtet, die sich gegen NightBlade13 stellen oder wenigstens ein Charakter schafft es, den Plan umzusetzen.

Im Falle eines Siegs von NightBlade13 und seinen Verbündeten, erkennen diese, dass der Okkultist bereits der Zwischenwelt gehört. Sie merken, wie die Zwischenwelt es rasch schafft, sie zu übernehmen als hätten sie ihre Zwischenweltfähigkeit überstrapaziert. Das Schiff und alle Menschen auf dem Schiff sind natürlich verloren und der Dämon im Meer kann in das Diesseits wechseln.

Setzen die Charaktere ihren Plan um, erhält die Zwischenwelt einen empfindlichen Rückschlag. NightBlade13, der Teil der Zwischenwelt ist, muss sich zurückziehen und die Engel werden die Charaktere abholen. Während ihrer Abreise durch einen Riss zwischen der Zwischenwelt und dem Jenseits an Deck des Schiffs, können die Charaktere beobachten, wie der Dämon langsam verblasst und der Sog sich auflöst. Das Schiff ist in diesem Fall gerettet und das Schicksal der Charaktere offen. Es sollte den Spielern aber das Gefühl gegeben werden, in eine bessere Welt zu wechseln, ohne diese näher zu beschreiben.

Bemerkung zur Abenteuerwerkstatt
Damit habe ich die Eckdaten des Abenteuers. Im nächsten Beitrag folgen die Hintergrundinformationen, die ich noch in die Reinschrift bringen muss und im übernächsten Teil eine Tabelle für Zufallsbegegnungen, ehe ein Spielbericht und das fertige PDF den Abschluss machen.

Entgegen der Ankündigung zu Beginn entfällt der Beitrag, der die Schlüsselszenen mit den Zufallsbegegnungen in Einklang bringt. Zeitlich ist die ganze Sache leider verzögert worden und nun nicht mehr möglich.

Bisherige Beiträge dieser Reihe:
Teil I: Zur Ausgangslage und Grundidee
Teil II: Wahl des Regelhintergrunds
Teil III: Anpassung der Regeln an das Szenario</a
Teil IV: Die vorgefertigten Charaktere

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