Have-to-Try-List 03: DRYH

Die Meisten haben wohl Systeme und Settings im Auge, die sie gerne ausprobieren würden. In der Have-to-Try-List-Reihe in diesem Blog, gehe ich meine Liste an Systemen durch, die ich gerne ausprobieren würde. Die Reihenfolge der Beiträge zeigt nur, in welcher Reihenfolge die Systeme auf meine Liste kamen, seit ich die Liste begonnen habe.

Aktuell sieht die Liste so aus:

Have-to-Try-Liste (Stand 23.05.14)

Have-to-Try-Liste (Stand 23.05.14)

Don’t Rest Your Head:

Was man so macht:

Jeder Charakter hat ein Ereignis, das ihn beschäftigt und zunächst seinen Schlaf stört, dann sein Schlafbedürfnis ganz ausschaltet. Die Charaktere sind Erwachte, deren Schlaflosigkeit ihnen übernatürliche Fähigkeiten verleiht und eine Welt hinter der Welt eröffnet. An den unmöglichsten Orten erscheinen Durchgänge in die Irre Stadt und spätestens hier beginnt, was das Spiel zu einem „Spiel über Schlaflosigkeit und den Wahnsinn, der daraus erwächst“ macht.

Wahnsinn und Erschöpfung sind die größten Gefahren für die Erwachten, aber auch ihre größte Machtquelle in einer Welt voller Kreaturen, die einer auf Drogen geschriebenen Version von Alice im Wunderland entsprungen scheinen. DRYH würde ich als charakterzentriertes Horror-Rollenspiel beschreiben, dazu kommen übernatürliche bis märchenhafte Einschläge und ein erzähllastiges Regelsystem.

Warum ich es gerne ausprobieren würde:

Ich würde es gerne aus zwei Gründen ausprobieren.

Die Regelmechanik: Es gibt drei Arten von Würfeln, von denen drei Disziplinwürfel sind, die man immer würfeln darf. Dazu kann man noch Erschöpfungs- und Wahnsinnswürfel hinzunehmen. Man muss mehr Erfolge zu sammeln als der Spielleiter, der die Schwierigkeit des Wurfs anhand der Anzahl an Würfel vorgibt, die er selbst wirft.

Außerdem kann jede Würfelart einen Wurf dominieren, was den Charakter im Fall der Würfel beeinträchtigt, die er freiwillig hinzunehmen kann. Deshalb stellt DRYH den Spieler mit jedem Wurf vor die Wahl, welches Risiko er eingehen möchte. Nimmt er mehr Würfel hinzu, erhöht er seine Erfolgschancen, aber auch die Gefahr, dass nachteilige Würfelarten dominieren. Ich glaube, dass dieser Entscheidungsdruck die Horror-Stimmung gut unterstützt.

Weiterhin liefert die Dominanz einer Würfelarten weitergehende Eigenschaften für das Geschehen im Spiel, die unabhängig von Erfolg oder Misserfolg sind. So kann der Erfolg zu einer besonders chaotischen Situation führen oder mit einem Nachteil verbunden sein. Selbst ein erfolgreicher Charakter kann durch einen Wurf dem Wahnsinn näher rücken. Letztlich ist das bereits der Preis, den er wie beschrieben für eine höhere Erfolgsaussicht bezahlen muss. Gleichzeitig aber auch eine tiefergehende Wurfauswertung als das digitale Erfolg/Misserfolg-Modell. Mir gefällt der Gedanke.

Einfluss der Spieler: Bei der Charakterschaffung geben die Spieler vor, was gerade passiert ist und beschreiben damit den Einstieg ihres Charakters in die Geschichte. Außerdem wählen sie selbst, welches Ziel ihr Charakter in der Geschichte verfolgt. Der Spielleiter bekommt damit Vorgaben, die er in seine Vorbereitungen einfließen lassen sollte.

Da ich großen Wert darauf lege, dass man im Rollenspiel gemeinsam eine Geschichte gestaltet, erlebt und erzählt, gefällt es mir sehr gut, dass den Spielern bereits beim Thema der Geschichte eine große Gestaltungsmacht mitgegeben wird.

Zusammengefasst würde ich das Spiel also gerne Spielen, weil bei den Spielern Nervenkitzel besonders fördert, eine mehrschichtige Problemlösung implementiert und den Spielern von Haus aus eine große Gestaltungsmacht über die gespielte Geschichte einräumt. Leider ist im Moment nicht abzusehen, wann ich DRYH in seiner vorgesehenen Form ausprobieren kann.

Wo man mehr darüber findet:
Englisches Original bei Evil Hat
Deutsche Version bei 3w20
Ein Durchgeblättert mit Purpltntcl

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