[Abenteuerwerkstatt I-02] Die Regeln 01

Dieser Beitrag gehört zu einer kurzen Reihe, in der ich das Abenteuer Kreuzfahrt zwischen den Welten vorbereite, das ich im Juli auf dem Münchner Rollenspieltreffen leiten möchte. Ziel der Reihe ist es, Anfängern einen Einblick zu geben, wie man vorgehen könnte und vielleicht selbst Tipps von Spielleitern zu bekommen. Die Reihe enthält alle möglichen Spoiler. Interessenten an dieser Runde sollten die Reihe erst nachträglich lesen, wenn sie sich hierher verirren. Bisher waren meine Spieler meist mit meinen Runden zufrieden, das heißt nicht, dass man die Vorbereitung nicht auch anders angehen kann. Eine Übersicht aller zuvor schon erschienen Beiträge dieser Reihe findet ihr ganz am Ende des Beitrags.

Im zweiten Teil der Abenteuerwerkstatt für mein Oneshot für das Münchner Rollenspieltreffen im November[1] geht es darum, ein geeignetes Regelwerk auszuwählen. Da ich bereits eine Grundidee habe und weiß, dass es um eine Horrorrunde geht, kann ich daraus einige Anforderungen an geeignete Regeln ableiten, was in diesem Beitrag geschehen soll. Anschließend sammel ich einige passende Regelwerke und entscheide mich für eins.

Die Anforderungen:

Einfachheit: Es soll keine Regelhürden geben. Regeln sollen sofern nötig erklärt werden und entsprechend einfach sein, um schnell ins Spiel starten zu können. Das gilt sowohl für systemfremde Spieler als auch für Rollenspielneulingen.

Settingspezifische Elemente: Die Regeln sollen zum Genre passen. Für mich bedeutet das, dass sie entweder Regeln für Wahnsinn/geistige Stabilität enthalten oder die Spielercharaktere auf einem sehr niedrigen Machtlevel halten.

Wahnsinn und geistige Stabilität spiegeln die Probleme der Charaktere wider, mit den Schrecken des Abenteuers fertig zu werden. Ein niedriges Machtlevel hingegen zwingt die Spieler dazu, vorsichtig zu sein und führt vor Augen, dass das Umfeld der Charaktere bedrohlich ist und in den Schatten tödliche Gefahren lauern können. Erfahrungsgemäß führt das zu einer vorsichtigen Spielweise und Anflügen leichter Paranoia – schließlich könnte aus der lieben Oma jederzeit ein Monster werden…

Gedankensammlung:

Als Regelbasis fallen mir drei Horrorspiele und zwei Universalsysteme ein, die ich für das Oneshot in Betracht ziehen würde. Ich sammel sie hier einmal mit kurzen Anmerkungen, wie ich zu ihnen stehe, ehe ich mich an die konkrete Auswahl begebe.

Der Klassiker Call of Cthulhu schreit gerade danach, berücksichtigt zu werden. Die Regeln sind ziemlich einfach und der Quickstarter kostenlos.[2] CoC bietet geistige Stabilität als Eigenschaft der Charaktere und Regeln sowie Richtlinien für ihren Verlust. Das Machtlevel halte ich für durchschnittlich. Die Charaktere können das, was sie können auf einem ordentlichen Niveau, sind aber keine epischen Helden.

Ähnlich sieht es bei Unknown Armies aus. Es gibt Härte- und Wahnsinnskerben im Regelsystem, die abbilden, wie die Charaktere mit psychischer Belastung umgehen, diese verarbeiten und welche Spuren sie hinterlässt. Das Machtlevel der Charaktere ist ebenfalls durchschnittlich. Ungeeignet erscheint mir, dass sich die Kerben auf verschiedene Bereiche aufteilen. In einem Oneshot muss man daher eine Art des Schreckens forcieren, da sich die Folgen sonst über die Bereiche verteilen und ein umfassender Wahnsinn in einem Oneshot nicht so sehr zum Tragen käme.

Das letzte Horrorspiel, das mir einfällt, wäre Don‘t Rest You Head. Der Wahnsinn in DRYH verleiht eine übernatürliche Wahnsinnsfähigkeit, die den Charakter aber auch vernichten kann. Außerdem eine Erschöpfungsfähigkeit, die dem Charakter ebenfalls einen Bonus bringt – und vernichten kann. Die Stärke von DRYH für meinen Zweck liegt meines Erachtens nicht in dem Umgang mit Wahnsinn, sondern wie ich in meinem Have-to-Try ausgeführt , in der Ressourcenverwaltung, welche die Spieler fordert. Der einzige Nachteil wäre, dass es dazu keinen Schnellstarter gibt, in den interessierte Spieler vorab schauen könnten.

Als Universalsystem fällt mir zuerst Nip’ajin ein. In dem kostenlosen Szenario Geschlossene Gesellschaft liefert es Regeln für den Umgang mit Wahnsinn.[3] Der Vorteil der Regeln wären ihre Übersichtlichkeit und dass ich sie ohnehin einmal ausprobieren möchte.

Los Muertos hingegen präsentiert sich nicht als Universalsystem, kann aber als solches genutzt werden. Sieht man von den Kräften der Sonne und Angelitos ab, sind die Regeln nicht zu eng mit dem Setting verbunden – beide Elemente sind für die Charaktere ohnehin optional. Setzt man die Schwierigkeiten höher an, senkt man auch leicht das Machtlevel. Auf diesem Blog habe ich bereits Regeln skizziert, die Wahnsinn in LM umsetzen, sodass es als einfache Lösung weit vorne liegt.

Die Auswahl:

Bei fünf Kandidaten können wir im ersten Schritt großzügig aussortieren. In diesem Fall verwerfe ich Nip’ajin und Unknown Armies sofort wieder. Vom Stil finde ich UA und CoC sehr ähnlich, aber der Wahnsinn scheint mir in CoC für ein Oneshot eher geeignet zu sein. Ähnlich ist es bei Nip’ajin. Da ich bereits Wahnsinnsregeln für LM in der BETA-Version vorliegen habe, nimmt sich das vom Regelumfang nichts, aber LM ist mir letztlich bereits vertraut und das reduziert für mich den Aufwand.

Jetzt stehen CoC und DRYH als Horrorspiele im direkten Vergleich, während LM als Fast-Universalsystem etwas abseitig steht. CoC und DRYH unterscheiden sich vom Spielstil. CoC präsentiert recht typische Regeln, um den Erfolg von Konflikten zu bestimmen, während die Regeln von DRYH das Erzählrecht verteilen.[4]

Ich mag auch als Spielleiter gerne überrascht werden durch die Handlung. Während das bei CoC dadurch der Fall ist, dass ich nicht weiß, was die Spieler tun werden, beeinflussen die Würfel bei DRYH neben dem Erfolg auch die Begleitumstände der Konfliktlösung. Das spricht in meinen Augen neben der Ressourcenverwaltung für DRYH.

Da ich die DRYH-Regeln ohnehin einmal ausprobieren wollte, entscheide ich mich also für DRYH. Das DRYH übernatürliche Effekte für die Charaktere erlaubt, drängt natürlich dazu, das Übernatürliche in das Abenteuer einzubauen, aber für eine Horrorrunde sollte das nicht unpassend sein.

Die Regeln von DRYH sind allerdings sehr eng mit ihrem Setting vorwoben, dass ich nicht benutzen wollte. Ich bin nach kurzer Überlegung zu dem Entschluss gekommen, dass das kein Problem ist und im Wesentlichen eine Frage der Umbenennung der Fähigkeiten ist. Diesen widme ich mich im zweiten Beitrag zu den Regeln, um thematisch übersichtlicher zu bleiben. Weiterhin macht ein zweiter Teil Sinn, weil mit der Anpassung auch Gedanken zum Setting des Abenteuers verbunden sind, die sich thematisch ein wenig von der Auswahl der Regeln abgrenzen.

Anmerkungen

[1]: Ursprünglich war es für Juli geplant. Der Termin hat sich verschoben, da eine Reihe ungeplanter Arztbesuche einige Zeit in Anspruch genommen haben und ich mich nicht stressen wollte.

[2]: Mittlerweile auch die Regelwerke, aber ihr Umfang würde die Anforderungen sprengen, da der ganze Mythosteil, also das Setting, ohnehin wegfällt.

[3]: Wer es nicht kennt, kann sich hier informieren und auch das angesprochene Szenario herunterladen und ausprobieren.

[4]: Einen oberflächlichen Eindruck findet ihr in meinem Have-to-Try ausgeführt.

Bisherige Beiträge dieser Reihe:
Teil I: Zur Ausgangslage und Grundidee

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