Drei Demorunden mit Nichtrollenspielern

Ich war letzte Woche unterwegs und habe es leider nicht geschafft, etwas zu posten. Dafür habe ich in fremden Rollenspielläden gestöbert und eine sehr spontane Rollenspielrunde 1:1 geleitet, um meiner Schwester zu demonstrieren, was man eigentlich mit diesen komischen Würfeln spielt – was ich dann doch irgendwie nicht gemacht habe, aber dazu unten mehr.

Geschichten erzählen, Erfahrungspunkte, Gold und Ausrüstung sammeln oder taktisches Minaturenschubsen auf der Battlemap, usw. – Rollenspiel ist vielseitig und ich bin der Meinung, dass die Meisten etwas im Rollenspiel finden könnten, das ihnen zusagt. In der Regel freue ich mich, für Nichtrollenspieler eine Runde zu leiten oder empfehle ihnen wenigstens Internetadressen bei denen sie vorbeischauen sollten.[1]

Trotzdem wurde ich bisher jedes Mal bei solchen Erstrunden von den Spielern überrascht. Bisher waren das drei Runden, die ich mit ausschließlich Nichtrollenspielern geleitet habe. Die Runden selbst waren dabei sehr unterschiedlich.

GURPS Lite, Fantasy, 4 Spieler

Meine erste Runde war recht eigennützig. Ich habe keine Spieler gefunden und mich dann dazu entschieden, eigene Rollenspieler zu „züchten“.[2] Als Regelgrundlage diente GURPS Lite, wobei ich die Kernmechanik skizziert habe und die Regeln erst wenn nötigt detailliert durchgegangen werden sollten. Als Setting diente eine recht standarisierte Fantasywelt für ein Oneshot zum Ausprobieren.

Damals waren wir drei Spieler und eine Spielerin und kaum war meine Eingangsbeschreibung durch, waren wir auch schon mittendrin. Es fingt damit an, dass sich die Charaktere freiwillig für eine Expedition der Magierakademie gemeldet haben und zum ersten Mal im Vorraum trafen, wo sie darauf warteten eingelassen zu werden. Ein Spieler spielte einen großen, starken Trampel und beharrte auch gleich darauf, die Tür aus versehen beim Öffnen aus den Angeln zu schlagen. Später fegte er freiwillig die Apparaturen des Magiers bei einer Verabschiedung mit dem Ärmel vom Tisch. Dichtes Charakterspiel begleitete die Runde auf ihrem Weg durchs Land und schließlich in den Tempel, wo sie ein magisches Artefakt bergen sollten.

Vampire: die Maskerade, per Skype, 2 Spieler

Die zweite Runde war für einen Freund, der sich Gedanken über Spielmechanismen in Computerspielen gemacht hat. Wir waren über Vampire: die Maskerade – Bloodlines einmal auf das Rollenspiel gekommen und er kam zunächst auf mich zurück, um sich mehr über die Regeln des PnP-Rollenspiels erklären zu lassen. Schließlich wollte er es auch ausprobieren. Da er mehrere 100 Kilometer entfernt wohnt, haben wir uns auf eine Runde über Skype geeinigt. Er trieb noch zwei Freunde auf, von denen aber einer nicht konnte, sodass wir zu dritt Charaktere erschaffen haben und sieben Stunden lang Vampirjäger gejagt haben.

Im Vorfeld hatte ich zwei Sorgen. Einerseits stehe ich Runden online etwas skeptisch gegenüber, da mir da etwas zu fehlen scheint. Andererseits habe ich bisher nur wenige Male mit zwei Spielern gespielt, weil der bzw. die anderen Spieler am Tag des Spiels absagen mussten. Mein Eindruck war, dass es wichtig ist, die richtigen Spieler für so etwas zu erwischen, damit bei zwei Spielern das Spiel nicht stockt. Alles hat hervorragend geklappt.

Die beiden Jungvampire haben den Mord an einem Vampir beobachtet, Nachforschungen angestellt und sind schließlich auf eine Gruppe Vampirjäger gestoßen, die von einem Körperdieb angeführt wurden. Bei dem Körperdieb handelt es sich um eine Geisterart, die den Körper anderer Leute in Besitz nehmen kann. Außerdem können sie, sobald sie einen Körper in Besitz genommen haben, Verbindungen zu anderen Körpern herstellen und Schaden, den sie erleiden auf diese anderen Körper umleiten. Nach einem kurzen Kampf gegen die menschlichen Vampirjäger kam es auf der Flucht in einer Seitengasse zum finalen Kampf gegen den Körperdieb und einen teuren Sieg. Beide Spieler wollten dabei bleiben und ich habe angeboten, die ersten Male mitzumachen, um zu unterstützen und Rückmeldung zu geben, ehe ich sie sich selbst überlassen muss, da ich keine Zeit für eine weitere, regelmässige Runde habe.

FATE Accelerated, Fantasy, 1 Spielerin

Die dritte Runde war wieder analog die bereits erwähnte Runde mit meiner Schwester (15), die mein neues Würfelset gesehen und gefragt, wozu man die bräuchte. Ich habe ihr daraufhin meine Standarderklärungen präsentiert und sie wollte es schließlich ausprobieren. Ich habe dann recht spontan FATE Accelerated ausgewählt, das ich am Tag zuvor im Zug gelesen hatte. Ich habe zwar erst einmal FATE in der Malmsturm-Variante gespielt, aber die grundlegenden Mechanismen sind mir ausreichend vertraut.[3]

Das hat zwar die seltsamen w12, w8 usw. nicht erklärt, aber schließlich in das Prinzip Rollenspiel eingeführt. Wir haben auf ihren Wunsch jeder einen Charakter erschaffen und es ging darum, den Zwergenhändler Gorm durch den gefährlichen Wald zu begleiten. Meine Schwester musste sich zwar erst einmal einfinden, hat aber versichert, dass es Spaß gemacht hat. Sie hat auch recht aktiv die Handlung mitgestaltet und abgewogen, ob sie am Fluss entlang reisen sollte oder durch den Walt, was unterschiedliche Gefahren (Räuber oder wilde Tiere) in sich barg. Um nicht außer Proviant zu geraten, ging sie als Waldläuferin-Wasserbändigerin abends auch selbstständig auf die Jagd. Es gab daher an- bzw. ausgespielte Dialoge, zwei mal Jagen, Kämpfe gegen Wölfe und Wegelagerer und eigene Entscheidungsmöglichkeiten.[4]

Auch das lief erstaunlich gut und sie war am Ende begeistert. Die Aspekte wurden nicht zur Gänze ausgereizt, aber deutlich mehr als bei meiner Malmsturmerfahrung mit erfahrenen Spielern, die damit wenig anfangen konnten. Schließlich hat sie sich wie eine Schneekönigin gefreut als ich ihr mein FAE-Heft und einen Satz FATE-Würfel überlassen und ermuntert habe, sich selbst eine Runde aufzubauen, Abenteuer zu entwickeln und mir Fragen zu stellen, wenn welche aufkommen.

Abschluss

Bisher habe ich also sehr gute Erfahrungen damit gemacht, mit reinen Nichtrollenspielern zu spielen. Es ging schnell ins Spiel, die Spieler haben sich darauf eingelassen und hatten bisher alle Spaß. Eine Abweichung gab es nur in einer Runde von einem meiner Spieler für eine Freundin von sich. Seine Freundin hat sich von der Freundin ebenfalls überreden lassen und ein anderer Spieler und ich haben die Gruppe vervollständigt. Während die Freundin, die es ausprobieren wollte, dabei geblieben ist, hat seine Freundin die Sache eher sein lassen. Sie hat zwar noch eine Runde Katzhulu unter meiner Leitung mitgespielt, aber sonst kein Interesse mehr gezeigt.

Wenn jemand bis zum Ende durchgehalten hat, würde mich interessieren, ob jemand ähnliche oder gänzlich gegenteilige Erfahrungen gemacht hat? Kennt jemand online entsprechende Spielberichte? Ich würde mich über Kommentare und Links freuen.

Anmerkungen
[1]: Ich empfehle ja immer, es einfach einmal auszuprobieren und wenn es einem nicht zusagt, es noch einmal mit anderen Spielern auszuprobieren, die etwas anderes vermutlich ganz anders spielen.

[2]: Mein Einstieg in den wirklich spannenden Teil des Rollenspiels: das Spielleiten.

[3]: Fast bedenklich, dass ich trotzdem mit FATE-Würfeln ausgerüstet durch die Gegend reise.

[4]: In meinen Augen für eine sehr spontane Einführungsrunde 1:1 in Ordnung.

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